Llevo un tiempo pensando en crear este hilo, un recopilatorio esquemático de rápida consulta para las diferencias entre los dos set de reglamentos básicos. Como es una tarea monumental iré poco a poco y actualizare el post principal a medida que vaya introduciendo datos. Os animo a participar (yo lo añadiré al primer post) y crear una guía de consulta rápida.
Curar heridas ahora cura 2d8+bono en vez de 1d8+bono
Palabra de curación cura 2d4+bono en vez de 1d4+bono
Reglamento
- Mover a través de aliados de tamaño mediano o menos, ya no cuesta movimiento adicional.
- Ya no existe el asalto de sorpresa, los sorprendidos tiran las iniciativa en desventaja.
- Se ha reescrito como se lanzan varios conjuros en un mismo asalto, ahora el limite es un gasto de un espacio de conjuros por turno.
- De 10 pasamos a 12 Acciones posibles. Ya no se categorizan como Acciones en combate, simplemente como Acciones, e incluyen momentos fuera del combate. Aparecen acciones como Estudiar o Influenciar. Otras como Lanzar un conjuro son renombradas a Magia.
- Si un Pj es competente con una herramienta, suma competencia, pero si además es competente con la habilidad que rige en ese momento el uso de esa herramienta, tira en ventaja.
Creación de personajes
- La raza (especie ahora) ya no da bonos, lo hace el trasfondo. +2 a una característica y +1 a otra, o 3 +1. Se distribuyen entre las tres características que te indica el trasfondo
- Ahora el trasfondo da una dote de la categoría Origen
- Ya no hay humano variante, el humano da entre otras cosas una dote de origen adicional. Ganas inspiraciones con descansos largos
- Ya no hay categoría raza, sino especie. Cada especie tiene ancestros (subrazas) en el MdJ no aparecen el semiorco, semielfo etc, se supone que saldrán en posteriores suplementos.
Dotes
- Se categorizan en dotes de Origen, Generales, Estilos de combate y de Bendición epica.
- Afortunado, ahora en vez de 3 tienes bono de competencia en puntos de suerte.
- Maestro en armas pesadas y Tirador de primera han sido rebajadas, ahora tienen requisito de nivel 4, y característica 13+; se han quitado los golpes de -5 a dar +10 al daño en ambas. Solo Maestro en armas pesadas mantiene un incremento al daño igual al bono de competencia.
Clases
Guerrero
- Aumenta a dos usos por Descanso largo, el Rasgo Tomar Aliento, además, con más nivel se pueden gastar para mejorar tiradas de habilidades.
- Añadidas Maestrías con armas. Son efectos que ocurren cuando impactas con armas en los que tienes maestría, por ejemplo, vuelve la Hendedura con armas como el Gran Hacha
- Los Estilos de combate siguen, pero ahora son dotes que el guerrero elige gratis
Paladín
- Castigar el mal es un conjuro que usa la Acción adicional, tiene un uso gratuito por descanso largo, mas los espacios de conjuros que se gasten en el. Ya no se puede hacer en todos los ataques al usar la Acción adicional.
Conjuros
Trucos
Guardia de cuchillas es ahora es de concentración / 1 minutoNivel 1
Martillo espiritual - Ahora es de concentraciónCurar heridas ahora cura 2d8+bono en vez de 1d8+bono
Palabra de curación cura 2d4+bono en vez de 1d4+bono
Nivel 2
Plegaria de curación ya no suma bono de característica a los dados, pero proporciona los efectos de un descanso corto con lo que eso conlleva.Nivel 3
Contrahechizo obliga al objetivo a una tirada de salvación de CON, si falla pierde conjuro y la acción que estaba usando.
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