Comunidad Archiroleros

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Ayuda con subida de características

Metafight

New member
Quería pediros consejo. Estoy preparando un personaje, una clérigo de vida humana, por si tal vez necesito sustituir a mi personaje actual. Sus stats a nivel 7 serían estos:

Fue - 13
Des - 10
Con - 16
Int - 8
Sab - 18
Car - 10

Tengo dudas sobre a qué debería aplicar el +2 de stats a nivel 8. Las dos opciones que más barajo son:

- Dárselos a la Sabiduría, subiendola al 20, de modo que obtenga ya el pináculo de sus capacidades mágicas.

- Dárselos a la Fuerza, de modo que 13 > 15. No es que el personaje destaque por sus ataques físicos, al contrario,casi siempre va a atacar con conjuros y trucos. Como va a ser una suerte de frontline que vaya al frente con arma y escudo en mano, lleva la dote de Conjurador de guerra desde nivel 1, así que incluso en las reacciones va a poder atacar con conjuros y trucos. Esto lo haría principalmente porque este personaje tendría que cumplir el papel de tanque que dejaría libre mi personaje actual, por lo que esta subida le permitiría vestir mejores armaduras que la cota de malla. Necesitas 15 de Fuerza para calzarte una armadura de escamas o de placas. También ayudaría en las salvaciones de fuerza y pruebas de atletismo, que tampoco viene mal.

Importante destacar que estamos casi al final de la campaña, así que muy difícilmente el personaje llegue a alcanzar el nivel 12 para un nuevo aumento de stats. Casi con toda seguridad, los stats de nivel 8 serán los stats con los que acabe la campaña.

Así pues, ¿qué me aconsejáis? ¿Maxeo la Sabiduría o busco algo más de tanqueo subiendo Fuerza?
 

Kymaku

Member
Metafight dijo:
Quería pediros consejo. Estoy preparando un personaje, una clérigo de vida humana, por si tal vez necesito sustituir a mi personaje actual. Sus stats a nivel 7 serían estos:

Fue - 13
Des - 10
Con - 16
Int - 8
Sab - 18
Car - 10

Tengo dudas sobre a qué debería aplicar el +2 de stats a nivel 8. Las dos opciones que más barajo son:

- Dárselos a la Sabiduría, subiendola al 20, de modo que obtenga ya el pináculo de sus capacidades mágicas.

- Dárselos a la Fuerza, de modo que 13 > 15. No es que el personaje destaque por sus ataques físicos, al contrario,casi siempre va a atacar con conjuros y trucos. Como va a ser una suerte de frontline que vaya al frente con arma y escudo en mano, lleva la dote de Conjurador de guerra desde nivel 1, así que incluso en las reacciones va a poder atacar con conjuros y trucos. Esto lo haría principalmente porque este personaje tendría que cumplir el papel de tanque que dejaría libre mi personaje actual, por lo que esta subida le permitiría vestir mejores armaduras que la cota de malla. Necesitas 15 de Fuerza para calzarte una armadura de escamas o de placas. También ayudaría en las salvaciones de fuerza y pruebas de atletismo, que tampoco viene mal.

Importante destacar que estamos casi al final de la campaña, así que muy difícilmente el personaje llegue a alcanzar el nivel 12 para un nuevo aumento de stats. Casi con toda seguridad, los stats de nivel 8 serán los stats con los que acabe la campaña.

Así pues, ¿qué me aconsejáis? ¿Maxeo la Sabiduría o busco algo más de tanqueo subiendo Fuerza?

hoooola ^^

1, obviamente es muy buena idea subir la característica principal al máximo.
2. si quieres orientarlo a tanque, y si quieres equiparle una armadura más potente, también tienes que tener en cuenta si es competente con tal armadura, si lo es, adelante, un tanque siempre viene bien si no se tiene uno, otra forma de ser tanque sería poniendo los dos puntos a la constitución, subiéndote los pgs no solo de este nivel, sino también de los anteriores, o, dependiendo de la armadura que estés llevando, subir la destreza para aumentarte la CA.
3. otra opción sería, quizás quitarte el penalizador de la inteligencia.
4. o, también ten en cuenta que en vez de subir características, está la opción de elegir una dote, quizás haya alguna que te interese
 

Metafight

New member
El clérigo de vida es competente con armaduras pesadas, ese no es el problema. El problema es que estas armaduras tienen además un requisito de fuerza (13 para la cota de malla y 15 para la de escamas y la de placas), si no se tiene la fuerza mínima, el personaje que lleve la armadura reduce su velocidad en 10 pies. Que a las malas sería algo con lo que se puede lidiar, pero si puedo prescindir de ese hándicap, pues mejor que mejor. Es un personaje de armadura pesada, así que no voy a subirle la destreza, sería desperdiciar los puntos. La constitución podría ser una opción pero no me convence, por mi experiencia (que tampoco es mucha, he de reconocer), es más importante tener más CA que tener algunos PG extra.

La inteligencia tampoco se la voy a subir, es inútil en este personaje. No se puede subir todo, se trata de explotar los puntos fuertes del personaje a costa de los débiles. Subir la inteligencia sería desperdiciar unos valiosos puntos que harían mucho más bien en una estadística principal (fue, con o sab).

La única otra dote que tal vez pudiera interesarme es la de centinela, que es bastante útil para tanquear, pero sigue sin convencerme: de poco me sirve un personaje orientado a tanquear si no es capaz de plantarse con una CA elevada para evitar golpes. Lo primordial es asegurarme de que el personaje aguanta en pie en el campo de batalla, luego me preocuparé de que pueda hacer florituras.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Tradicionalmente, para personajes de características  compradas con puntos (o usando arrays), casi todo el mundo que yo haya visto, en la primera subida de característica se sube la caracteristica de su clase. Fuerza el guerrero, Sabiduría el clérigo etc. En la siguiente subida ya se plantean, si el DM permite, dotes.

Seguir subiendo tu SAB te sigue rentando. Es la opción mas fácil de no "equivocarse". Todo lo que sea lanzar conjuros (mas CD, 1 conjuro preparado más, mas daño, mas curación etc) es muy interesante. Sería mi primera opción sin duda.

La dote que llevas (en español edge la tradujo como lanzador en combate, no?) es probablemente la mejor para un clérigo centrado en mantener conjuros como bless y cosas así. Cono nota diré que en una aventura de nivel 18 que estoy jugando con un mago, tome la dote de Resiliente, para poder ser competente en la tirada de salvación de CON, y con los pepinazos que dan los bichos me ha rentado; ahora, a menor nivel no se si vale la pena, yo creo que no.

Si no tienes competencia con armaduras pesadas para escoger la dote de Heavy armor master, que reduce en 3 los daños fisicos, poco mas hay que pueda aconsejarte.
Shield Master no esta mal, pero no me vuelve loco (si tuvieras un escudo +1, pasaria a ser mucho mejor. El bono a la salvación esta bien, teniendo ademas DES 10, pero seria mi ultima opción en todo caso.

Mis dos centimos

 

Metafight

New member
Sí, para la subida de nivel 4 le doy +2 a la SAB, eso lo tengo claro.

Según el manual que mires, unos la nombran como Conjurador de guerra y otros como Lanzador en combate. Si quieres evitar ambigüedades, podemos nombrarla en inglés, War Caster, y santas pascuas xD. Tenía claro que esta dote iba para lvl 1 (es una humana variante, free dote a nivel 1), es demasiado buena para un tank caster.

Sí, es una clérigo de vida, es competente con las armaduras pesadas. Como digo, el problema es que las armaduras pesadas más tochas, la armadura de escamas (17 CA) y la de placas (18 CA), requieren 15 de fuerza para no interferir con mi capacidad de movimiento. Por eso es que me planteo seriamente subirle la fuerza a 15, y así no tendré problema alguno llevando estas armaduras. Lo más importante es un alto CA.

No creo que esa dote me sirva de mucho, ya que nuestro DM no tiene en cuenta los tipos de daño normales de las armas (cortante, perforante o contundente). Según él y varios jugadores más, hace los combates demasiado lentos y "coñazo". El resto de resistencias (mágica, de fuego, veneno, etc) sí se tienen en cuenta, pero no la de estos tres tipos de daño, así que esa dote no me sería excesivamente útil. Además, el +1 de fuerza de la dote no es suficiente para el tema de las armaduras tochas, sigo necesitando un +1 más.

La de experto en escudos no me llama para este personaje, en todo caso, creo que preferiría la de centinela en su lugar. De todos modos, creo que por lo general, preferiría para este nivel meter el aumento de características en vez de coger una dote.

De todos modos este personaje aún está en la recámara, esperando a salir, así que aún hay tiempo de redefinir absolutamente todo sobre él. Si se os ocurre, por ejemplo, un reparto de características más óptimo (siempre que se haga por el método de compra de puntos), soy todo oídos.
 

Metafight

New member
Bueno, supongo que en el tema bárbaros, además de con esta dote, sí que se tendría en cuenta. Como afecta a los tres tipos de daño al tiempo, y no hay que estar mirando si el daño es cortante, perforante o como sea, si no que solo es mirar si el arma hace algún tipo de daño especial o solo el daño normal de un arma corriente, no creo que hubiese problema de ritmo. Es más para cuando una criatura tiene resistencia a uno de estos en específico (solo a cortante, por ejemplo), que por comodidad, nuestro DM lo ignora.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
No entiendo muy bien a tu DM &CO, vaya por delante que cada uno juegue como le salga del higo, pero no entiendo que complicación tiene para ellos los tres tipos de daño de las armas.

Quiero decir, no hace falta saber que tipo de daño hace un arma (que no me parece personalmente muy difícil de intuir, flecha= penetrante, espadas= cortante y mazas=contundente como regla general) hasta que es necesario saberlo cuando hay resistencias de monstruos por ejemplo, cosa que es lo mismo y van a hacer tambien para cuando hay resistencias a otros tipos de daño como fuego, magia etc.

Me ha parecido curioso

Un saludete


 

Metafight

New member
Ya, yo tampoco lo entiendo mucho, como dices es bastante intuitivo. Preferiría que lo tuviese en cuenta de forma normal, pero es lo que hay. De todos modos, hace poco nos enfrentamos a un golem de carne y sí se tuvieron en cuenta sus resistencias al daño de las armas, así que a lo mejor ha recapacitado desde que nos comentó aquello. En fin.

De todos modos ya digo, la dote de armaduras pesadas estaría guay, pero me dejaría la fuerza en 14, seguiría sin ser suficiente para calzarme una armadura de escamas o placas, por ejemplo. Y creo que, más que reducir el daño, es más importante que no te den en primer lugar. Huelga decir que estamos en un momento en el que es raro que los enemigos no tengan ataques o armas con las que hacer algún tipo de daño especial, así que igual no me renta excesivamente reducir el daño cortante, perforante y contundente.

No sé, me lo plantearé, pero de momento me sigue convenciendo más la subida de fuerza. Muchísimas gracias de todos modos :)

PD: La dote de Centinela (Sentinel), ¿cómo la ves?
 
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