EDITO REGLAS PARA CARRERAS DE DRAGONES (beta 0.1)
Las Tiradas de Salvación, cifras definitivas y demás,aun estan por ver... Ayer comentabamos de simplificar y aproximar las reglas a un juego de tablero. Para ello , por ejemplo, los dragones van a poder correr lo mismo , ( snif, parte de la creacion al carajo)
Pero intento incorporar algo de lo comentado ayer y un par de cosas que se me ocurrieron al respecto.
Por ejemplo, considerar 4 dragones-tipo, relacionandolos con las características básicas que pusimos en su creación ( aunque aqui varía un poco la cosa):
El rápido - Tiene más Destreza . ( Uso: gasto 1 punto destreza para mover 1 casilla más, p.ejemplo)
El fuerte- Tiene más Fuerza ( Uso: menor cansancio, ataques más efectivos)
EL blindado - Con mas Armadura ( Menos facil de sacar de la carrera a tortas)
EL maniobrable- Con mas Inteligencia ( las tiradas de Montar+Int son más faciles, las curvas las podrá tomar con mas soltura)
La creación de los dragones dará estos tipos de estrategias, en un hipotetico juego de tablero se pueden tener pregenerados .
MOVIMIENTOS:
Se considera que los dragones tienen 4 tipos de velocidad, que determinarán el posible desplazamiento y la dificultad de las tiradas que sean necesarias.
Parado: Velocidad 0
Caminar : de 1 a 4 casillas ( 1d4)
Trote : de 5 a 8 casillas (4+1d4)
Correr : de 8 +1d4
En un turno el dragón y su jinete pueden :
1) acelerar/frenar .
2) Mantener la velocidad
General *Para comenzar el movimiento desde parado, se ha de pasar una tirada de Montar + Inteligencia del dragon , dificultad 13
*Al empezar el turno se tira la velocidad correspondiente y se dice como va a ser el movimiento.
* Solo se permite dos cambios de carril por turno. En las curvas no se puede cambiar hacia el interior más de un carril.
*Si se quiere frenar bajando dos rangos ( de Correr a Caminar o de Trote a parado) se hará una Tirada de Salvación de Reflejos 13 doble, de jinete y dragón, además de la tirada de Montar.
Si falla el dragón, se caerá y quedará parado .Si falla el jinete, no podrá atacar en su siguiente turno ( que bastante tiene con mantenerse encima del bicho)
*Por Curva: Tirada de Montar +Inteligencia del dragon ,Las dificultades de hacer una curva varían según el tipo de curva y es mayor cuanto más cerrada se quiera hacer.
*Para mantener la velocidad Correr en un nuevo turno hay que pasar una tirada de Salvación de Fortaleza 10.
* Maleza, agua, cascotes ( terreno dificil): cuestan 1 casilla adicional de movimiento el meterse en una casilla de terreno dificil. Puede haber tiradas de salvación.
ATAQUES:
Parado o en Caminar, puede atacar el jinete (armas CC, normal)
Al Trote o Corriendo, puede atacar el dragon( Empuje o Carga con cuernos)
Empujar necesita que los dragones estén paralelos .Es una tirada enfrentada de Fuerza + Destreza ,y el que pierde se desplaza lateralmente 2 casillas . Si esto lo sitúa fuera de la pista es similar al caso de frenar dos rangos, y en su siguiente turno entrará en la casilla adyacente a donde salió.
En una curva, solo se puede empujar hacia la parte abierta de la curva.
Si hay dos dragones paralelos y empuja un tercero ...( PONER ALGO AQUI)
El dragon debe pasar tirada de salvación de Reflejos 10 para mantener la velocidad en su siguiente turno el dragón. Si no pasa, pierde un rango de velocidad.
El jinete debe hacer tirada de salvación de reflejos. Si falla, no podrá atacar en su siguiente turno ( que bastante tiene con mantenerse encima del bicho)
Las reglas de flanqueos siguen vigentes al igual que en reglamento estandar.
Todos los ataques en CC de jinete y dragón se pueden hacer durante el movimiento ( acabando en casillas sin contacto...intacto o herido

)