Cuarto y último seminario, titulado "Reimagining Skills and Ability Scores"
Diseñadores: Monte Cook, Bruce Cordell, and Robert Schwalb
Características
Monte: mirando a todas las ediciones de D&D, se puede ver fácilmente que las puntuaciones de características son realmente importantes. A menudo, la gente usa las puntuaciones de característica, como ayuda para definir a su personaje, o tiene una de idea para el personaje y después miran las puntuaciones de característica primero para ver como encajar esa idea.
Hace un par de días hable un poco sobre como queríamos que la mecánica principal del juego fuera en relación a la interacción entre el DM y el jugador. Una de las grandes herramientas para esto son las puntuaciones de característica. Así que queremos potenciar al DM y jugadores en que si tu quieres intentar algo como “quiero abrir la puerta”, el DM no tenga que pedirte una tirada de dado, sino que solo tenga que mirar que tienes fuerza 17 y decir “ok, atraviesas esa puerta”
Bruce: un ejemplo que vi ayer era un pícaro entrando en una habitación y buscando trampas. Puedes describir que estás haciendo e interpretar que estás haciendo. Si él dice “miro en la jarra” y yo se que hay una gema en la jarra, no voy a pedirle una tirada de dado. Sin embargo, a veces la gema esta más escondida, como en un compartimiento secreto en la estantería; entonces me gustaría ver su inteligencia y esperar si puede encontrarla automáticamente o si está mirando en el lugar exacto. Sin embargo, si él esta comprobando esto en medio de algo estresante como un combate, entonces le pediré una tirada.
Rob: al principio de esta semana he tenido algunos jugadores luchando contra unos kobolds en una habitación. Uno de los jugadores quería saltar por encima de un pozo, tenía Fuerza 15 así que le deje hacerlo –no era un salto muy grande y acelero el combate. Es muy liberador hacer este tipo de cosas y poder mantener el ritmo.
Greg: Otra cosa de la que hemos estado hablando recientemente son las tiradas de salvación; ¿qué pensáis sobre ellas en el futuro de D&D?
Monte: hacer una tirada de salvación se ha vuelto algo que es parte de D&D. Así que otra vez lo que hemos hecho ha sido vincularlas dentro de las puntuaciones de característica. Por ejemplo, harás tiradas de salvación de Fuerza o de Sabiduría contra un cierto efecto […]
Rob: por ejemplo, el gran monstruo te tiene agarrado y quisieras usar tu Destreza para salvarte y escapar. Pero también puede tener otras formas de escaparte del agarre. Quizá hay una gema en la cabeza de la criatura y puedes hacer una tirada de salvación de Inteligencia para darte cuenta de que si la golpeas, la criatura podría morir y dejarte libre.
Greg: Como las diferentes puntuaciones de características importaran para las diferentes clases o personajes?
Monte: las diferentes puntuaciones de característica serán todavía importantes para las diferentes clases, pero hay todavía hay mucho espacio para centrarnos en las puntuaciones de característica. Por ejemplo, si quieres ser un guerrero carismático, definitivamente hay un espacio para él.
Rob: lo que queremos hacer cuando se mira la forma en que se manejan las puntuaciones de característica en D&D Next es asegurarnos de que las puntuaciones tienen su propia área.
Monte: otra cosa que estamos intentando es que no solo las razas te den cambios en las características, sino que las clases también lo hagan. Tiene sentido que si eres un clérigo, entonces tengas un bono a la Sabiduría –has entrenado o tenido experiencia para ayudarte ahí fuera.
Bruce: yo también veo esto como un puzzle de piezas o una guía. Puedo elegir al semiorco y decir que me da un +1 a Fuerza. Después puedo ver las clases y ver que el guerrero me da un +1 a Fuerza y ver la sinergia que hay ahí.
Greg: ¿hablando de las puntuaciones de característica, como habéis planeado la generación de las mismas?
Rob: mirando a todas las iteraciones de D&D, el método clásico de creación de caracteristicas es tirando dados. Así que hemos estado trabajando en tirar 4d6 y quitar el resultado mas bajo. Pero ya que hemos estado examinando igualmente la modularidad, los libros básicos también tendrán opciones para generar puntuaciones como un sistema de puntos, arrays (NdT puntuaciones ya pregeneradas) y otras cosas.
Monte: o puedes comprar una pizza para el DM y conseguir todo 18s.
Greg: hablando sobre como puntuaciones de características nos lleva claramente a hablar de las habilidades. ¿Qué estáis tratando sobre las habilidades y sus usos?
Bruce: mirando a los personajes de los playtest aquí, te habrás dado cuenta que una clase o un tema pueden proporcionarte un bono a una habilidad, pero que no tienes una lista normal de habilidades. Normalmente si te pidieran una tirada, podrías hacer la prueba con la puntuación de característica –como una prueba de Destreza para moverte sigilosamente. Pero si tu clase tiene un rasgo que te da un bono a las tiradas de sigilo, podrías añadirlo.
Monte: con las habilidades no ha sido fácil escoger que habilidades icónicas funcionan en D&D, ya que cada edicion ha cambiado la manera en que este tipo de habilidades funcionaban. Así que volvemos a como podemos hacer que sean lo mas “D&D” posible. Estamos muy ansiosos de ver el feedback sobre esto para que podamos ver si la gente esta de acuerdo o si siente que otra cosa tiene una mejor idea o encaja mejor en D&D.
Rob: una habilidad sería algo que es un reflejo de una puntuación de característica o un rasgo distintivo de una puntuación. Una dote es mas como un rasgo que esta más allá de esto, mas única y que no es inherente a una puntuación de característica.
Bruce: puedo añadir, que una dote puede proporcionar un bono constante, o un poder/característica.
Rob: las dotes también cubren el material de lo que podríamos denominar tus poderes a voluntad. Por ejemplo, si ves una jabalina de fuego lanzada a voluntad, es que era por una dote mágica.
Greg: ¿Cómo estais preparando lo que va a ser la creacion de personajes?
Monte: ahora estamos trabajando en como eliges tus estadísticas, clase, razas y despues un tema. Podrías ser un campesino, un noble, un caballero, un aprendiz etc. Estos temas te ofrecen habilidades. A medida que subes de nivel puedes expandir y expresar la historia de tu trasfondo y personaje eligiendo mas opciones que apoyen tu tema.
Pero si quieres entrar en un sistema de desarrollo de personajes más complejo (opción modular), entonces podrias elegir otros rasgos y cosas para construir tu propio tema.
Greg: hay algún tema que os haya gustado especialmente o cosas de algun tema que hayais disfrutado?
Monte: estamos haciendo cosas realmente interesantes con los temas. Por ejemplo el tema de “planodeudo” te dará algo algo de material (NdT trasnfondistico o mecánico entiendo) extraplanar
Bruce: este es un punto importante de las cosas con las que estamos pensado, aunque quizas algo como ser una deva tenga que ser un tema en vez de una raza. Hay uno mucho más básico que se llama pubcrawler. Eres ese tio que cuando caminas por una taberna, todo el mundo sabe tu nombre, y con ese trasfondo parecido. No parece que realmente diga mucho sobre cosas como el combate u otras areas del personaje, pero si que ayuda a informar quien es este tio.
Rob: me gusta la idea de que exista la posibilidad de que puedan existir clases de otras ediciones y hacerlas temas. Por ejemplo, me encantan los vengadores, pero un tema de vengador para paladines me parece muy interesante tambien. Se abre el espacio para trabajar con una clase de ediciones anteriores que pareceria en un principio que no tenia cabida como una clase propia, pero que todavía tiene interes.
Greg: suena como si esto fuera una de las opciones que un DM puede aplicar o no en base a la manera que quiere llevar el juego.
Monte: efectivamente, como dije anteriormente, si quieres jugar las versiones mas basicas del juego, puede ignorar completamente los temas
Greg: ¿hay alguna cosa en particular que hayais visto en ediciones anteriores y que quisierais volver a tener en esta nueva iteración?
Bruce: si, me encanta el Brujo que tiene un monton de tipos de pactos que puedes elegir. La personalización es un poco más compleja, pero permitir elegir entre un gran numero de pactos, lo cual es muy importante para mi y espero que podamos recuperarlo.
Rob: Me gustaria traer de vuelta la Gran rueda comoslogica. Seria genial tenerla de vuelta.
Monte: realmente hay un montón de cosas. Quiero que el sistema de rituales se exprese de alguna manera.
Me encanta la idea de que la magia exista en un monton de formas. Parte de D&D son aquellos objetos magicos clasicos que todos conocemos, la lengua flamigera, la vengadora sagrada, la varita de maravillas. Todo esto tiene que estar en el juego para que se note que es D&D. Definitivamente creo que hay un sitio para algo como los guanteletes de poder de ogro y tener objetos que puedan afectar a tus estadísticas, pero estamos mirando a que limites pueden esos objetos aumentar tus puntuaciones.
Greg: ¿Cómo sera el equipo mundano en el juego, más estandar? ¿Cómo afectara al juego?
Monte: el equipo mundano es importante y estamos intentando diferentes cosas. Por ejemplo, en este momento actual del desarrollo, nadie empieza con la habilidad de llevar armadura completa.
Bruce: una de las cosas que estamos haciendo, es mover las cosas más a un estandar de monedas de plata que de oro. Tenermos utensilios mundanos para lanzadores de conjuros que tendran sus equivalentes en la espada del guerrero o en su mejor armadura. Esto nos abre la posibilidad para algunos objetos magicos interesantes que te pueden ayudar en los rituales. O Si tienes un objeto magico, quiza un totem con una criatura vinculada que es invocada para ayudarte y otro tipo de cosas interesantes.
Preguntas en el seminario
Rob: estamos buscando la precision y a la expresión del daño ahora mismo. Además del tipo de daño, también estamos mirando a tipos de daño como cortante, penetrante etc. El plan ahora mismo es que vamos a tener algunos beneficios por especialización. Si estas especializado en un cierto tipo de armas, esto abrirá todo tipo de ciertos beneficios, los cuales muchos son muy parecidos a como hemos visto en 4E.
Pregunta: hace unos dias comentasteis sobre tener distintas iteraciones del clérigo –con un clérigo que es de combate cuerpo a cuerpo y con algo de curación, pero teniendo tambien a un sacerdote que es del tipo de canalizar magia sagrada y con menos armadadura.¿Teneis planes para clases mágicas para aquellos a los que no les gusta la magia vanciana –tal vez otra opción de lanzamiento de conjuros?
Monte: definitivamente que si. Estamos interesados en clases de magia que manejan sus habilidades mágicas de manera diferentes que el estilo de mago vanciano.
Pregunta: ¿qué tipo de cosas vais a cambiar en el avance del personaje y sus niveles?
Monte: haciendo que las puntuaciones de característica no crezcan demasiado rápidamente, esto hace que los objetos mágicos sean mas importantes a bajos y altos niveles. Dado que el nivel va a tener menos importancia dramática para como la bonificación de ataque, las cosas se van a escalar menos; podemos jugar alrededor de cosas como mejorar con otras opciones las puntuaciones de característica o habilidades, con elecciones realmente importantes en vez de solo esperar subir de nivel.
Pregunta: ¿Como se recompensará con puntos de experiencia?
Rob: queremos proporcionar un buen puñado de opciones diferentes para como los DMs puedan recompensar a los jugadores de diferentes maneras. Así que, efectivamente, habrá una tabla de experiencia para los monstruos, pero también tendremos información para dar PX por aventuras, o dar PX por explorar un área entera, o dar PX por encontrar un tesoro escondido. Hay cosas que estamos haciendo para que puedas recompensar a tus jugadores por lo que tú o ellos estáis tratando de lograr en el juego.
Pregunta: ¿volveremos a ver bajos niveles “duros”?
¿?: He escuchado a un buen número de personas (NdT entiendo que en los playtest) hablando sobre la preocupación de la muerte de sus personajes de nivel 1. Probablemente no tiene la letalidad del original o primer D&D, pero sobrevivir a niveles bajos y mas allá es algo de lo que los jugadores deberán tener cuidado si hacen tareas peligrosas.
Pregunta: rituales y componentes mágicos. ¿Tienen un lugar en el juego?
Bruce: lo que estamos viendo ahora mismo, es que los rituales son los únicos en que habrá componentes mágicos. Creemos que los componentes tienen un lugar arquetípico en el mundo de juego y que los rituales son el mejor lugar para ellos.
Monte: una de las grandes cosas que estamos haciendo con el sistema de rituales, es que podemos tener componentes para rituales realmente raros que sean parte de una aventura –ir a encontrar ese raro componente que te puedes usar en el ritual. Esto abre las opciones para que sean importantes en la historia.
Greg: ¿qué pensáis sobre los desafíos de habilidad?
Rob: realmente quisiera que los desafíos de habilidad ardieran en el fuego (bromeando). El plan inicial de los desafíos era genial, pero siempre sentí que sustraía demasiado de la narración. Creo que podemos dar unas sofisticadas pruebas de habialidades junto a la narración y proporcionar una solida información para ayudar al DM a integrarlos en la historia.
Monte: Lo único que quiero añadir es que yo no quiero quitar la idea de un jugador diciendo "quiero que hacer esto". Y que la respuesta del DM no es sólo "haz esta tirada" y ya esta. En lugar de eso queremos animar o dar poder a la DM y los jugadores para describir lo que están haciendo y lo que ocurre en respuesta. Ves un montón de historias interesantes y conversaciones en la mesa cuando alguien se le ocurre una manera novedosa de cruzar ese abismo.