Comunidad Archiroleros

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Ayuda Señor de laGuerra

joacovidal

Member
¿Puedes ser un poco más específico?

Quiero decir, para poder ayudarte necesitamos saber si es un personaje ya creado o no, si es así qué raza es, qué puntuaciones de característica tiene, qué diseño has elegido, qué poderes has elegido o considerado y en qué nivel estás actualmente. De no ser así, ¿has tenido esto en cuenta?

Por otro lado, un señor de la guerra es una de las clases más tácticas del juego y, para poder armar una buena estrategia, es necesario saber la composición del grupo aventurero, esto es ¿Qué personajes llevan los otros jugadores?

Quiero decir, hacer un personaje es algo muy personal, por lo tanto no tiene sentido que alguien te de datos que, a fin de cuentas, no sirvan para crear un personaje con el que te sientas a gusto para jugar. Es por esto que serviría de mucho que nos des un poco más de detalles.

PD: sería bueno también que especifiques cuéles son los libros permitidos en tu mesa (sólo los básicos, todos los que se han editado, sólo los editados en español, o bien una selección personalizada), esto permitirá saber si hay alguna limitación a la hora de seleccionar dotes, poderes, etc
 

Jarn_McBarbs

New member
Bien,toda la razon juaco.
Voy a deciros los datos que hasta ahora tengo.

Raza: Drow
Libros: MJ 1 - MJ 2 - MJReinos
Caracteristicas: No las sé,pero altas.
Nivel: Sino recuerdo mal...10
Compañeros: Mago,Brujo y Explorador

No puedo ser nada divino para multiclasear,y seguramente nada arcano,ya que estube en la academia de armas(no recuerdo el nombre) y luego fuimos a las patrullas.
El parangon me estoy pensando hacer maestro espadachin,y utilizar como arma la Guja,ya que es hoja pesada y podria beneficiarme de lo que me da el parangón.

A grandes rasgos es lo que hay,habia pensado multiclasearme con barbaro....pero...aunque siendo un SdlG inspirador podria estar bien,no acabo de pillarle el gustillo.

un saludo y muchas gracias a todos de antemano.
 

joacovidal

Member
Perdón por tardar tanto en responder, es que estoy liado con la universidad. Mañana revisaré un poco esto y te postearé algunos tips para que puedas armar el pj más a tu gusto.
 

Jarn_McBarbs

New member
Muchas gracias,yo ando perdido con los poderes,no se muy bien cuales cojer.
Creo que el parangon sería el maestro espadachin,y podria usar una Guja,o una espada de 2 hojas....esas eran un poco mis ideas,pero t escucho con atencion,bueno...te leo.
 

joacovidal

Member
En principio no te recomiendo que seas maestro espadachín, porque para ello deberías gastar un dote en multiclasearte en guerrero. En cambio, si escoges Oficial Espadachín, obtendrás beneficios igualmente buenos con una hoja pesada (ahorrándote la dote), y además obtendrás "hoja disciplinada" que dará ventaja en combate a tus aliados contra cualquier enemigo que reciba un crítico de tu arma (una aptitud más propia de un señor de la guerra). Particularmente preferiría la guja, me parece que un arma de asta va más con el concepto del señor de la guerra y además posee alcance.

Por otro lado, una elección fundamental en esta clase es el tipo de presencia. Te conviene elegir la presencia inspiradora, para sacar un mayor provecho del bonificador de carisma del drow y de paso proporcionar un poco de curación adicional.

En cuanto a dotes, si estás en nivel 10 deberías tener 6. Te dejo una pre-selcción de la que podrás elegir los definitivos más fácilmente. Separados por manual:

(Manual del jugador)
- Competencia con armadura (escamas), teniendo en cuenta que, teniendo en cuenta que el grupo no tiene un defensor, recibirás muchos ataques y sería bueno contar con una mejor armadura.
- Dureza, por la misma razón que el aumento de la armadura.
- Hoja oportunista, para ataques de oportunidad con la guja (+2).
- Recuperación inspirada, para aumentar los beneficios de la presencia inspiradora.
- Soltura con un arma (hojas pesadas), para hacer un poco mas de daño con la guja (+1 por grado de juego)

(Manual del Jugador 2)
- Pericia con las armas (hojas pesadas), +1 al ataque con la guja

(Manual de los reinos, lo siento pero este manual no lo tengo en español)
- Clutch of Darkness, mejora sustancialmente los 2 poderes raciales del drow.

Por otro lado quizás puedas preferir alguna dote que mejore tus habilidades fuera del combate como Lingüista (sólo por dar un ejemplo) y ese tipo de cosas.

Una vez que avances a Parangón y continúes por los caminos de la senda, pueden interesarte estos:

(Manual del jugador)
- Anticipación en combate, para protegerte un poco más.
- Comandante militar, mejorará considerablemente la iniciativa de todo el grupo.
- El momento de las hojas pesadas, te permite utilizar un ataque a voluntad en vez de uno básico en ataques de oportunidad con las hojas pesadas.
- Especialización con armaduras (mallas o escamas, según tu competencia), reduce penalizadores.

(Manual del jugador 2)
Nada destacable que sea realmente útil en este caso.

(Manual de los reinos)
- Master of Fire and Darkness, te permite utilizar tus dos poderes raciales en un mismo encuentro.

Por otro lado, está el tema de los poderes. Es una elección muy personal, pero si te sirve a modo de guía, estos son los que yo escogería:

Nivel 1: Impacto de comandante, Impacto de Víbora, Favor del señor de la guerra (teniendo en cuenta que es el único que puede beneficiar a aliados que no están adyacentes), Bastión defensivo

Nivel 2: Ayudar al herido

Nivel 3: Impacto del señor de la Guerra

Nivel 5: Mantener en pie a los Caídos

Nivel 6: Mantenerse firme

Nivel 7: Partir armadura

Nivel 9: Impacto del Cuervo Blanco

Nivel 10: Reorganización defensiva

Para los niveles siguientes escoge poderes que te permitan sacar provecho de la presencia inspiradora (teniendo en cuenta que los aliados que no están adyacentes pocas veces lo hacen), que te permitan curar, y que te permitan aumentar las posibilidades de éxito de tus compañeros, sin descuidar el daño cuerpo a cuerpo que puedes llegar a hacer.

Espero que te sirva.

Saludos

PD: Menudo ladrillo que me ha salido
 

bobjenkins

New member
Hola, llevo mil años sin postear pero alla voy:

Lo primero, vas a ser el defensor y curandero del grupo por lo que (si tienes el character builder actualizado esto es muy fácil), te tienes que cambiar el rasgo de clase de líder de combate por el de líder de batalla, te olvidas de la guja y te cojes un escudo pesado, y una espada larga (es un +1 a los ataques y te pegas a los enemigos). Y la dote que te tienes que coger en vez de competencia con escamas es "armored warlord", te da la competencia y un valioso esfuerzo curativo extra.

No te aconsejo la dote del +2 a los ataques de oportunidad porque los masters se cuidan mucho de provocarlos cuando hay clases de combate cerca (además la guja no te da alcance de amenaza), en cambio como vais a recibir mucho te aconsejo la dote que sumas el carisma a la curación, tus compañeros te lo agradecerán "improve inspiring word".

Los poderes que deberías coger son aquellos que hagan sumar bonos a las defensas y ataques, y no solo cuerpo a cuerpo. Me imagino que el explorata es de arco puedes coger el poder a voluntad "direct the strike" con lo que cualquiera podrá hacer un ataque básico como tu acción estándar, en vez del impacto de comandante.

No te cojas poderes que den ataques básicos cuerpo a cuerpo, porque te van a servir de poco sin un guerrero o bestia parda en cuerpo a cuerpo.

Búscate dotes que ayuden a tus aliados, así como poderes que curen, que no te importe hacer poco daño, pero es importante impactar para que tus poderes se activen, por lo que la dote de expertise weapon es muy buena y la soltura no la cogería salvo que no tengas otra en mente, por ejemplo lend strength que otorgas un +2 al daño cuando otorgas un ataque básico y éste es contra un enemigo adyacente a ti.
 

Jarn_McBarbs

New member
El problema son las limitaciones en cuanto  a libros que tengo.

Por cierto,alguna ventaja especial,o algo para sacarle buen partido a la guja?
 

joacovidal

Member
Cuando redacté mi anterior ladrillo tuve en cuenta las limitaciones de libros, y es por eso que no puse algunas de las cosas que menciona bobjenkins (aunque es cierto que algunas se me pasaron). No le veo nada de malo a la guja, precisamente el hecho de que tenga alcance permite evitar que se te acerquen demasiado sin sufrir las consecuencias. En cualquier caso si no te convence, podrías utilizar otra hoja pesada, pero de una mano, para beneficiarte de un escudo, pero no lo veo tan necesario.

La selección de dotes y de poderes está limitada precisamente a los libros permitidos, así que hay que elegir dentro de esas posibilidades aquellos que puedan ser minimamente útiles a este personaje en concreto. De todas formas siempre tienes la opción de reentrenar aquello que no funcione del todo.

No hay un único método para armar correctamente un personaje. Yo sólo di mi punto de vista, teniendo en cuenta mi experiencia y las especificaciones del caso particular.

Saludos
 

Jarn_McBarbs

New member
Si,la verdad es que me ha servido de muchisima ayuda tu informacion Joacovidal,antes pensaba en hacerlo tactico,pero creo que esos puntos de golpe de regalo al gastar un PA pueden estar muy bien,pq normalmente si lo gastas...es por algo....

Lo de la guja,es mas por capricho,un drow con espada y escudo me parece bastante cutre,ademas soy aspirante a ser el maestro de armas de mi familia,asi que tengo que meter miedo! y que mejor que una pedazo de guja en mis manos para hacer que los demas se arrodillen ante mi!!!

En cuanto a las dotes,veo importante actuar el primero,asi que iniciativa mejorada y desenvainado rapido serian muy buenas opciones,que opinion teneis sobre esto??
es mejor actuar el primero?el ultimo?en medio?no importa?
 

joacovidal

Member
Pueden ser útiles, mas no los puse por no considerarlos esenciales. Depende de tu bonificador de de Destreza, si tienes un binificador alto, con iniciativa mejorada será suficiente. Si no es tal alto, entonces toma también desenvainado rápido.

Actuar primero puede ser muy útil para organizar la táctica y posicionarse en una situación de combate ventajosa. En cualquier caso es mejor actuar primero, y si ves que es mejor esperar, retrasas la acción y listo.

Saludos.

PD: Apoyo totalmente el uso de le guja ;-)
 

NallagaduR

New member
Creo recordar que iniciativa mejorada y desenvainado rapido no son acumulables en lo que al bono de iniciativa se refiere. En las FAQ's no venía nada porque es una errata de la edición en castellano, pero en ingles si está bien.
 

sc8rpi8n

New member
NallagaduR dijo:
Creo recordar que iniciativa mejorada y desenvainado rapido no son acumulables en lo que al bono de iniciativa se refiere. En las FAQ's no venía nada porque es una errata de la edición en castellano, pero en ingles si está bien.

Efectivamente ambas dotes NO se apilan. El bono que dan las dos es de dote, y por tanto no es acumulable.
 

joacovidal

Member
Me había olvidado totalmente que no son apilables XD.

En ese caso ten en cuenta que tan a menudo necesitarás utilizar otra arma. Porque de ser poco frecuente el cambio, yo preferiría sacrificar una acción menor, en favor de 2 puntos de iniciativa para todos los encuentros.

En cuanto a las armas mágicas, échale una ojeada a estas:

Arma bebevidas, Arma Cruel, Arma del Terror

Todas son del manual del jugador, en el manual del jugador 2 no hay nada que realmente útil para un señor de la guerra, y en el manual de los reinos no hay objetos mágicos (si los hay en la guía de campaña pero son objetos especiales, específicos de la ambientación)

Saludos
 
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