Reunificamos reglas, se van puliendo poco a poco...
La creación de los dragones dará diferentes tipos de estrategias (en un hipotetico juego de tablero se pueden tener pregenerados )
El rápido - Tiene más Destreza . ( Uso: gasto 1 punto destreza para mover 1 casilla más)
El fuerte- Tiene más Fuerza ( Uso: ataques más efectivos)
EL robusto - Con mas Constitucion ( Menos facil de sacar de la carrera a tortas)
EL maniobrable- Con mas Inteligencia ( las tiradas de Montar+Int son más faciles, las curvas las podrá tomar con mas soltura)
De los jinetes, tal y como está se puede llegar a considerar 3 tipos:
El rápido, con mucho en Montar
El agresivo, con mucho a meter hostias
El blindado, CA alta, que no quiere que le tiren del dragon
****Entonces, tenemos
Cuatro características por Dragon
• Fuerza
• Destreza
• Inteligencia
• Constitución
Fuerza: genera el ataque del dragon (Fue + Nivel de sangre)
Genera los daños del dragon:
Daño: Se tiran tantos D10 como puntos en fuerza, se escoge el mas alto y se le suma el bono otra vez; ejemplo un dragon de fuerza 3 tira 3d10+3, eligiendo el dado mas alto de los dados de 10 tirada de 2,4, 8 +3= da 11 de daño
Destreza: Son los puntos que se pueden gastar para conseguir mas movimiento en casillas
Inteligencia: es el bono a la tirada de montar del jinete dragon.
Constitución: Es el bono de CA (CA= a 15 + Constitución)
•
MovimientosExisten 4 tipos de movimientos:
Parada* es un movimiento de 1 o 0 casillas
Al Paso el movimiento es de 1d3+1 casillas
Al trote el movimiento es de 1d4+4 casillas
Al galope el movimiento es de 1d4+8 casillas
*En parada no se pueden gastar puntos de destreza para aumentar tu movimiento, ¡estas frenado o arrancando!
*Para comenzar el movimiento desde parado, se ha de pasar una tirada de Montar + Inteligencia del dragon , dificultad 10
Cada turno el jugador anuncia en su Post a que velocidad va a correr su dragon y realiza la tira de velocidad correspondiente, recordad que solo puede subir o bajar una velocidad por turno
En el siguiente Post debe especificar cual es el recorrido que va a tomar y si va a realizar ataques a algún dragon enemigo. En este segundo post hace ya las tiradas de ataque y daño correspondientes
Curvas y obstáculos.Todos los obstáculos del juego están expresados en rangos de dificultades (eje dif. 15-20)
Cuando un salto, una curva, o unos medianos acampando en medio de la pista aparecen, estos tienen un rango de dificultad asociada.
Cuando esta dificultad se logra, con un prueba de las habilidad correspondiente (normalmente montar del jinete + la INT del dragon, aunque pueden aparecer otras características) el dragon logra pasar ese obstáculo sin mayores problemas
* Maleza, agua, cascotes ( terreno dificil): cuestan 1 casilla adicional de movimiento el meterse en una casilla de terreno dificil. Puede haber tiradas de salvación.
Frenada *Si se quiere frenar bajando dos rangos ( de Galope a Al paso o de Trote a parado) , dos opciones :
1- Gastar 2 puntos de Destreza.
2- Tirada de Montar+Int del Dragon contra dificultad =Velocidad Max+5( Al galope 12+5=17 , al Trote, 8+5:=13
Si falla termina su movimiento en Parado
CurvasCada curva tiene una dificultad asociada a un carril. Las dificultades de ir por el interior son mayores que correr por el exterior y aumentan con la velocidad . El calculo va según tipo de curva, carril y aumenta en la cifra de movimiento máximo de cada tipo de movimiento, según esta tabla (calculada para 4 carriles, de menor a mayor dificultad) .Las cifras finales están pendientes de su estudio en juego.
P.Ej: Al Trote por una curva dificil en el tercer carril más cerrado , la dificultad es de 15+8=
23Si la prueba de montar + Int del dragon es fallida y no supera la Dificultad, el dragon termina su movimiento pero queda en Parado , tendrá que hacer una tirada de Montar+Int para arrancar de nuevo en su siguiente turno.
**
A considerar: GAsto de Fuerza ( por ejemplo) para reducir la dificultad por velocidad ( en el ejemplo anterior, no suma 8, se queda en
15)
*** Ejemplo de diferentes tipos de curvas ( se corresponden con el codigo de colores de la tabla) en el circuito:
Dirección. Solo se puede hacer un cambio a derecha o izquierda por turno, lo que significa que no puedes hacer eses al mover.
AtaquesParada ------- Pueden atacar tanto jinete como dragon
Al Paso ------ Pueden atacar tanto jinete como dragon
Al Trote solo puede atacar el dragón con embestida
Al Galope solo puede atacar el dragon con embestida
* Cuando un dragon se encuentra en parada, y algun dragon pasa por cualquier casilla adyacente, el jinete gana un ataque de oportunidad contra ese dragon. Los AdO siguen todas las reglas del D&D normal.
*Las reglas de flanqueos siguen vigentes al igual que en reglamento estandar.
*Los Ataques se pueden declarar cuando en cualquier momento del recorrido en casillas por el tablero del dragon, ocupa una casilla adyacente a un dragon enemigo.
Según (como hemos visto arriba) el movimiento que esta realizando, puede realizar ataques de un tipo o no.
Embestida, la embestida es un tipo de ataque que suma el nº de casillas de la velocidad al daño total, y que además puede desplazar al dragon enemigo. La tirada de ataque se realiza normalmente pero si es exitosa , además del daño , el dragon atacado es desplazado 1 casilla en el sentido del ataque.
Si en cualquier desplazamiento, el dragon que es desplazado, sale del campo de carreras, debe entrar a dos categorías de velocidad inferiores a las que se movia .
Ejemplo.En el turno de Soma, este se encuentra al galope con su dragon “Masticahigados” por lo que tira el mov de d4+4, con un resultado de 6 casillas.
En su siguiente post, declara que realiza una embestida al dragon de Telárin, que se encuentra a 5 casillas de distancia, tirando el ataque.
Su ataque impacta y tel’arin recibe 19 de daño ( 6 por las casillas de la velocidad , + fuerza 5 del dragón mas el dado mas alto del los 5 d10 (

)
Y ademas es desplazado 1 casilla
Resumen una ostia como un piano, y eso que soma podia gastar destreza del dragon y aumentar la velocidad de su dragon y por lo tanto el daño…
Iniciativa.Cada turno comienza el jugador que se encuentra mas adelantado. En caso de empates el que tenga mas DES va primero.
**A revisar *Para mantener la velocidad Correr en un nuevo turno hay que pasar una tirada de Salvación de Fortaleza 10.
Daño por ataque del jinete aumentado segun velocidad
En una curva, solo se puede empujar hacia la parte abierta de la curva.
Si hay dos dragones paralelos y empuja un tercero ¿que pasa?