Azalin_Rex
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"Asceta" es una plantilla en formato de árbol de dotes para la 4ª edición de Dungeons & Dragons. Pueden ser utilizadas por cualquier personaje de diferente configuración, pese a que sus requisitos son muy grandes y sus beneficios solo se pueden "degustar" a largo plazo las oportunidades narrativas, el desafío de interpretación y, en último lugar, sus ventajas justifican de sobra su elección. Este árbol de habilidades está basado en una plantilla de la edición 3.5.
Un pj "Asceta" es un desafío personal, a cambio de muchas recompensas habituales de cualquier grupo el eremita (personaje con dote asceta a partir de ahora) recibe facultades parecidas a las de un monje, al rechazar los bienes terrenales, la posición social e incluso las herramientas típicas de los aventureros se adquieren poderes de rápida recuperación, sincronización espiritual y estados del alma que suplen con creces los beneficios que se adquirían de forma normal.
Que se dedica particularmente a la práctica y ejercicio de la perfección espiritual.
Nuevas Reglas
-Karma: El Karma es un medidor de la riqueza espiritual del eremita, además de medir el potencial del caminante su puntuación refleja su iluminación personal y su poder interior.
Solo los pjs ascetas pueden tener Karma, si una dote concede un beneficio con requisito de Karma este se perderá si no se cumplen, si más adelante se obtiene suficiente Karma para entrar de nuevo en los requisitos de la dote sus beneficios volverán inmediatamente.
Se podrán adquirir puntos de Karma con la dote “El Karma del caminante” y la propia “Asceta”, además de realizar actos de extrema generosidad, valor y bondad. Se perderá al no llevar a rajatabla sus preceptos básicos o realizar actos viles. Se rumorea de la existencia de extraños tratados de iluminación que podrían proporcionar sabiduría perdida a los eremitas.
Podrás gastar puntos de Karma de forma voluntaria como puntos de acción o para provocar un esfuerzo curativo en otro pj, estos serán devueltos tras un descanso prolongado.
Dotes Ascetas
-Asceta (Opcional
ote gratuita, sólo se puede adquirir una vez)
Requisito: Sab 14, Con 14
Beneficio: Esta es la dote clave del árbol. El Eremita necesita un 10% menos de tiempo para descansar y se puede mantener con menos comida y agua, además otorgará una resistencia de un 10% a los elementos atmosféricos (calor/frío) y a la respiración bajo agua. Obtiene un punto de Karma, sus puntos de Karma máximos son iguales a su modificador de sabiduría.
Especial: En el comienzo del camino del Asceta debe abandonar sus bienes personales y solo conservar lo necesario para su vida de aventurero. No podrá retener dinero ni vender equipo y solo recoger las herramientas necesarias para mantener su equipo actual. Saltarse este requerimiento acarrea la pérdida de un punto de Karma.
Penalizador: La pérdida de esta dote supondrá que el jugador se ha acostumbrado a los bienes materiales y necesitará satisfacer las necesidades a las que había renunciado, 10% más de tiempo para descansar y necesidad de una alimentación mayor.
-La Fortaleza del Espíritu
Requisito: Asceta, 2 puntos de karma
Beneficio: Añade tu modificador de Sab a los pg que ganas por nivel, esta dote es de carácter retroactivo. Además puedes sustituir tu modificador de Con en cualquiera de tus salvaciones o para calcular tu CA.
Especial: Al adquirir esta dote reniegas de las protecciones físicas y de sus incomodidades, solo podrás portal tela y cuero no mágico, además no podrás cambiar de armadura una vez adquieras la dote, se podrá mejorar o substituir por una idéntica en caso de pérdida. Romper este requerimiento acarrea la pérdida de un punto de Karma.
-La Fuerza del Espíritu:
Requisito: Asceta, 3 puntos de Karma.
Beneficio: Añade tu puntuación de sabiduría al ataque y al daño a todos tus poderes de voluntad y Encuentro. Romper este requerimiento acarrea la pérdida de un punto de Karma.
Especia: No podrás adquirir armas nuevas, tus armas actuales (no mágicas) pasaran a ser parte del ser del asceta, solo podrás sustituirlas en caso de pérdida.
-Destino del Eremita
Requisito: Asceta.
Beneficio: Adquieres dos puntos de Karma.
Especial: Esta dote podrá adquirirse en repetidas ocasiones, recordar que solo puedes tener Karma asta tu modificador de Sab.
-Competencia con Utensilios: Tratados
Requisito: Sab 14.
Beneficio: Puedes utilizar los “tratados” como utensilios, por lo tanto puedes adquirir puntos de Karma al leerlo.
Un pj "Asceta" es un desafío personal, a cambio de muchas recompensas habituales de cualquier grupo el eremita (personaje con dote asceta a partir de ahora) recibe facultades parecidas a las de un monje, al rechazar los bienes terrenales, la posición social e incluso las herramientas típicas de los aventureros se adquieren poderes de rápida recuperación, sincronización espiritual y estados del alma que suplen con creces los beneficios que se adquirían de forma normal.
Que se dedica particularmente a la práctica y ejercicio de la perfección espiritual.
Nuevas Reglas
-Karma: El Karma es un medidor de la riqueza espiritual del eremita, además de medir el potencial del caminante su puntuación refleja su iluminación personal y su poder interior.
Solo los pjs ascetas pueden tener Karma, si una dote concede un beneficio con requisito de Karma este se perderá si no se cumplen, si más adelante se obtiene suficiente Karma para entrar de nuevo en los requisitos de la dote sus beneficios volverán inmediatamente.
Se podrán adquirir puntos de Karma con la dote “El Karma del caminante” y la propia “Asceta”, además de realizar actos de extrema generosidad, valor y bondad. Se perderá al no llevar a rajatabla sus preceptos básicos o realizar actos viles. Se rumorea de la existencia de extraños tratados de iluminación que podrían proporcionar sabiduría perdida a los eremitas.
Podrás gastar puntos de Karma de forma voluntaria como puntos de acción o para provocar un esfuerzo curativo en otro pj, estos serán devueltos tras un descanso prolongado.
Dotes Ascetas
-Asceta (Opcional
Requisito: Sab 14, Con 14
Beneficio: Esta es la dote clave del árbol. El Eremita necesita un 10% menos de tiempo para descansar y se puede mantener con menos comida y agua, además otorgará una resistencia de un 10% a los elementos atmosféricos (calor/frío) y a la respiración bajo agua. Obtiene un punto de Karma, sus puntos de Karma máximos son iguales a su modificador de sabiduría.
Especial: En el comienzo del camino del Asceta debe abandonar sus bienes personales y solo conservar lo necesario para su vida de aventurero. No podrá retener dinero ni vender equipo y solo recoger las herramientas necesarias para mantener su equipo actual. Saltarse este requerimiento acarrea la pérdida de un punto de Karma.
Penalizador: La pérdida de esta dote supondrá que el jugador se ha acostumbrado a los bienes materiales y necesitará satisfacer las necesidades a las que había renunciado, 10% más de tiempo para descansar y necesidad de una alimentación mayor.
-La Fortaleza del Espíritu
Requisito: Asceta, 2 puntos de karma
Beneficio: Añade tu modificador de Sab a los pg que ganas por nivel, esta dote es de carácter retroactivo. Además puedes sustituir tu modificador de Con en cualquiera de tus salvaciones o para calcular tu CA.
Especial: Al adquirir esta dote reniegas de las protecciones físicas y de sus incomodidades, solo podrás portal tela y cuero no mágico, además no podrás cambiar de armadura una vez adquieras la dote, se podrá mejorar o substituir por una idéntica en caso de pérdida. Romper este requerimiento acarrea la pérdida de un punto de Karma.
-La Fuerza del Espíritu:
Requisito: Asceta, 3 puntos de Karma.
Beneficio: Añade tu puntuación de sabiduría al ataque y al daño a todos tus poderes de voluntad y Encuentro. Romper este requerimiento acarrea la pérdida de un punto de Karma.
Especia: No podrás adquirir armas nuevas, tus armas actuales (no mágicas) pasaran a ser parte del ser del asceta, solo podrás sustituirlas en caso de pérdida.
-Destino del Eremita
Requisito: Asceta.
Beneficio: Adquieres dos puntos de Karma.
Especial: Esta dote podrá adquirirse en repetidas ocasiones, recordar que solo puedes tener Karma asta tu modificador de Sab.
-Competencia con Utensilios: Tratados
Requisito: Sab 14.
Beneficio: Puedes utilizar los “tratados” como utensilios, por lo tanto puedes adquirir puntos de Karma al leerlo.