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  • Mayo 18, 2012, 03:39:20 am

Autor Tema:  Quinta edicion de Dungeons & Dragons!  (Leído 7272 veces)

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Re:Quinta edicion de Dungeons & Dragons!
« Respuesta #150 en: Febrero 19, 2012, 01:53:27 am »
Cita de: Venger


Que guapo, lo usaremos para todo lo relacionado con D&D5  :dm: :dm:

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Re:Quinta edicion de Dungeons & Dragons!
« Respuesta #151 en: Febrero 21, 2012, 10:47:25 am »
El dia 17, pero con la remodelación de la web oficial (también por parte de Wizard) no lo he visto hasta hoy, pregunta Monte a la comunidad sobre las estrategias de dados (dice tricks).

Están preguntando a la comunidad sobre la posibilidad de sustituir, circunstancialmente o por defecto, los bonos dados por distintos medios (dotes, por clase, etc) por sistemas como la reserva de dados o añadiendo dados según el nivel. Es decir, o sustituir ciertos bonos por 2d20 o mas y escoger el mejor resultado o sumarle a tu tirada 1d4, 1d6 o 1d8 dependiendo del bono que se tenia o el nivel.

El problema con esto, también comenta, es que en ciertas circunstancias va contra la esencia de D&D, ya que por ejemplo, una vengadora sagrada de +5 terminaría siendo una vengadora sagrada de +1d8

Por lo que veo, la gente no le desagrada del todo la idea o por lo menos no le desagrada que esto se aplique circunstacialmente

Os invito a ver la encuesta y ha votar

http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/02/17/dice_tricks

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Re:Quinta edicion de Dungeons & Dragons!
« Respuesta #152 en: Febrero 21, 2012, 11:01:15 am »
Todo eso son parte del blog sobre la siguiente edición... hay que estar muy atento o pasarse por el grupo D&D Next (http://community.wizards.com/dndnext) para esta al tanto de todas las entradas del blog (que ya avise en su momento un poco antes en este mismo hilo)...

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Re:Quinta edicion de Dungeons & Dragons!
« Respuesta #153 en: Febrero 21, 2012, 11:12:16 am »
y tienes toda la razón :sorry:

Pero tenia que empezar por algún lado, y he pillado la ultima entrada del blog.

Desde hoy me daré una vuelta todos los días por el blog de dndnext y haré un resumen rápido de lo que se comente allí siempre que me sea posible.

De todas formas si alguien tiene ganas de verlo, la semana pasada han hablado sobre los guerreros y sus circunstancias (que si multiples ataques, que que rol representan, etc...) y si debería haber hechizos con nombre, como la flecha ácida de Melf.

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Re:Quinta edicion de Dungeons & Dragons!
« Respuesta #154 en: Febrero 21, 2012, 11:55:12 am »
Hombre, de momento las entradas no son muy largas... además, el domingo o asi (a veces incluso el viernes) suelen informar de la fecha y entradas a tratar la siguiente semana....

Desconectado Aoren

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Re:Quinta edicion de Dungeons & Dragons!
« Respuesta #155 en: Febrero 23, 2012, 10:46:40 am »
Hoy en el blog (ayer para los yankis) de D&D Next




Un Rapido Vistazo al Juego en Nivel Alto
Miércoles, 22 de febrero 2012, 07:24 AM
Enviado por: Bruce Cordell

Una vez dirigí una aventura de 1 ª edición de D & D, donde los personajes de los jugadores hicieron un viaje hacia el abismo para robar la Varita de Orcus. El nivel recomendado de juego era para niveles de 18 a 100. Sí, es cierto: personajes de niveles 100. Como debes suponer, me estoy refiriendo al módulo H4: El Trono de Piedrasangre¿?(Bloodstone). Las tres reglas de control dadas por la aventura  para tratar la aventura de personajes de ultra-alto nivel de D & D fueron las siguientes: 1) pisotea la curva de poder que el personaje espera desarrollar; 2) aplica estrictamente todas las reglas, y 3) en realidad, no se aplican al normas estrictamente, en cambio, pesan los resultados frente a la suerte de los personajes de alto nivel. Pueden con ello.

Jugué y Mastereé un buen número de juegos en nivel alto durante este tiempo, utilizando una combinación variable de D&D, Rolemaster, y reglas de la casa durante años, dependiendo del juego. . . pero voy a resistir la tentación de hablarte acerca de mi campaña de la universidad. Por ahora.

En la 2ª edición, D&D nos trajo las Opciones para Dungeon Master de Skip William: Campañas de  Nivel Alto, el cual nos daba una orientación en variedad de temas, incluidos las instrucciones para DMs sobre cómo manejar posibles fallos en situaciones y aventuras, así como nuevos objetos mágicos, conjuraciones(dweomer) verdaderas (de mayor nivel que los hechizos de nivel 9 º) y tablas extendidas de avance al 30.

A continuación, 3 ª edición de D & D lanzó el Manual de Nivel Épico, un tomo de tamaño épico por Andy Collins y moi que amplió el estilo de juego de los niveles más bajos a la estratosfera. El libro también proporciona un bestiario de monstruos de nivel épico (incluyendo a mis favoritos: las abominaciones) y un sistema de hechizo "lanzalo tu" que trató de proporcionar una manera de formulación para que los jugadores creen hechizos que pueden hacer casi cualquier cosa.

Después de eso, la 4 ª Edición trajo el juego en nivel alto de manera correcta a el núcleo del juego, describiendo esperada progresión de nivel 1 a 30. Los últimos 10 niveles del avance de un personaje intuían ese destino épico del personaje. Los destinos épicos eran retratados como si pudieran cambiar la forma que los jugadores podían interactuar con el juego. A pesar de la gran cantidad de palabrería, las capacidades dadas por el destino épico del personaje no estaban tan lejos de la misma suerte de cosas que el personaje llevaba haciendo desde los primero niveles en la mesa de juego


Por tanto, este es el apresurado tour sobre algunos puntos destacados del juego a nivel alto de las ediciones anteriores. Si crees algunos de los rumores, el juego en nivel alto “falla” y muchos grupos no disfrutan, a pesar del nivel. He revelado probablemente mis prejuicios, pero me gustaría saber lo que piensas. Por bien de la pregunta, definiré el juego en nivel alto como el juego que ocurre dentro de los últimos niveles de una edición determinada, o el juego que se produce cuando el libro de reglas que sigues describe el juego en nivel alto en una determinada edición.



La encuesta hace dos preguntas

¿tu opinión del juego a alto nivel?
- Detesto jugar en nivel alto
- Me gusta jugar en nivel alto ocasionalmente, pero prefiero el juego en niveles bajos
- Me gusta jugar por igual en nivel alto y en nivel bajo
-Me gusta jugar en nivel bajo ocasionalmente, pero prefiero jugar en nivel alto
- Me encanta jugar en nivel alto
- No sabe / no contesta

¿Qué te gusta encontrar cuando juegas en nivel alto?

- La oportunidad de interactuar con dioses, señores demoniacos, etc…
- El uso incrementado de las habilidades, dotes, hechizos, etc.. existentes de un personaje.
-Las nuevas formas de juego que modifica las mecánicas del núcleo del juego.
- Las nuevas formas de usar las opciones de personaje, tales como hechizos, poderes y dotes.
- Otras (descríbelas abajo)
- Ninguna de las de arriba.

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Re:Quinta edicion de Dungeons & Dragons!
« Respuesta #156 en: Febrero 29, 2012, 10:28:54 am »
AMO A D&D4..ME LO TRASARIA TODA.... :paladin: :paladin: :paladin: :paladin: :paladin: :paladin: :paladin:
old school!!!!




Desconectado Aoren

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Re:Quinta edicion de Dungeons & Dragons!
« Respuesta #157 en: Febrero 29, 2012, 10:49:20 am »
Del blog  de D&D Next:




Reyes y Castillos
Jueves, 23 de febrero 2012, 08:01 AM
Categoría: Dungeons & Dragons
Enviado por: Robert Schwalb

¿Recuerdas cuando alcanzas cierto nivel que pasaban toda una  cantidad de cosas interesantes??¿Recuerdas obtener tu castillo, seguidores, y toda una serie de responsabilidades? En el momento que cruzaste ese umbral, el juego cambió. No estabas pateando ya tanto dungeons y sin duda no tenias que preocuparte de localizar los bandidos que atacaron los caminos cruzando el reino- tenias gente para esto. En su lugar, te preocupabas por tu reino, tus seguidores, y la gente que acudía a ti en busca de protección. Y si ibas a una aventura, es posible que tubieras viajado por los planos, que estaba expertamente descrito por el inestimable Jeff Grubb en el Manual de los Planos, o vencido a el malvado titán, al señor liche, o una variedad de otros enemigos. Claro, podías seguir haciendo lo que habías estado haciendo, pero el escenario se hizo mas grande y las apuestas aumentaban ( o cualquier otra metáfora que te gustase cuando tienes que describir  lo grande, temeroso, excitante, divertido y extraño juego)

Este concepto se ha mantenido en el juego de D&D según hemos marchado por las ediciones. Personajes que pueden construir castillos y similares en cualquier nivel, pero seguían atrayendo seguidores cuando alcanzaban los niveles altos de juego. En la 3ª Edición, podías invertir tu tesoro en construir algo desde una casita a una fortaleza flotante usando las reglas de la Guía del Constructor de Fortalezas, y podías acumular seguidores usando la dote de Liderazgo. Aunque estas reglas se difuminaron en el trasfondo de las reglas de la 4ª Edición, puedes seguir encontrando tesoros basados en el lugar (Bóveda del Aventurero 2), reglas para secuaces y mercenarios (Emporio Magnifico de Mordenkainen), y reglas para construir fortalezas (Dragon Magazine).

Pensando en la próxima reencarnación del D&D, hemos hablado largo y tendido acerca de cómo deben de sentirse las aventuras de nivel alto, lo que debe de ser, y que deben de estar haciendo los personajes, especialmente a través de la lente de cómo ha cambiado el juego en nivel alto a lo largo de los años. Con nuestro objetivo declarado en unificar las ediciones bajo la misma bandera, tenemos estas preguntas: ¿Cómo encajan las propiedades y los seguidores en el juego?¿Son los seguidores y las propiedades una piedra angular en la experiencia D&D? O, ¿ es un destino que un personaje puede elegir en detrimento de otras recompensas de nivel alto?¿Es posible que los castillos y seguidores no tengan cabida en absoluto en el juego?¿Que Piensas?



Las preguntas de este articulo son:

-¿Los Seguidores y propiedades deberían definir el juego a nivel alto?
- ¿ Los personajes deberían de tener la opción  de obtener propiedades y seguidores, pero no debería de ser por defecto?
-¿ Un DM debería decidir si las propiedades y los seguidores juegan un papel en el juego?
- ¿ Las propiedades y los seguidores, si se utilizan completamente, debería ser un además un telón de fondo para las aventuras de los personajes?

Desconectado Reptil

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Re:Quinta edicion de Dungeons & Dragons!
« Respuesta #158 en: Marzo 01, 2012, 18:23:46 pm »
Todo depende del tipo de campaña que quieran master y jugadores, yo en mi campaña los jugadores son señores de la baronia donde jugaron sus aventuras en grado heroico.

A mi siempre me ha parecido normal que al aumentar el nivel, aumenten las obligaciones y las responsabilidades de los jugadores, y nada mejor que ponerles de gobernantes. Lo que pasa que en 4ª edicion estaban demasiado ocupados creando poderes y mas poderes y mas poderes, y han dejado el trasfondo completamente de lado.

Y ya que estamos, por favor, que tengan la decencia de traer de vuelta los rituales de crear constructos y muertos vivientes como Dios manda.

Y que los dioses vuelvan a ser poderosos y no peleles que se pueden cargar los jugadores a nivel 28 o 29 si estan hechos en plan munchkin.
(click to show/hide)

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Re:Quinta edicion de Dungeons & Dragons!
« Respuesta #159 en: Marzo 02, 2012, 01:13:28 am »
Cita de: reptil
Lo que pasa que en 4ª edicion estaban demasiado ocupados creando poderes y mas poderes y mas poderes, y han dejado el trasfondo completamente de lado.

La tercera (aunque era más rica en trasfondo que la 4ta) tampoco decía mucho sobre las propiedades inmuebles, los títulos o los seguidores...

Aún así, estoy de acuerdo con tu punto de vista. Tiene mucha lógica que un personaje que ha alcanzado un nivel alto y ganado fama y fortuna, tenga que hacer con aquella fortuna, pero además responsabilidades que los pj de nivel bajo no tienen.

Un gran poder viene acompañado de una gran responsabilidad

De todas maneras tengo que poner un pero al comentario sobre los niveles épicos. Se supone (según el trasfondo de la 4ta) que un pj de nivel 20+ está camino a la inmortalidad, ya no son simples peleles. Pongo como un ejemplo equivalente a los héroes griegos: Hércules, Perseo, Aquiles. Ellos sí que desafiaban a los dioses y los titanes saliendo bien parados (está bien, está bien, era semi-dioses, pero es otro trasfondo).
Joacovidal.

Actividad:
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Re:Quinta edicion de Dungeons & Dragons!
« Respuesta #160 en: Marzo 02, 2012, 10:02:13 am »
Y me atrevo a reseñar que en D&D Básico, los niveles eran 36 y que los héroes acababan entrando en el panteón de los Inmortales (aka dioses) entre nivel 28 y 36.
Me atrevo aún más... yo no consideraría a los dioses de los Reinos olvidados como tal. De hecho, el verdadero Dios es un tal AO (al estilo Eru de Tolkien) que les tira de las orejas cuando se portan mal. Muchos de esos dioses como Clanggedin Silverbeard y Azuth eran humanos prodigiosos que ascendieron a la divinidad. Y ya no digo ná si me pongo a pensar en Mystra, Kelemvor y Cyric... que risa me da eso de que los humanos no puedan quedarse con el portfolio de un dios.
No seamos más papistas que el papa...

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Re:Quinta edicion de Dungeons & Dragons!
« Respuesta #161 en: Marzo 02, 2012, 23:16:50 pm »
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Puntos de Golpe
Jueves, 01 de marzo 2012, 09:50 AM
Categorías: Dungeons & Dragons
Enviado por: Robert Schwalb

En varias de las ediciones de D&D, la durabilidad del jugador evolucionaba con el juego al igual que lo hacían las expectativas sobre lo que un personaje de 1 nivel debería ser. En las primeras ediciones, un personaje que empezaba podía llegar a jugarse con un solo punto de vida. Los puntos de golpe al azar significaba que algunos personajes podían absorber dos o tres golpes de un monstruo mientras otros personajes caían si respirabas sobre ellos lo suficientemente fuerte. Uno podía extrapolar de la fragilidad con la que los aventureros comenzaban, mas o menos, con la gente normal que, con el tiempo y la experiencia, se convertían en héroes.

Para muchos jugadores, comenzar con 1 punto de golpe apestaba. Esto significaba adoptar un estilo de juego que le negaba el aspecto mas excitante del juego: el combate. Antes de patear puertas y degollar todos los monstruos, los personajes se apoyaban en la astucia, el sigilo, y el robo fácil para ganar puntos de experiencia (Después de todo,  los personajes adquirían mas PX del tesoro que de los que jamas pudieran sacar del combate). En respuesta a esta cuestión de la durabilidad del personaje, las reglas de la 3ª Edición permitieron a los personajes comenzar con el máximo de puntos de golpe. Con el máximo de puntos de golpe, muchos Pjs podían absorber un golpe o dos antes de morder tierra y, con una muerte mas generosa y un sistema de moribundo en su lugar, los aliados podrían evitar que  sus mas queridos compañeros  andarán hacia la luz. Cuando observas esta reglas, puedes imaginar que los personajes que comenzaban estaban un escalón por encima de la gente ordinaria: mas duros, mas rápidos y con mas suerte que mucha de la gente que vive en el mundo de D&D. Los personajes seguían obteniendo un numero aleatorio de puntos de golpe según ganaban niveles, sin embargo, a pesar de que estos héroes podían ser de alguna forma mas duros en los niveles bajos, seguían teniendo que enfrentarse con criaturas de nivel alto que podían causarles toda una serie de problemas si los jugadores habían tenido malas tiradas para sus puntos de golpe después de unos cuantos niveles.

Y así las reglas de la 4ª Edición abordaron el desafió de crear personajes jugadores  recién salidos de 1er nivel . Armados con un montón de puntos de golpe, estos personajes ganaban puntos de golpe fijos cada nivel, lo que alejaba a los jugadores de funcionar por debajo de los valores de puntos de golpe esperados y prevenía que los jugadores ganaran mas puntos de golpe de lo que el juego realmente necesitaba. Añadiendo esto a el concepto de esfuerzos curativos, y los personaje se volvieron mas duraderos que antes. Es posible terminar con un grupo usando las reglas de la 4ª Edición pero es poco probable.

La durabilidad del personaje esta siendo una especie blanco móvil en todo el proceso de trabajar en el juego esos días. Tenemos algunas ideas sobre donde nos gustaría que se situaran  el valor de los puntos de golpe, pero antes de comprometernos con esta idea por completo, nos gustaría tener algún comentario por vuestra parte.
En lugar de descomponer un numero de sistemas que podríamos tener, solo voy a preguntarte cuantos puntos de golpe debería tener un guerrero de 1er nivel. Cada uno de los siguientes asume que el guerrero tiene un Constitución de 14. ¿Cual te parece el correcto?


la pregunta de este articulo es

Puntos de Golpe
 
     29 puntos de golpe
     14 puntos de golpe
     12 puntos de golpe
     7 puntos de golpe
     6 puntos de golpe
     Más de 29
     Menos del 6
No sabe / no contesta



Desconectado Aoren

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Re:Quinta edicion de Dungeons & Dragons!
« Respuesta #162 en: Marzo 04, 2012, 15:18:56 pm »
Del blog  de D&D Next:




EL PAPEL DE LAS HABILIDADES
Viernes, 02 de marzo 2012, 10:55 AM
Enviado por: Rodney Thompson

http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/03/02/the_role_of_skills

Muy bien, quiero hablarte sobre las habilidades.  Las habilidades tienen su origen en las competencias en no armas de la 1E/2E y el las habilidades de base percentíl de la clase de ladrón. En la 3E, un sistema de habilidades basado en el gasto de puntos y el incrementos de rango daba acceso universal a las habilidades a todas las clases. Y la 4E tomo el concepto e hizo algunos cambios, con la opción binaria entrenado/ sin entrenar y una lista de habilidades racionalizada.
He aquí el desafió con las habilidades: en la 3E y 4E, las habilidades están sirviendo a dos propósitos. Primero, sirven como punto de personalización de los jugadores. Los jugadores quieren decir, “soy bueno en esto” y escriben esas cosas a continuación en su hoja de personaje. Quieren que su opción de habilidades digan algo sobre sus personajes: Quienes son y que tipo de cosas hacen. También quieren que sus opciones de personalización sean reflejadas en su competencia total. Las habilidades están bien por que les permiten diferenciar entre dos personajes con la misma clase, y les ayuda a definir un personaje en la mente del jugador.
Las habilidades también tienen un segundo propósito: La resolución. En la 3E y la 4E especialmente, una habilidad es como haces algo; la habilidad es la forma primaria de interferir en el mundo de juego,  y todas las reglas  para hacer la tarea relacionada con la habilidad están dentro de dicha habilidad.

Para la próxima alteración del juego, sin embargo, estamos buscando volver a el control de característica como la manera primaria de interactuar con el mundo de juego, que sirve para lograr tres objetivos primarios. Primero, hace mas fácil improvisar ( y anima a los jugadores a participar de la improvisación) colocando las tareas en amplios grupos en oposición a las habilidades reducidas. Segundo, incrementa la participación de la característica del jugador en una variedad de actividades cuando estas no están restringidas a sus opciones de habilidad. Tercero, nos permite hablar en un lenguaje que todos los jugadores a lo largo de todas las ediciones de D&D entienden inherentemente ( es decir, el lenguaje de las puntuaciones de característica, cuyo significado se traduce a cualquier edición ). Dado que los controles de característica manejaran el sistema de resolución que ha sido manejado por las habilidades en las dos ultimas ediciones, las habilidades necesitan ser aun relevantes en el juego tanto como el medio por el cual tu customizas tu personaje como una mecánica que refleja tu competencia mejorada como resultado de esta customización.

Entonces, por su puesto, tenemos el problema de la textura. ¿Cuantas habilidades debería de haber en el juego?¿ Y como necesitan ajustar finalmente los jugadores el nivel de competencia de un personaje con habilidades?(en otras palabras, ¿Lo hará la dicotomia de entrenado / sin entrenar, o lo sera la preferencia los puntos de habilidad?) . Estas son preguntas abiertas, las cuales te planteo ahora a ti.



la pregunta de este articulo es (había dos mas pero las han quitado?

¿Cuál es la mejor manera de reflejar tu control sobre la forma que tu personaje es competente con una habilidad? (Elije uno)

Entrenada (+5) o sin entrenamiento (0)
Grados de competencia (+3, +5, +8)
Puntos de habilidad
Ninguna de las anteriores




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Re:Quinta edicion de Dungeons & Dragons!
« Respuesta #163 en: Marzo 04, 2012, 19:58:31 pm »
Del blog  de D&D Next anterior a este ultimo:




LA CLASE FAVORITA
Miércoles, 29 de febrero 2012, 10:20 AM
Enviado por: Bruce Cordell

http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/02/29/favorite_class

Permiteme que te hable sobre mi personaje. Estoy jugando un brujo con pacto estelar llamado Melech en la partida semanal de Chris Perkis. Melech ha aprendido los nombres secretos de las estrellas. Ha tenido una visión de un mundo mas allá de las luces nocturnas. A pesar que esto estuvo apunto de conducirlo a la locura, el obtuvo un poder increíble. Puede enloquecer o aterrorizar a sus enemigos, barrer a sus rivales con maldiciones estelares, y lanzar toda clase de hechizos terroríficos.
Aunque mis preferencias puede cambiar con el tiempo, no seria  falta de carácter decir que el brujo es una de mis clases favoritas del D&D. La primera vez que jugué un “Brujo” llamado Japheth era una clase hecha para la campaña de mi amigo JD Sparks. Los Brujos “Oficiales” aparecieron en el juego de D&D durante la 3ª Edición, apareciendo de nuevo en el primer Manual del Jugador de la 4ª Edición
He podido saber que mi amigo Rob Schwalb tiene un interes insano en los asesinos. Quizá tiene algo que ver con lo de apuñalar-apuñalar. Los asesinos han existido desde siempre (como  en el suplemento Blackmoor como una subclase de ladrón).

Y mi amigo Monte Cook está enamorado de los magos. Y realmente ¿Quien no lo está? Los Magos aprenden magia, y, con el estudio suficiente, pueden convertirse en archimagos o linches. Podrían incluso tener hechizos con sus nombres al final si se vuelven los suficientemente famosos. D&D ha tenido magos desde el inicio, a pesar que comenzaron el juego con el nombre de “usuarios de magia”.
A lo largo de su historia, D&D ha publicado docenas de clases, desde caballeros a barbaros, y desde chamanes a ladrones acróbatas. Probablemente tienes un favorito, ¡y queremos conocer cual es! Solo para mantener una lista de opciones manejable, vamos a restringir las posibilidades solo a las clases que han aparecido en un Manual de Jugador que sirviera como oferta inicial en una edición determinada.



la pregunta de este articulo es

¿Cuál es tu clase favorita a lo largo de las ediciones? (Elije uno)

Asesino
Bárbaro
Bardo
Clérigo
Druida
Guerrero
Ilusionista
Monje
Psionico/ Psionista
Explorador
Picaro/Ladrón
Paladín
Brujo
Señor de la Guerra
Mago/ Usuario de la Magia
No sabe / no contesta




Desconectado Oisin

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Re:Quinta edicion de Dungeons & Dragons!
« Respuesta #164 en: Marzo 05, 2012, 09:48:53 am »
Como bien se menciona en el ultimo post los magos gustan a todo el mundo, y yo no soy menos, aprenden magia, se vuelven sabios y memorables XD y además en la tercera edición se convierten en una clase muy estrategica por el tema de la magia vacian. Sin embargo si me tuviera que decidir entre todas las clases por mi favorita diría que el druida es la estrella para mi. Básicamente pueden hacer de todo, desde apoyar al grupo en batalla luchando gracias a sus formas, estar en la retaguardia lanzando magia dañina, o ayudando a los combatientes con sus buff y si es necesario adoptar el rol sigiloso del pícaro (vale, tal vez no sean especialistas en abrir cerraduras o desactivar trampas sin necesidad de magia, pero he visto druidas más efectivos que asesinos en este rol). De momento solo he tenido la oportunidad de jugar tercera edición, así que tomando la referencia de las reglas para mi son de lo mejor.
Aún así el tema no solo se limita a lo que puedan hacer en combate, si no también al rol que desempeñan de sabios que todo lo conocen (de lo cual, a mi parecer, impone mas un hombre anciano de luenga barba blanca poblada de hojas y setas que se mantiene inmutable ante toda reacción y solo actúa cuando es necesario, que el mas sabio de los magos de nivel alto XD  :wizard:), son capaces de trascender al cuerpo adoptando formas de poderosas fieras salvajes, pueden comunicarse con los animales, con espíritus y con seres de la naturaleza y elementales (cosa que por regla general no es muy común, y da la sensación de que tienen los ojos más abiertos al mundo fantástico que les rodea que es d&d). Sus poderes no suelen tener efectos o nombres raros producto de magia artificial nacida del estudio exhaustivo de esta (pauta irisciente, estasis temporal, terribles carcajadas de Tasha, truco de la cuerda) (ojo que no estoy diciendo que no molen  :biggrin: ) usan la naturaleza para defenderse, lanzan rayos a partir de tormentas  :wizard: (esto lo dice todo no? XD), crean tsunamis, pueden hacer despertar a los árboles y temblar la tierra, pueden curar el más corrosivo de los venenos pero también inyectarlo en sus enemigos si es necesario...

En fin...no se, no creo haya mucho más que decir aunque pudiera extenderme ad infinitium en este tema, pero la parrafada enumeradora que he soltado ya es bastante grandecita  :heat:.

 

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