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Arcanos Desenterrados 21/11/2016 Dominios de Clerigo

humuusa

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Pues eso está semana está, tres dominios nuevos para clérigos
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/cleric-divine-domains

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Los clérigos son bendecidos con nuevas opciones del Dominio Divino en esta semana del Arcano Desenterrados: los dominios de la Forja, la Tumba y la Protección. Te invitamos a que leas sus descripciones, crees personajes con ellos y ver si te gustan.

La semana que viene os proporcionaremos una encuesta para que nos hagas saber que piensas.

Clérigo: Dominios Divinos

A 1º nivel, un clérigo obtiene el rasgo de Dominio Divino. Aqui tienes nuevas opciones de Dominio para ese rasgo: de la Forja, de la Tumba y de Protección.

Material de Prueba de Juego
El material aqui presentado es para probar en el juego y encender tu imaginación. Estas reglas de juego estan en formato borrador, utilizable en tu campaña pero no totalmente moderadas por las interacciones de diseño. No son oficialmente parte del juego. Por estas razones, el material en este artículo no es legal en los eventos de la Liga de Aventureros de D&D.​

Dominio de la Forja
Los dioses de la forja son patrones de artesanos que trabajan con el metal, desde un herrero humilde que mantiene las herraduras y arados de un pueblo al poderoso artesano elfo cuyas flehas con punta de diamante de mithril han derribado a señores demoniacos. Los dioses de la forja enseñan que, con paciencia y trabajo duro, incluso el metal más intratable puede transoformrse desde un trozo de mineral a un objeto hermosamente forjado. Los clérigos de estos dioses van de misión en busca de objetos perdidos antes las fuerzas de la oscuridad, liberan minas invadidas por orcos y descubre metales raros y maravillosos necesarios para crear objetos mágicos potentes. Los seguidores de estos dioses se enorgullecen en grande de sus obras, y estan ansiosos de crear y utilizar armaduras pesadas y armas poderosas para protegerse. Entre las deidades de este dominio se incluyen a Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hafaestus y Goibhniu.

Conjuros del Dominio de la Forja
Nivel de clérigo    Conjuros

1º                    Castigo abrasador, escudo
3º                    Calentar metal, arma mágica
5º                    Arma elemental, Protección de la energía
7º                    Fabricar, Muro de fuego
9º                    Animar objeto, Creación

Bonificador de Competencia
Cuando eliges este dominio a 1º nivel, obtienes competencia con armaduras pesadas.

Bendición de la Forja
A 1º nivel, obtienes la aptitud de imbuir magia a un arma o armadura. Al final de un descanso largo, toca un objeto no mágico que sea una armadura o un arma marcial o sencilla. Hasta el final de tu siguiente descanso largo, el objeto se convierte en un objeto mágico, concediendo un bonificador +1 a la CA si es una armadura o un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño si es un arma.
Una vez que utilices este rasgo, no lo puedes volver a utilizar otra vez hasta que finalices un descanso largo.

Canalizar Divinidad: La Bendición del Artesano
Comenzando a 2º nivel, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para crear objetos sencillos.
Comenzando al inidico de un descanso corto, realizar un ritual para que tu deidad te conceda la capacidad de crear un objeto finalizado que al menos sea en parte de metal. El objeto se completa al final del descanso.
El objeto no puede valer más de 100 po, y como parte de tu ritual debes gastar metales, como monedas u otros objetos finalizados, por un valor igual al objeto que deseas crear. El objeto puede ser el duplicado exacto de un objeto no mágico, como la copia de un llave, si posees el original durante tu descanso corto.

Alma de la Forja
Comenzando al 6º nivel, tu dominio de la forja te concede un número de capacidades especiales.
* Obtienes un bonificador +1 a la CA mientras estes llevando armadura mediana o pesada.
* Obtienes resistencia a daño por fuego.
* Cuando impactas a un constructo con un ataque, infliges daño por fuerza adicional igual a tu nivel de clérigo.

Impacto Divino
A 8º nivel, obtienes la aptitud de imbuir a tus impactos de arma con el poder igneo de la forja. Una vez en cada uno de tus turnos cuando impactas a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque inflija 1d8 de daño por fuego adicional al objetivo. Cuando alcanzas el 14º nivel, el daño adicional aumenta a 2d8.

Santo de la Forja y el Fuego
A 17º  nivel, tu afinidad por el fuego y el metal se vuelve más poderosa debido a la bendición de tu deidad. Obtienes inmunidad al daño por fuego, y mientras llevas armadura pesada, posees resistencia al daño contundente, cortante y punzante de los ataques no mágicos.

Dominio de la Tumba
Los dioses de la tumba vigilan sobre la linea entre la vida y la tumba. Para estas deidades, la muerte y la vida futura son una parte fundacional de las obras del multiverso. Resistir a la muerte, o profanar el descanso de los muertos, es una abominación. Los dioses de la tumba incluyen a Kelemvor, Wee Jas, los espiritus ancestrales de la Corte Inmortal, Hades, Anubis y Osiris. Estas deidades enseñan a sus seguidores a respetar a los muertos y rendirles homenaje. Los seguidores de estas deidades buscan poner a descansar a los espiritus inquietos, destruir a los no mueros allí donde les encuentren y a aliviar el sufrimiento de las criaturas que se estan muriendo. Su magia también les permite evitar la muerte de una criatura, aunque rechazan utilizar tal magia para expandir la esperanza de vida de una criatura más alla de sus limites mortales.

Conjuros del Dominio de la Tumba
Nivel de clérigo    Conjuros

1º                    Falsa vida, Perdición
3º                    Apacible descanso, rayo de debilitamiento
5º                    Revivir, Toque vampirico
7º                    Asolar, Custodia contra la muerte
9º                    Caparazon antivida, Revivir a los muertos

Bonificador por Competencia
Cuando elijas este dominio a 1º nivel, obtienes competencia con armaduras pesadas.

Circulo de Mortalidad
A 1º nivel, obtienes la aptitud de manipular la linea entre la vida y la muerte. Cuando lances un conjuro que restablezca puntos de golpe a una criatura viva que este actualmente a 0, trata cualquier dado tirado para determinar la curación del conjuro como si hubieras sacado el resultado máximo. Además, si posees el truco perdonar a los moribundos (spare the dying), puedes lanzarlo como acción bonus.

Ojos de la Tumba
Comenzando a 1º nivel, obtienes un sentido innato las criaturas cuya existencia es un insulto para el ciclo natural de la vida. Si pasas 1 minuto en contemplación initerrumpida, puedes determinar la presencia y la naturaleza de criaturas no muertas en la zona. Esta detección se extiende hasta 1 milla en todas direcciones. Averiguas el numero de no muertos y su dirección y distancia de ti. Además, averiguas el tipo de criatura del no muerto en esa zona que posee el mayor valor de desafio.
Una vez utilices este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que finalices un descanso largo.

Canalizar Divinidad: Camino a la Tumba
Comenzando a 2º nivel, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para marcar la fuerza vital de una criatura para para exterminarla.
Como una acción, tocas a una criatura. La proxima vez que la criatura sufra daño de un conjuro o un ataque tuyo o de un aliado, es vulnerable a ese conjuro o al daño de ese ataque. Si la fuente del daño posee mútiples tipos de daño, la criatura es vulnerable a todos ellos. La vulnerabilidad se aplica solo la primera vez que la fuente inflige daño, luego termina.
Si la criatura posee resistencia o es inmune al daño, en su lugar pierde su resistencia o inmunidad contra el conjuro o el ataque cuando se el aplica por primera vez el daño.

Centinela en la Puerta de la Muerte
Comenzando a 6º nivel, obtienes la aptitud de impedir el progreso de la muerte. Como una reacción cuando tú o un aliado que puedas ver a menos de 30 pies de ti sufra un impacto crítico, puedes convertir este ataque en un impacto normal. Cualquier efecto activado por una impacto crítico queda cancelado.
Una vez utilices este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que finalices un descanso corto o largo.

Impacto Divino
A 8º nivel, obtienes la apatitud de imbuir a tus impactos con armas de energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que ese ataque inflija 1d8 de daño necrótico adicional. Cuando alcanzas el 14º nivel, el daño adicional aumenta a 2d8.

Guardián de Almas
A 17º nivel, obtienes la aptitud de manipular el limite entre la vida y la muerte. Cuando un enemigo que puedas ver muerte a menos de 30 pies de ti, tu o un aliado a tu elección que este a menos de 30 pies de ti recupera puntos de golpe igual a el numedo de Dados de Golpe del enemigo. Puedes utilizar este rasgo siempre que no estes incapacitado, pero no más de una vez por asalto.

Dominio de Protección
El dominio de protección la competencia de deidades que encargan a sus seguidores proteger a los debiles de los fuertes. Los fieles de los dioses habitan en pueblos y aldeas en las tierras fronterizas, donde ayudan a mejorar las defensas y buscan males que derrotar. Estos dioses creen que un escudo fuerte y una armadura completa es la mejor defensa contra el mal, seguido solo por una maza solida en una mano para responder a cualquier ataque de cualquier tipo. Las deidades que conceden este dominio incluyen a Yelmo, Ilmater, Torm, Tyr, Heironeuos, St. Cuthbert, Paladin, Dol Dorn, la Llama de Plata, Bahamut, Yondalla, Atenea y Odin.

Conjuros del Dominio de Protección
Nivel de clérigo    Conjuros

1º                    Duelo obligado, Protección contra el bien y el mal
3º                    Ayuda, Protección contra el veneno
5º                    Protección contra la energía, Ralentizar
7º                    Esfera elastica de Otiluke, Guardian de la fe
9º                    Caparazón antivida, Muro de Fuerza

Bonificador por Competencia
Cuando elijas este dominio a 1º nivel, obtienes competencia con armaduras pesadas.

Escudo de los Fieles
Comenzando a 1º nivel, obtienes la aptitud para estorbar los ataques pensados para otros. Cuando una criatura ataca a un objetivo distinto a ti que este a menos de 5 pies de ti, puedes utilizar tu reacción imponer una desventaja a la tirada de ataque. Para hacerlo, debes ser capaz de ver tanto al atacante como al objetivo. Interpones un arma, un escudo o alguna parte de ti para intentar deshacerte del ataque al objetivo.

Canalizar Divinidad: Defensa Radiante
Comenzando a 2º nivel, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para recubrir a tus aliados de una armadura radiante.
Como una acción, canalizas energía bendita a un aliado que puedas ver a menos de 30 pies de ti. La primera vez que ese aliado es impactado por un ataque dentro del siguiente minuto, el atacante sufre daño radiante igual a 2d10 + tu nivel de clérigo.

Sanador Bendecido
Comenzando a 6º nivel, los conjuros sanadores que lanzas sobre otros también te pueden curar. Cuando lanzas un conjuro con un espacio de conjuro y restablece puntos de golpe a cualquier criatura diferente a ti este turno, recuperas puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.

Impacto Divino
A 8º nivel, obtienes la apatitud de imbuir a tus impactos con armas de energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que ese ataque inflija 1d8 de daño radiante adicional. Cuando alcanzas el 14º nivel, el daño adicional aumenta a 2d8.

Defensa Indomable
A 17º nivel, obtienes resistencia a dos tipos de daño a tu elección, eligiendo entre contundente, necrótico, punzante, radiante y cortante.
Siempre que finalices un descanso corto o largo, puedes cambiar el tipo de daño que eliges.
Como una acción, temporalmente puedes renunciar a esta resistencia y transferirla a una criatura que toques. La criatura mantiene la resistencia hasta el final de tu siguiente descanso corto o largo o hasta que la transfiere de nuevo a ti como una acción bonus.
 
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