Vashnevskaya
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El artículo de hoy es uno de Eric Diaz, de su blog Methods & Madness, el cual me ha parecido especialmente instructivo y os traigo traducido al español.
Puedes ver el artículo original aquí: http://methodsetmadness.blogspot.com.es/2017/03/12-things-i-wish-i-would-had-known.html
Ok, voy a subirme al carro. Los fantásticos artículos que me han inspirado están aquí, aquí y aquí. Sin duda repetiré algo de lo que ya se ha dicho antes en estos enlaces, pero podría estar en desacuerdo también.
- Tu Pj sólo mola si mola durante el juego, no porque tenga un trasfondo impresionante. Del mismo modo, tus Pjs sólo molan si hacen cosas que molan durante el juego. Tu aventura sólo es buena si hace pasar un buen rato a la gente que la juega.
- La historia no tiene por qué ser guay o tener sentido para nadie excepto la gente que la juegue. Como en la vida real, vas de aventuras para tener experiencias, no para contar historias sobre ello.
- A personas diferentes les gustan cosas diferentes, incluyendo mecánicas. Alguna gente nunca gastará inspiración o esa última poción de curación, no importa lo que hagas. Algunas personas les gusta meterse en peleas, otras quieren interacción, y otros quieren llevar ninjas. Si les gusta, bien está.
- Encuentra el mejor sistema para ti y para tus jugadores. Con el paso del tiempo, ese será el sistema que habrás creado tú mismo.
- Ese puzzle (o conspiración) que creaste para tus jugadores no es tan obvio como piensas. Los jugadores no están en tu cabeza.
- Todo el mundo olvidará la mayoría de los detalles después de un puñado de días. Si quieres arcos argumentales largos y tramas complicadas con varias aventuras, está bien, pero no esperes que tus jugadores recuerden a cada Pnj que conocen, a menos que sea recurrente. Además, si algo le sucede a los Pjs, especialmente si les contrarían, será más fácil que lo recuerden.
- Cada persona, cosa, o localización importante debería tener UNA distinción obvia. Pelo mohicano en vez de gris. No una cicatriz, sino falta de nariz. Casas imposiblemente altas en lugar de grises. Piensa en caricaturas.
- No planees por adelantado la historia y no pongas protecciones para evitar que descarrile. No hagas trampas con los resultados, no salves a los jugadores de la mala suerte o malas elecciones. Les estás robando algunas experiencias fantásticas. Fallar es parte del juego.
- Pocas luchas deberían ser hasta la muerte. La gente tiende más a rendirse que a luchar hasta el amargo final, y pocos animales se llevarán una paliza si pueden escapar.
- El sentido común prevalece sobre las reglas. Y si las reglas desafían el sentido común todo el tiempo, deberías buscar un sistema de juego diferente. Esto va de usar las reglas como leyes, no como historias - ¡La gente desafía el sentido común todo el tiempo!
- Deja que los dados te saquen de tu zona de confort. Todos tus Pjs han fallado sus tiradas de salvación - ¿y ahora qué? Tu Pnj importante fue liquidado antes de comenzar su plan - ¿qué sucede ahora? Si te basas en el sentido común para decidir probabilidades sin usar los dados, todo se volverá más predecible.
- Ya lo ha dicho todo el mundo, pero espera lo inesperado de tus jugadores. No asumas que sean amables con un bebé en una cuna cuando invadan un castillo.
Hay una historia detrás de esto último, claro, pero lo dejaré para otro artículo.
Puedes ver el artículo y otros aquí:
http://ravenscourtabbey.blogspot.com.es/2017/04/12-cosas-que-querria-haber-sabido-antes.html
Puedes ver el artículo original aquí: http://methodsetmadness.blogspot.com.es/2017/03/12-things-i-wish-i-would-had-known.html
Ok, voy a subirme al carro. Los fantásticos artículos que me han inspirado están aquí, aquí y aquí. Sin duda repetiré algo de lo que ya se ha dicho antes en estos enlaces, pero podría estar en desacuerdo también.
- Tu Pj sólo mola si mola durante el juego, no porque tenga un trasfondo impresionante. Del mismo modo, tus Pjs sólo molan si hacen cosas que molan durante el juego. Tu aventura sólo es buena si hace pasar un buen rato a la gente que la juega.
- La historia no tiene por qué ser guay o tener sentido para nadie excepto la gente que la juegue. Como en la vida real, vas de aventuras para tener experiencias, no para contar historias sobre ello.
- A personas diferentes les gustan cosas diferentes, incluyendo mecánicas. Alguna gente nunca gastará inspiración o esa última poción de curación, no importa lo que hagas. Algunas personas les gusta meterse en peleas, otras quieren interacción, y otros quieren llevar ninjas. Si les gusta, bien está.
- Encuentra el mejor sistema para ti y para tus jugadores. Con el paso del tiempo, ese será el sistema que habrás creado tú mismo.
- Ese puzzle (o conspiración) que creaste para tus jugadores no es tan obvio como piensas. Los jugadores no están en tu cabeza.
- Todo el mundo olvidará la mayoría de los detalles después de un puñado de días. Si quieres arcos argumentales largos y tramas complicadas con varias aventuras, está bien, pero no esperes que tus jugadores recuerden a cada Pnj que conocen, a menos que sea recurrente. Además, si algo le sucede a los Pjs, especialmente si les contrarían, será más fácil que lo recuerden.
- Cada persona, cosa, o localización importante debería tener UNA distinción obvia. Pelo mohicano en vez de gris. No una cicatriz, sino falta de nariz. Casas imposiblemente altas en lugar de grises. Piensa en caricaturas.
- No planees por adelantado la historia y no pongas protecciones para evitar que descarrile. No hagas trampas con los resultados, no salves a los jugadores de la mala suerte o malas elecciones. Les estás robando algunas experiencias fantásticas. Fallar es parte del juego.
- Pocas luchas deberían ser hasta la muerte. La gente tiende más a rendirse que a luchar hasta el amargo final, y pocos animales se llevarán una paliza si pueden escapar.
- El sentido común prevalece sobre las reglas. Y si las reglas desafían el sentido común todo el tiempo, deberías buscar un sistema de juego diferente. Esto va de usar las reglas como leyes, no como historias - ¡La gente desafía el sentido común todo el tiempo!
- Deja que los dados te saquen de tu zona de confort. Todos tus Pjs han fallado sus tiradas de salvación - ¿y ahora qué? Tu Pnj importante fue liquidado antes de comenzar su plan - ¿qué sucede ahora? Si te basas en el sentido común para decidir probabilidades sin usar los dados, todo se volverá más predecible.
- Ya lo ha dicho todo el mundo, pero espera lo inesperado de tus jugadores. No asumas que sean amables con un bebé en una cuna cuando invadan un castillo.
Hay una historia detrás de esto último, claro, pero lo dejaré para otro artículo.
Puedes ver el artículo y otros aquí:
http://ravenscourtabbey.blogspot.com.es/2017/04/12-cosas-que-querria-haber-sabido-antes.html