arkerion dijo:
Buenas, despues de mucho tiempo desde que colgué los bartulos de AD&D 2ªed para pasarme a dirigir en D&D 3.5 y actualmente en una mezcla de Path con 3.5. El caso es que voy comenzar una campaña y quiero empezar en AD&D (para que sea más rápido al principio) y cuando tengan nivel 7 o asi volver a 3.5/Path (aunque quien sabe si por aquel entonces ya existe D&D 6ªed :spiteful

el caso es que no me acuerdo bien de como se hacia la tirar flechas/conjuros en cuerpo a cuerpo (joder...y anda que no he jugado peeeero...se me ha olvidao). Voy a profundizar en mi duda, al tirar INI declaran acciones (yo uso la velocidad de las armas/conjuros, un tiro de INI en d20 por grupo y sumamos velocidades) si el mago/clerigo/arquero pierde la INI y se le acerca un bicho a cuerpo a cuerpo, si este le hace daño el lanzador de conjuros pierde directamente el conjuro, no? y si es un arquero/ballestero? no puede disparar o se puede alejar y disparar 1 flecha? antes de enrevesarlo más...como lo haceis/haciais vosotros?
Saludetes y gracias
Voy a hacer un pequeño repaso primero.
Un combate en AD&D2 dura 1 minuto y además se declaran acciones antes de comenzarlo para poder tirar las iniciativas correspondientes, en el papel parece mas sencillo de lo que realmente es.
Normalmente funciona sin problemas, pero ni estaba completamente explicado ni era todo lo intuitivo que debiera, sobretodo para solucionar ciertos temas de simulación/abstracción.
Si tiro iniciativa de espada larga ¿eso implica que ya no puedo mover o hacer otras cosas? Si ademas de atacar con ella, quiero realizar una carga, hay alguna modificación a la tirada de iniciativa del arma?
Estos problemas, (como muchos otros que en este mismo hilo hemos visto) eran inherentes al sistema, que como digo funcionaba bastante bien la mayor parte de las veces, pero no era todo lo simulacioncita que
parecía, porque no lo era, en mi opinión al menos.
Yo recuerdo usar las reglas de movimiento reducido a la hora de disparar si el arquero se movía, y siempre el DM permitía mover a todos los jugadores en su turno (la mitad de su total me parece). Creo recordar que la tasa de disparo de un arquero que se movía era menor, asi que no era mala penalización para aquel que era sorprendido en CaC sin quererlo y en su turno se escapara de esto.
Los magos efectivamente, pierden el conjuro si reciben daño, aunque solo fuera 1 punto. Aun recuerdo que muchos PJs iban armados con dardos (3/1 de tasa de fuego) para quitar pieles de piedra y/o asegurarse de que el mago enemigo de turno era desconcentrado, no he visto la puerta de Tanhauser, pero si hasta 5 Pjs en un solo asalto tirar todos de dardos para quitarle los pieles de piedra al *sic* pobre mago.
Era el típico recibimiento al mago a corta distancia, el convertirlo en un puercoespín. :roto2:
En el reglamento de Hackmaster había una forma de llevar las iniciativas muy interesante (Hackmaster es una especie de cómo hubiera sido AD&D 3edicion, según sus creadores).
Se tira iniciativa normalmente, en base a que a declarado cada PJ o PNJ . Cuando es tu turno, realizas la acción que habías declarado, e incluso puedes mover, pero cada metro que mueves (dentro de tus limites de movimientos normales claro), va sumando 1 punto a la iniciativa en la que te encuentras.
Ejemplo:
Berto declara que ataca con su espada larga (+5) a un goblin que tiene delante suyo y saca un total de 10 de iniciativa.
Pero en el fragor del combate, otros jugadores acaban con el goblin que tenia delante suyo y Berto le pide al DM mover 5 metros para atacar a otro enemigo.
Cuando Berto ha movido 4 metros, la iniciativa del momento de combate es 14 (10 que fue cuando Berto empezo a actuar, +4 metros que ha movido). Como otro jugador tiene iniciativa 14 y mas destreza que Berto (para dirimir empates) le tocara actuar antes de que berto llegue al contacto del enemigo.
Mas o menos lo usabamos asi.
Como se puede ver el sistema esta muy bien, pero para cosas puntuales. Imagino que 4 personajes moviendo, y otros tantos PNJs o monstruos haciendo lo mismo y tenemos a todos en la mesa contando iniciativas y saltandose unos a otros etc (es cierto que hay grupos que precisamente esto le puede resultar divertido)
De todas maneras, antes de que esto se convierta en un ladrillo de padre y muy señor mío, te recomiendo la lectura del Combat&Tactics (en ingles) que trae un montón de explicaciones y reglas de combate, de las que siempre se puede sacar algo en positivo. De hecho la reglas de parada que uso es la del C&T y no la del Manual del Buen guerrero.
Un saludete!