Páginas: [1]   Ir Abajo
  Imprimir  
Autor Tema: Formula DyD  (Leído 217 veces)
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
Ivan
Dungeon Master.
*****

  • Joined: Oct 2007


  • Nivel 4
    Desconectado Desconectado

    Sexo: Masculino
    Mensajes: 423


    « : Abril 09, 2008, 10:48:08 »

    Engaaaaaaa, señores, que se puede poner emocionanteeeeee...
      Aun hay que pulir la idea , por el momento baste que os permito dos intentos de haceros un dragoncete ( que serán los que os presenten los mozos de cuadra) y elegis uno a vuestro gusto. En cuanto esté algo mas lucido, a ver si planteo un circuito y que gane el mejor  :)
    Tel Arin
    Estoy loco y lo sé.
    Administrador
    *

  • Joined: Oct 2007
  • Ubicación: Pontevedra

  • PJs jugando: Brom

    Nivel 8
    Desconectado Desconectado

    Sexo: Masculino
    Mensajes: 1156


    WWW
    « Respuesta #1 : Abril 14, 2008, 08:27:27 »

    Primeras vistas del Circuito de Formula D&D; Dragones por colorear






    Bertosaurio
    Archiroleros
    *

  • Joined: Oct 2007
  • Ubicación: Vigo.


  • Nivel 7
    Desconectado Desconectado

    Sexo: Masculino
    Mensajes: 1096


    « Respuesta #2 : Abril 14, 2008, 08:37:50 »

    como mola me pogo a hacer el dragon ya mismo.
    Ivan
    Dungeon Master.
    *****

  • Joined: Oct 2007


  • Nivel 4
    Desconectado Desconectado

    Sexo: Masculino
    Mensajes: 423


    « Respuesta #3 : Abril 15, 2008, 02:18:11 »

     :) :) :) :)...lo conseguí,   :-\importando 4 veces el modelo del dragon ( y manipulandolo unpoco), en vez de copiar uno como antes...ahora ya tenemos 4 dragoncetes distintos, ya veremos quien se queda con quien:



    Tel Arin
    Estoy loco y lo sé.
    Administrador
    *

  • Joined: Oct 2007
  • Ubicación: Pontevedra

  • PJs jugando: Brom

    Nivel 8
    Desconectado Desconectado

    Sexo: Masculino
    Mensajes: 1156


    WWW
    « Respuesta #4 : Abril 15, 2008, 02:31:32 »

    Reunificamos reglas, se van puliendo poco a poco...

        La creación de los dragones dará diferentes  tipos de estrategias (en un hipotetico juego de tablero se pueden tener pregenerados )

    El rápido - Tiene más Destreza . ( Uso: gasto 1 punto destreza para mover 1 casilla más)
    El fuerte- Tiene más Fuerza ( Uso: ataques más efectivos)
    EL robusto - Con mas Constitucion ( Menos facil de sacar de la carrera a tortas)
    EL maniobrable- Con mas Inteligencia ( las tiradas de Montar+Int son más faciles, las curvas las podrá tomar con mas soltura)

    De los jinetes, tal y como está se puede llegar a considerar 3 tipos:
     El rápido, con mucho en Montar
     El agresivo, con mucho a meter hostias
     El blindado, CA alta, que no quiere que le tiren del dragon

    ****Entonces, tenemos

    Cuatro características por Dragon
    •   Fuerza
    •   Destreza
    •   Inteligencia
    •   Constitución

    Fuerza: genera el ataque del dragon (Fue + Nivel de sangre)
    Genera los daños del dragon:

     Daño: Se tiran tantos D10 como puntos en fuerza, se escoge el mas alto y se le suma el bono otra vez; ejemplo un dragon de fuerza 3 tira 3d10+3, eligiendo el dado mas alto de los dados de 10 tirada de 2,4, 8 +3= da 11 de daño

    Destreza: Son los puntos que se pueden gastar para conseguir mas movimiento en casillas

    Inteligencia: es el bono a la tirada de montar del jinete dragon.

    Constitución: Es el bono de CA (CA= a 15 + Constitución)

    Movimientos
    Existen 4 tipos de movimientos:

      Parada* es un movimiento de  1 o 0 casillas
      Al Paso el movimiento es de 1d3+1  casillas
      Al trote el movimiento es de 1d4+4 casillas
      Al galope el movimiento es de 1d4+8 casillas


     *En parada no se pueden gastar puntos de destreza para aumentar tu movimiento, ¡estas frenado o arrancando!

      *Para comenzar el movimiento desde parado, se ha de pasar una tirada de Montar + Inteligencia del dragon , dificultad 10

    Cada turno el jugador anuncia en su Post a que velocidad va a correr su dragon y realiza la tira de velocidad correspondiente, recordad que solo puede subir o bajar una velocidad por turno
    En el siguiente Post debe especificar cual es el recorrido que va a tomar y si va a realizar ataques a algún dragon enemigo. En este segundo post hace ya las tiradas de ataque y daño correspondientes

    Curvas y obstáculos.
    Todos los obstáculos del juego están expresados en rangos de dificultades (eje dif. 15-20)
    Cuando un salto, una curva, o unos medianos acampando en medio de la pista aparecen, estos tienen un rango de dificultad asociada.
    Cuando esta dificultad se logra, con un prueba de las habilidad correspondiente (normalmente montar del jinete + la INT del dragon, aunque pueden aparecer otras características)  el dragon logra pasar ese obstáculo sin  mayores problemas
     
      * Maleza, agua, cascotes ( terreno dificil): cuestan 1 casilla adicional de movimiento  el meterse en una casilla de terreno dificil. Puede haber tiradas de salvación.

    Frenada
       *Si se quiere frenar  bajando dos rangos ( de Galope a Al paso o de Trote a parado) , dos opciones :
      1-   Gastar 2 puntos de Destreza.
      2- Tirada de Montar+Int del Dragon contra dificultad =Velocidad Max+5( Al galope 12+5=17 , al Trote, 8+5:=13
        Si falla termina su movimiento en Parado


    Curvas
    Cada curva tiene una dificultad asociada a un carril. Las dificultades de ir por el interior son mayores que  correr por el exterior y aumentan con la velocidad . El calculo va según tipo de curva, carril y aumenta en la cifra de movimiento máximo de cada tipo de movimiento, según esta tabla (calculada para 4 carriles, de menor a mayor dificultad) .Las cifras finales están pendientes de su estudio en juego.


     
       P.Ej: Al Trote por una curva dificil en el tercer carril más cerrado , la dificultad es de 15+8=23

    Si la prueba de montar + Int del dragon es fallida y no supera la Dificultad, el dragon termina su movimiento pero queda en Parado , tendrá que hacer una tirada de Montar+Int para arrancar de nuevo en su siguiente turno.

     **A considerar: GAsto de Fuerza ( por ejemplo) para reducir la dificultad por velocidad ( en el ejemplo anterior, no suma 8, se queda en 15)

     *** Ejemplo de diferentes tipos de curvas ( se corresponden con el codigo de colores de la tabla) en el circuito:



    Dirección.
    Solo se puede hacer un cambio a derecha o izquierda por turno, lo que significa que no puedes hacer eses al mover.



    Ataques

    Parada ------- Pueden atacar tanto jinete como dragon
    Al Paso ------ Pueden atacar tanto jinete como dragon
    Al Trote solo puede atacar el dragón con embestida
    Al Galope solo puede atacar el dragon con embestida

    * Cuando un dragon se encuentra en parada, y algun dragon pasa por cualquier casilla adyacente, el jinete gana un ataque de oportunidad contra ese dragon. Los AdO siguen todas las reglas del D&D normal.

    *Las reglas de flanqueos siguen vigentes al igual que en reglamento estandar.

     *Los Ataques se  pueden declarar cuando en cualquier momento del recorrido en casillas por el tablero del dragon, ocupa una casilla adyacente a un dragon enemigo.
    Según (como hemos visto arriba) el movimiento que esta realizando, puede realizar ataques de un tipo o no.
     
    Embestida, la embestida es un tipo de ataque que suma el nº de casillas de la velocidad al daño total, y que además puede desplazar al dragon enemigo. La tirada de ataque se realiza normalmente pero si es exitosa , además del daño , el dragon atacado es desplazado 1 casilla en el sentido del ataque.

    Si en cualquier desplazamiento, el  dragon que es desplazado, sale del campo de carreras, debe entrar a dos categorías de velocidad inferiores a las que se movia .

    Ejemplo.
    En el turno de Soma, este se encuentra al galope con su dragon “Masticahigados” por lo que tira el mov de d4+4, con un resultado de 6 casillas.

    En su siguiente post, declara que realiza una embestida al dragon de Telárin, que se encuentra a  5 casillas de distancia, tirando el ataque.

    Su ataque impacta y tel’arin recibe 19 de daño (  6 por las casillas de la velocidad , + fuerza 5 del dragón mas el dado mas alto del los 5 d10 (8) )

    Y ademas es desplazado 1 casilla

    Resumen una ostia como un piano, y eso que soma podia gastar destreza del dragon y aumentar la velocidad de su dragon y por lo tanto el daño…

    Iniciativa.

    Cada turno comienza el jugador que se encuentra mas adelantado. En caso de empates el que tenga mas DES va primero.


    **A revisar
       *Para  mantener la velocidad Correr en un nuevo turno  hay que pasar una tirada de Salvación de Fortaleza 10.
       Daño por ataque del jinete aumentado segun velocidad
       En una curva, solo se puede empujar hacia la parte abierta de la curva.
       Si hay dos dragones paralelos y empuja un tercero ¿que pasa?
    Tel Arin
    Estoy loco y lo sé.
    Administrador
    *

  • Joined: Oct 2007
  • Ubicación: Pontevedra

  • PJs jugando: Brom

    Nivel 8
    Desconectado Desconectado

    Sexo: Masculino
    Mensajes: 1156


    WWW
    « Respuesta #5 : Abril 24, 2008, 01:34:27 »

    Bueno, Ivan, se va a empezar la carrera o que?  :-X :-X

    Revisar creacion de dragones para que no sea por tiradas e igual para todos y empezar leñe!

    Me da igual como esten las reglas, deberiamos jugar con las que sea en plan reglas basicas y dejar todo el resto para mas adelante.

    Yo ahora mismo no estoy para hacer reglas ni na.
    Ivan
    Dungeon Master.
    *****

  • Joined: Oct 2007


  • Nivel 4
    Desconectado Desconectado

    Sexo: Masculino
    Mensajes: 423


    « Respuesta #6 : Abril 24, 2008, 01:33:32 »

    Enga, hacersus dragones , nivel sangre 4, repartiendo 7 puntos en Fuerza-Inteligencia y otros 7 en ARmadura-Destreza  y empezamos de una vez....
    Bertosaurio
    Archiroleros
    *

  • Joined: Oct 2007
  • Ubicación: Vigo.


  • Nivel 7
    Desconectado Desconectado

    Sexo: Masculino
    Mensajes: 1096


    « Respuesta #7 : Abril 24, 2008, 05:55:20 »

    okeis a ponerse a ello.
    Páginas: [1]   Ir Arriba
      Imprimir