En principio no te recomiendo que seas maestro espadachín, porque para ello deberías gastar un dote en multiclasearte en guerrero. En cambio, si escoges Oficial Espadachín, obtendrás beneficios igualmente buenos con una hoja pesada (ahorrándote la dote), y además obtendrás "hoja disciplinada" que dará ventaja en combate a tus aliados contra cualquier enemigo que reciba un crítico de tu arma (una aptitud más propia de un señor de la guerra). Particularmente preferiría la guja, me parece que un arma de asta va más con el concepto del señor de la guerra y además posee alcance.
Por otro lado, una elección fundamental en esta clase es el tipo de presencia. Te conviene elegir la presencia inspiradora, para sacar un mayor provecho del bonificador de carisma del drow y de paso proporcionar un poco de curación adicional.
En cuanto a dotes, si estás en nivel 10 deberías tener 6. Te dejo una pre-selcción de la que podrás elegir los definitivos más fácilmente. Separados por manual:
(Manual del jugador)
- Competencia con armadura (escamas), teniendo en cuenta que, teniendo en cuenta que el grupo no tiene un defensor, recibirás muchos ataques y sería bueno contar con una mejor armadura.
- Dureza, por la misma razón que el aumento de la armadura.
- Hoja oportunista, para ataques de oportunidad con la guja (+2).
- Recuperación inspirada, para aumentar los beneficios de la presencia inspiradora.
- Soltura con un arma (hojas pesadas), para hacer un poco mas de daño con la guja (+1 por grado de juego)
(Manual del Jugador 2)
- Pericia con las armas (hojas pesadas), +1 al ataque con la guja
(Manual de los reinos, lo siento pero este manual no lo tengo en español)
- Clutch of Darkness, mejora sustancialmente los 2 poderes raciales del drow.
Por otro lado quizás puedas preferir alguna dote que mejore tus habilidades fuera del combate como Lingüista (sólo por dar un ejemplo) y ese tipo de cosas.
Una vez que avances a Parangón y continúes por los caminos de la senda, pueden interesarte estos:
(Manual del jugador)
- Anticipación en combate, para protegerte un poco más.
- Comandante militar, mejorará considerablemente la iniciativa de todo el grupo.
- El momento de las hojas pesadas, te permite utilizar un ataque a voluntad en vez de uno básico en ataques de oportunidad con las hojas pesadas.
- Especialización con armaduras (mallas o escamas, según tu competencia), reduce penalizadores.
(Manual del jugador 2)
Nada destacable que sea realmente útil en este caso.
(Manual de los reinos)
- Master of Fire and Darkness, te permite utilizar tus dos poderes raciales en un mismo encuentro.
Por otro lado, está el tema de los poderes. Es una elección muy personal, pero si te sirve a modo de guía, estos son los que yo escogería:
Nivel 1: Impacto de comandante, Impacto de Víbora, Favor del señor de la guerra (teniendo en cuenta que es el único que puede beneficiar a aliados que no están adyacentes), Bastión defensivo
Nivel 2: Ayudar al herido
Nivel 3: Impacto del señor de la Guerra
Nivel 5: Mantener en pie a los Caídos
Nivel 6: Mantenerse firme
Nivel 7: Partir armadura
Nivel 9: Impacto del Cuervo Blanco
Nivel 10: Reorganización defensiva
Para los niveles siguientes escoge poderes que te permitan sacar provecho de la presencia inspiradora (teniendo en cuenta que los aliados que no están adyacentes pocas veces lo hacen), que te permitan curar, y que te permitan aumentar las posibilidades de éxito de tus compañeros, sin descuidar el daño cuerpo a cuerpo que puedes llegar a hacer.
Espero que te sirva.
Saludos
PD: Menudo ladrillo que me ha salido