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Autor Tema: Ambientacion Liberto y Creacion de Dragones  (Leído 199 veces)
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Ivan
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    « : Abril 06, 2008, 05:05:44 »

    Pongo aqui lo que está escrito de la ambientación para no tener que ir buscándolo por ahi:

    Planeta liberto: Una guerra interestelar de milenios atrapó en medio a la humanidad, que no pudo escoger bando. Fueron capturados, diezmados y manipulados para el uso de una longeva raza reptiliana. Humanos básicos  daban lugar a seres de inteligencia mas desarrollada pero mecanicista  y literal ( ver Síndrome de Asperger ), otros son deformes masas musculosas de baja inteligencia, otros mas pequeños, ligeros y ágiles  para uso doméstico y con poco consumo de alimentos, unos terceros  resistentes y de doble osamenta pensados para trabajos en planetas mas masivos, una subraza ultrabelicosa de guerreros que solo viven para matar, ...y ocasionalmente conseguían despertar poderes mentales en sus esclavos ( esto puede continuar desarrollándose, me quedo de momento con estos arquetipos))

        El planeta donde se desarrollaron estos experimentos fue abandonado hace un  milenio por un vuelco en la guerra de las estrellas , algunos de los reptilianos  cayeron en manos de sus esclavos , perdida la inteligencia al no tener contacto con su tribu, y han sido convertidos en las bestias de carga y de lucha.  Las diferentes bestias conseguidas son el orgullo de los criadores de dragones, parte de los ejército, atracción en los juegos de lucha, imprescindibles en  los viajes .. y peligro a veces por algunos ejemplares que sobreviven libres por diversas circunstancias.

     Diferentes pueblos que cohabitan los territorios:
      Los humanos básicos han proliferado, su capacidad de multiplicarse no se ha visto afectada como en otras subrazas, ni son tan vulnerables como la más prolífica de los pequeños.
    Los “filosofos” mantienen una sociedad cerrada semisubterranea. Pocas veces se les ve entre el resto de las comunidades, no es facil su convivencia. Son los que más miembros con “magia” tienen de todas las tribus. Los secretos que guardan son algo dificil de saber , no mienten, pero tampoco hablan si no quieren...
     La raza asesina, falta de mandos superiores, ha sido diezmada por el resto de tribus y  por su propia naturaleza belicosa . Es raro que crezca su número lo suficiente sin matarse entre sí  como para formar ejercitos. Los miembros menos radicales, capaces de convivir con otras culturas, son muy apreciados en las filas de guerreros y aventureros.
      Los gigantones con su gran fortaleza y docilidad se han garantizado un hueco en la precaria sociedad de Liberto...algunos más salvajes dan problemas ocasionalmente.
      Los pequeños tambien forman parte del tejido social de Liberto, pocas comunidades exclusivamente pequeñas existen, la vida es dura en el planeta.
      Los masivos se han hecho mas independientes de los humanos básicos, aunque colaboran ocasionalmente con ellos, nunca acaban de sentirse cómodos en un planeta que no es para ellos y buscan las naves que las leyendas dicen pueden encontrarse ocultas...o hacerlos ellos mismos.

    El planeta:
        El principal continente de Liberto se extiende entre el trópico y su polo norte, alargado y con su mayor cordillera dividiendolo en dos mitades norte –sur  .   El largo periodo de primavera-verano del norte hace la parte sur del continente casi inhabitable por el calor extremo....el otoño-invierno resulta casi inhabitable en las tierras septentrionales, así que en ciclos de 5 años, las poblaciones se trasladan de una parte a otra, en las Migraciones. Las rutas son pocas, peligrosas si quiere uno tomar atajos. Las bases principales de los reptiles estaban en las montañas y aun ahora se encuentran descendientes de aun más extraños experimentos, cuando no los salvajes asesinos, los gigantes o los casi mas extraños filósofos que tienen en esa inmensa cordillera su territorio perenne...
       Por otra parte,  se rumorea de islas que algunos barcos mercantes han llegado a divisar ( y no todos han vuelto) donde tambien se ven restos de los edificios reptilianos . ¿Qué puede haber allí esperando a los más osados?


    En resumen.....

       Los mil años pasados no han bastado apenas para desarrollar un equilibrio tenue entre los diversos pueblos de antiguos esclavos, sin la tecnomagia de los reptiles, los dioses no escuchan las plegarias de los pueblos que sueñan con la posibilidad de huir a donde no corran el riesgo de volver a ser esclavos.
       Las leyendas hablan con temor de la vuelta de los reptiles...y con tanto miedo como amor por  los desconocidos enemigos que los hicieron irse.


    Hay varios "paises" de variado poder,    segun se van rotando tierras ( quien tiene los dragones de transporte mas rapidos consigue llegar  a las mejores tierras antes...y mas le vale poder defenderlas tambien).   Las épocas de migración y las aventuras en las zonas cuasideshabitadas , islas, o zonas con los restos de la antigua civilizazion esclavista dan para bastante.
      Hayfacciones de humanos básicos  con cierto desprecio por las otras "sub"razas, al fin y al cabo ellos son el molde del que parten todas....Los humanos como lo peor de lo peor.  Y hay   algo  por el estilo en algunos de los modificados, que al fin y al cabo están, desde su punto de vista, "mejorados". Las mezclas hibridas ( que aqui tienen bastante mas fundamento que los semielfos que suelen pulular por ahi)   no  estan muy bien vistas, es un suponer.
    Ivan
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    « Respuesta #1 : Abril 06, 2008, 05:08:21 »

    Fruto del brainstorming con Telarin, he aqui una forma sencilla de crear los "dragones" de Liberto ( que usaré en la partida.... :) ) .Podeis contribuir /sugerir/ modificaciones.

    Creación  de dragón para nivel  1-2.
    Se considera 4 tipos de dragones, según el tipo surgen el resto de características.
    Nivel 1 – Mala sangre =20 puntos de vida
    Nivel 2 –Media= 35 p.v.
    Nive l 3- Buena=40 p.v.
    Nivel 4- Excelente=50p.v

           Para dejar al azar que tipo de dragón es, se puede hacer esta tirada: (1d4+1d4)/2 redondeando el resultado hacia arriba.  Esto da  las siguientes probabilidades : N1=6,25% , N2=N3=37,5%, N4=18,75%  (esto es, en 16 posibles combinaciones, 1 es mala, 6 de baja y 6 de media, 3 de excelente).

      Un dragonero , para representar que controlan al menos el nivel de la ponedora de huevos, que considero N3, hace esta tirada: (1d4+3)/2  . Esto da 25% de N2, 50%de N3 y 25%de N4

    Las características van directamente con los modificadores, algunos en detrimento de otros:
    Mod. Inteligencia + Mod.  fuerza = 1d(Nivel de sangre) + 3  A repartir ( saldrá entre 4 y 7)                                 
    Mod. Armadura + Mod. destreza=1d(Nivel de sangre ) +3 A repartir


    Las tiradas de Salvacion se calculan  a partir de estos modificadores, segun tipo de dragón que queramos (por desarrollar):
         Batidor/mensajero :Rápidos, bonifica REflejos con Nivel de sangre
         Guerrero/ detransporte: Fuertes, bonifica Fortaleza con Nivel de sangre
         ???:  Con buenas garras manipuladoras de objetos,lo mas similar a los Basicos que hay, pueden llegar a lanzar conjuros propios como lanzar fuego por la boca, etc, bonifican Voluntad con Nivel de Sangre
         
         
         

    CA= 15 +Armadura +Destreza   ( según los valores será su rapidez o el blindaje natural lo que hace difícil darle, se puede aumentar con equipo)

    Movimiento: 3 casillas  + (Mod. destreza x 2)  ( puede estar entre 0 a 14 casillas más, segun se reparta)


    Ataques.
    Hay 4  tipos de ataque, que dependerán de una característica. El que tenga Mod 0 en una no puede hacer ese ataque por las características físicas del dragon. El tipo de dragon modifica su ataque principal con su Nivel de Sangre
       Mordisco( Fuerza) . Ataque estandar.
       Garras(Inteligencia). Ataques con armas.
       Cola (Armadura).  Ataque adicional sin movimiento.
       Cuernos (Destreza).  Ataque adicional en movimiento.
           
    Dotes: El nivel de sangre da el número de dotes a escoger. Lista a desarrollar


      Por su contribución a este método de creación y por trasfondo, consideraré al pj de Telarin como dragonero (hay que probarlo, aunque de ser una clase real, habría que modificar alguna cosa, supongo)..


    Para estamos en pruebas, como hizo SOmachigun, cread 2, uno al azar y otro tipo dragonero, y escoged el que mejor os vaya
    Tel Arin
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    « Respuesta #2 : Abril 06, 2008, 07:27:03 »

    Aparte de las dotes de toda la vida, he realizado algunas, (ya ire añadiendo mas)

    Grupos de habilidades. Requisitos: no
    Tu dragon ha recibido algun entrenamiento en ciertas habilidades, sin embargo su Int limita seriamente su comprension de lo que esta haciendo, y su coordinacion (por lo que todas las habilidades están basadas en la característica de INT del dragon. )

    Elige 3 habilidades, estas pasan a tener 4 rangos + bono de INT

    Arma de aliento. Requisitos: INT +4 o superior
    El dragón aun mantiene parte de la fuerza de voluntad necesaria para conjurar el famoso arma de aliento dragonil.

    El aliento es un cono que realiza un daño igual a INT/2 en D6s (redondeos arriba). Lanzar el aliento es una acción  estandar que se puede realizar cada 1D3+2 asaltos.

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    « Respuesta #3 : Abril 13, 2008, 01:29:06 »

    Cosas de divagar hoy:

    Para que en la carrera se siemplifiquen las cosas:

    La Fue es lo que determina daño en los ataques entre bichos. Los ataques entre bichos se producen cuando dos dragones se encuentran adyacentes. se lanzan tiradas de ataue entre los dragones vs CA.

    Los daños se derivan de la fuerza de la siguiente manera:
    Cada +1 a Fue es un D10 a tirar. Se tiran los D10 y se escoge el mas alto. A ese daño se le suma el bono de fue.

    La fue tambien determina el cansancio, se va gastando cuando fallamos las tiradas de curva(ver mas adelante)

    La inteligencia es un bono a la tirada de montar del jinete. (como veremos mas adelante en las curvas)

    La Ca es lo que determina el blindaje,

    La destreza determina el movimiento en casillas que puede lograr un dragon.

    He pensado en hacer el movimiento de la siguiente manera.

    Existen en el tablero una seri de dificultades, principalmente en las curvas, aunque puede que tambien aparezcana en otros lugares del circuito, simulando ser fosos, vallas, u otros impedimentos.

    Las curvas tienen una dificultad, que es un rango de dificultades; o sea, que la dificultad de una curva podria  mediafacil ser por ejemplo 10-15.

    Cuando un jinete dragon entra en la curva debe decidir por que carril va a tomar la curva y tirar una dificultad acorde a la que aparezca lista en el tablero para esa curva.

    Si la tirada de montar del jinete, es fallida (queda por debajo del rango de dificultad) el movimiento es 1/3 del MOV del dragon.
    Si la tirada de montar alcanza la  dificultad de la curva, el movimiento sera 1/2 del movimiento del dragon.
    Si la tirada es superior a la dificultad listada, el movimiento sera igual al movimiento completo del Dragon

    seguira...
    Ivan
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    « Respuesta #4 : Abril 14, 2008, 06:58:57 »

    EDITO REGLAS PARA CARRERAS DE DRAGONES  (beta 0.1)
      Las Tiradas de Salvación, cifras definitivas y demás,aun estan por ver... Ayer comentabamos de simplificar y aproximar las reglas a un juego de tablero.   Para ello , por ejemplo, los dragones van a poder correr lo mismo , ( snif, parte de la creacion al carajo)
      Pero intento incorporar algo de lo comentado ayer y un par de cosas que se me ocurrieron al respecto.

      Por ejemplo, considerar 4 dragones-tipo, relacionandolos con las características básicas que pusimos en su creación ( aunque aqui varía un poco la cosa): 

    El rápido - Tiene más Destreza . ( Uso: gasto 1 punto destreza para mover 1 casilla más, p.ejemplo)
    El fuerte- Tiene más Fuerza ( Uso: menor cansancio, ataques más efectivos)
    EL blindado - Con mas Armadura ( Menos facil de sacar de la carrera a tortas)
    EL maniobrable- Con mas Inteligencia ( las tiradas de Montar+Int son más faciles, las curvas las podrá tomar con mas soltura)

        La creación de los dragones dará estos tipos de estrategias, en un hipotetico juego de tablero se pueden tener pregenerados .

    MOVIMIENTOS:
        Se considera que los dragones tienen 4 tipos de velocidad, que determinarán el posible desplazamiento y la dificultad de las tiradas que sean necesarias.
             Parado: Velocidad 0
             Caminar  : de 1 a 4 casillas   ( 1d4)
             Trote : de 5 a 8 casillas  (4+1d4)
             Correr : de 8 +1d4

     En un turno el dragón y su jinete  pueden :
           1) acelerar/frenar .   
           2) Mantener la velocidad

      General
       *Para comenzar el movimiento desde parado, se ha de pasar una tirada de Montar + Inteligencia del dragon , dificultad 13

       *Al empezar el turno se tira la velocidad correspondiente y se dice como va a ser el movimiento.

       * Solo se permite dos cambios de carril por turno. En las curvas no se puede cambiar hacia el interior más de un carril.

      *Si se quiere frenar  bajando dos rangos ( de Correr a Caminar o de Trote a parado) se hará una Tirada de Salvación de Reflejos 13 doble, de jinete y dragón, además de la tirada de Montar.
       Si falla el dragón, se caerá y quedará parado .Si falla el jinete, no podrá atacar en su siguiente turno ( que bastante tiene con mantenerse encima del bicho)

      *Por Curva: Tirada de Montar +Inteligencia del dragon ,Las dificultades de hacer una curva varían según el tipo de curva y es mayor cuanto más cerrada se quiera hacer.

      *Para  mantener la velocidad Correr en un nuevo turno  hay que pasar una tirada de Salvación de Fortaleza 10.

      * Maleza, agua, cascotes ( terreno dificil): cuestan 1 casilla adicional de movimiento  el meterse en una casilla de terreno dificil. Puede haber tiradas de salvación.

    ATAQUES:

    Parado o en Caminar, puede atacar el jinete (armas CC, normal)
    Al Trote o Corriendo, puede atacar el dragon( Empuje o Carga con cuernos)


        Empujar necesita que los dragones estén paralelos .Es una tirada enfrentada de Fuerza + Destreza ,y el que pierde se desplaza lateralmente 2 casillas . Si esto lo sitúa fuera de la pista  es similar al caso de  frenar dos rangos, y en su siguiente turno entrará en la casilla adyacente a donde salió.
       En una curva, solo se puede empujar hacia la parte abierta de la curva.
       Si hay dos dragones paralelos y empuja un tercero ...( PONER ALGO AQUI)

      El dragon debe pasar tirada de salvación de Reflejos 10 para mantener la velocidad en su siguiente turno el dragón. Si no pasa, pierde un rango de velocidad.
       El jinete debe hacer tirada de salvación de reflejos. Si falla,  no podrá atacar en su siguiente turno ( que bastante tiene con mantenerse encima del bicho)
             
        Las reglas de flanqueos siguen vigentes al igual que en reglamento estandar.
       Todos los ataques en  CC de jinete y dragón se pueden hacer durante el movimiento ( acabando en casillas sin contacto...intacto o herido  :'()
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