Comunidad Archiroleros

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Build Apresador

DeLagoon

Member
Miembro del equipo
Caracteristicas :

Fuerza
Más alto para atletismo.

Destreza
No es importante.

Constitución
Relativamente alto porque para un luchador en la frontline es importante ademas tendrás que concentrarte en un hechizo para esta build.

Sabiduría
No es importante.

Inteligencia
Útil para las cosas de Eldritch Knight. Aumentado en 1 porque seremos un Tiefling.

Carisma
Útil para cosas de Sorcerer y siempre es bueno tener un gran carisma, pero no necesariamente importante. Aumentado en 2 por ser un Tiefling.

Raza:

Tiefling
Realmente solo para la dote racial de UA wotc Piel de Puas. Obtienes Darkvision, resistencia al fuego y algunos hechizos (Thaumaturgy, Hellish Rebuke y Darkness) todos útiles pero nos centraremos en la dote racial.

Clases:

Guerrero: 11 niveles para 3 ataques (más ataques significan más oportunidades), el Estilo de lucha de Duelista (+2 de daño y tendrás que tener una mano libre para agarrar) y Oleada de acción. Cogemos el arquetipo de Eldritch Knight (Caballero Arcano) para que puedas lanzar Enlarge / Reduce sobre ti mismo para darte ventaja en los controles de fuerza y ??los TS. Además, infliges 1d4 de daño extra en los ataques cuerpo a cuerpo, y tu tamaño aumenta en 1 categoría de tamaño (de Medio creces Grande), debido a esto el tamaño de la criatura que puedes atacar aumenta en uno (normalmente una criatura de tamaño medio puede agarrar solamente a otra de tamaño grande o inferior).

Bárbaro: 1 nivel para 2 ataques de ira (porque te da ventaja en los controles de Fuerza) en caso de que te quedes sin espacios de hechizos de 2º nivel. El +2 al daño y la resistencia al daño (perforante, cortante y aplastante) es bueno, pero no es necesario.

Hechicero: 3 niveles para la opción de Hechizo extendido de Meta magia para aumentar la duración de Enlarge / Reduce a 2 minutos y la opción Hechizo acelerado para lanzarlo como una acción bonus. Además, obtienes dos espacios de hechizo de segundo nivel más.

Pícaro: 5 niveles para daño de ataque de furtivo 3d6, que obtendrías cada turno mientras usamos la accion Grappler. (Nota: para Ataque furtivo debes usar un arma sutil, sin embargo no dice que debes usar Destreza, por lo que aún funciona con Fuerza. Si bien esto limita las armas que puedes usar, está más que compensado por la cantidad de daño que harás por turno). Además, puede utilizar Expertise for Athletics para no tener que obtener la dote Brawny.

Dotes Necesarias:

Grappler
Requisito: Fuerza 13 o superior.
Has desarrollado la capacidad para desenvolverte en combate cuerpo a cuerpo. Consigues los siguientes beneficios:
Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura que estés apresando.
Puedes usar tu acción para intentar sujetar a una criatura a la que estés apresando. Cuando lo hagas, realiza otra prueba de presa. Si tienes éxito, la criatura y tú quedáis apresados hasta que la presa termine.


Musculoso (si la campaña acepta las reglas de dotes de habilidad de ua wotc)
Te vuelves más fuerte, obteniendo los siguientes beneficios:
Aumenta tu Fuerza en 1, hasta un máximo de 20.
Ganas competencia en la habilidad de Atletismo. Si ya dominas la habilidad, agregas el doble de tu bonificación de competencia a los controles que realizas con ella.
Cuentas como si fuera un tamaño más grande con el propósito de determinar su capacidad de carga.

Espina de Piel (Dotes Raciales de ua wotc)
Prerrequisito: Tiefling Uno de tus ancestros era un demonio espinado o cualquier otro tipo de demonio con pinchos. Las púas sobresalen por tu cabeza. Ganas los siguientes beneficios:
Aumentas tu puntuación de Constitución o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
Como acción adicional, haces que tus espinas sobresalgan por todo tu cuerpo o que se retraigan. Al principio de cada uno de tus turnos mientras las púas estén fuera, causas 1d6 de daño perforante a cualquier criatura que tengas atrapada o te esté atrapando a ti.
Ganas competencia en la habilidad de intimidación. Si ya eres competente con ella, tu bono de competencia es el doble para todas las pruebas que usen dicha habilidad.

Lanzador de combate.
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
Has practicado cómo lanzar connjuros en medio del combate, aprendiendo técnicas que te proporcionan los beneficios siguientes:
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que hagas para mantener la concentración en un conjuro cuando recibes daño. Puedes ejecutar los componentes somáticos de tus conjuros incluso cuando empuñas armas o un escudo, en una o ambas manos.
Cuando el movimiento de una criatura hostil te permite hacer un ataque de oportunidad contra ella, puedes usar tu reacción para, en lugar de realizar este ataque, lanzar un conjuro contra la criatura. Dicho conjuro deberá tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción y tener como objetivo una única criatura.

Otras buenas Dotes, pero no es necesarias.

Suerte
Tienes 3 puntos de suerte. Siempre que hagas una tirada de ataque, de habilidad o una tirada de salvación, puedes gastar un punto de suerte para tirar un d20 adicional. Puedes elegir gastar uno de tus puntos de suerte después de tirar el dado, pero antes de que se determine el resultado. Eliges cuál de los d20 se usa para la tirada de ataque, la comprobación de habilidad o la tirada de salvación. También puedes gastar un punto de suerte cuando se lanza una tirada de ataque contra ti. Tira un d20 y luego elige si el ataque usa la tirada del atacante o la tuya. Si más de una criatura gasta un punto de suerte para influir en el resultado de una tirada, los puntos se anulan mutuamente; no se lanzan dados adicionales Recuperas tus puntos de suerte gastados cuando terminas un largo descanso.


Maton de Taberna
Acostumbrado a las duras batallas con cualquier arma que esté a su alcance, obtiene los siguientes beneficios:

Aumenta tu Fuerza o Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
Eres hábil con armas improvisadas.
Tus golpes desarmados usan un d4 como daño.
Cuando golpeas a una criatura con un un golpe sin arma o un arma improvisada en tu turno, puedes usar una acción bonus para intentar agarrar al objetivo.

Duro
Su máximo punto de golpe aumenta en una cantidad igual al doble de tu nivel cuando obtienes esta dote. Siempre que ganes un nivel a partir de entonces, tu máximo de puntos de golpe aumentará en 2 puntos de golpe adicionales.

Iniciado en al Magia
Elige una clase: bardo, clérigo, druida, hechicero, brujo o mago. Aprendes dos cantrips de tu elección de la lista de hechizos de esa clase. Además, elige un hechizo de primer nivel de la misma lista. Aprendes ese hechizo y puedes lanzarlo al nivel más bajo. Una vez que lo lances, debes terminar un largo descanso antes de que puedas lanzarlo de nuevo. Tu habilidad de lanzar hechizos para estos hechizos depende de la clase que elijas: Carisma para Bardo, Hechicero o Brujo; Sabiduría para clérigo o druida; o Inteligencia para mago. Con esto puedes obtener Hex, por lo que puedes infligir 1d6 de daño extra y darle a tu oponente la desventaja de las pruebas de Fuerza o Destreza para que sean más fáciles de lidiar. El problema con esto es su concentración, por lo que no funciona con Enlarge o rage.

Flames of Phlegethos
Tiefling Aprende a invocar el fuego del infierno para que sirva a su ordenes.
Aumenta tu inteligencia o puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20. Cuando lanzas daño de fuego por un hechizo que lanzas, puedes volver a tirar cualquier tirada de 1 en el dado de daño por fuego, pero debes usar el nueva tirada, incluso si es otra 1. Siempre que lances un hechizo que inflija daño por fuego, puedes causar que las llamas te envuelvan hasta el final de tu siguiente turno. Las llamas no te hacen daño ni a ti ni a tus pertenencias, y arrojan luz brillante a 30 pies y luz tenue por 30 pies adicionales. Mientras las llamas están presentes, cualquier criatura a 5 pies de ti que te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo recibe 1d4 de daño de fuego.

Conclusión / Estrategia

Primer asalto de combate Usa el Acelerar Hechizo para lanzar Enlarge / Reduce como acción bonus (o si quieres que dure más, usa Extended Spell, pero solo puedes usar una opción de Meta Magic por lanzamiento).
Luego, como acción, Ataque y usa su primer ataque para agarrar (con ventaja y doble competencia, probablemente deberías tener éxito). Luego, ataca con tu arma (el Rapier es la mejor arma para esta versión) con ventaja para agarrar y Sneak Attack porque tienes ventaja (asumiendo que tienes 20 en Fuerza que es 1d8 + 5 + 2 + 1d4 + 4d6 de daño con un min de 13 y max. De 43).
El segundo ataque con ventaja por estar agarrado, pero el Ataque furtivo solo puede ser una vez por turno (suponiendo que tienes 20 en Fuerza que es 1d8 + 5 + 2 + 1d4 de daño con un mínimo de 9 y un máximo de 17).
Finalmente, puedes usar la Oleada de acción para atacar más, lanzar un hechizo o intentar inmovilizar a la criatura (esto te restringe a ti y a la criatura. Si bien es malo para ti a la defensiva, da ventaja a tus aliados en ataques contra la criatura).

Siguiendo los demas Turnos como una acción bonus, usa la Lengua de púas para hacer que pequeñas púas sobresalgan por todo tu cuerpo. Al comienzo de cada uno de tus turnos mientras las púas están fuera, infliges 1d6 de daño de perforación a cualquier criatura que estés agarrando. A continuación, ataca como antes o lanza un hechizo.

Desafortunadamente, esta build es mejor para luchar contra un oponente, pero mientras restrinjas a la criatura a la que estás atacando (y a ti mismo) deberías estar bien contra múltiples enemigos.

También cuando te golpean por un ataque (una vez por largo descanso) puedes lanzar Rechazo infernal en el segundo nivel (de ser un Tiefling) esto hace 3d10 y te permite usar Llamas de Phlegethos (si es que lo tienes).

Defensivamente como un guerrero puedes comienzar con Chain Mail (CA 16) y obtener armadura de placas a la larga (CA 18). Puedes obtener que el hechizo Escudo sea por Caballero Eldritch o Hechicero (CA 23). O puedes usar Esquiva asombrosa para recibir solo la mitad de daño (que no consumiria slot como lo haría Shield). Debes tener un +17 para las pruebas de Atletismo en el nivel 20 y múltiples formas de obtener ventaja sobre ellos. También con Enlarge / Reduce puedes agarrar a un dragón adulto (u otras criaturas enormes). Entonces, realmente eres el mejor grappler.

 

akasita

Member
No puedes usar sneak con un ataque de fuerza.
Y creo que cuando haces una presa tampoco puedes lanzar hechizos con componente somantico o material, solo podrias hechizos de verval ( y son pocos ) .

Se puede hacer una build asi , pero creo que mezclas muchas dotes y clases y no funcionaria todo lo bien que piensas.
 

DeLagoon

Member
Miembro del equipo
akasita dijo:
No puedes usar sneak con un ataque de fuerza.
Y creo que cuando haces una presa tampoco puedes lanzar hechizos con componente somantico o material, solo podrias hechizos de verval ( y son pocos ) .

Se puede hacer una build asi , pero creo que mezclas muchas dotes y clases y no funcionaria todo lo bien que piensas.

*No puedes usar sneak con un ataque de fuerza

reddit: La condición para Sneak Attack es usar la finura o el arma a distancia. Como las armas finas se pueden usar con Fuerza o Destreza si quieres hacer un ataque basado en la Fuerza con una daga, estoque o espada corta, debería estar bien. Contraste esto con el daño extra de la rabia bárbara, que es explícitamente un ataque cuerpo a cuerpo con fuerza.

El mayor inconveniente de usar Fuerza sobre Destreza es que tu valor de armadura será probablemente más bajo que un Pícaro tradicional. Es una buena opción para un Fighter / Rogue multiclass o un Mountain Dwarf que comienza con una habilidad de armadura media y una bonificación de Fuerza.

*Y creo que cuando haces una presa tampoco puedes lanzar hechizos con componente somantico o material, solo podrias hechizos de verval ( y son pocos ) . La dote Lanzador en combate/warcaster te permite usar una mano para ello.

reddit: Las ondiciones que detienen a un personaje para lanzar un hechizo que requiere componentes somáticos incluyen cualquier situación en la que las manos del personaje estén ocupadas o no puedan usar sus manos. Por ejemplo:

Blandiendo un arma o un escudo. Si el taumaturgo tiene un arma en la mano, no puede usar sus manos para lanzar un hechizo. Esta limitación es eliminada por la hazaña War Caster.
No tener manos. Esto se aplica a los druidas, ya que aún pueden lanzar hechizos en su Forma Salvaje a un nivel lo suficientemente alto. Sin embargo, si la Forma salvaje no tiene manos (es decir, un águila), los hechizos de lanzamiento con componentes somáticos son imposibles a menos que el druida tenga al menos un nivel 18.
Completamente inmovilizado. Esto se relaciona más con el rol de una situación que con ser restringido, por ejemplo, si tu personaje ha sido capturado y está atado por completo. No hay manera de que él pueda usar sus manos, incluso si la condición restringida no tiene límites en esto por lo general.
En general, esta es principalmente una regla de sentido común. Si el lanzador está en una situación en la que claramente no podría usar sus manos para lanzar un hechizo, no debería tener acceso a hechizos que requieran componentes somáticos a menos que posea una hazaña o una característica de clase que especifique lo contrario (también conocido como Guerra Caster feat o druid's hechizo mientras estás en la característica de la clase Wild Shape).

PD: Esto es para orientarse XD las build siempre son a discreccion del jugador, cada uno elige como hacer y como construirlo, siguiendo las reglas que de momento se cumplen.
 

Okami

Member
DeLagoon dijo:
Blandiendo un arma o un escudo. Si el taumaturgo tiene un arma en la mano, no puede usar sus manos para lanzar un hechizo. Esta limitación es eliminada por la hazaña War Caster.

Buenas.
La dote no te exime de tener que tener una mano libre para los componentes materiales, se puede arreglar con el uso de foco ( entendiendo que fuese el arma por ejemplo)... pero bueno ese ya es otro tema..

http://www.archiroleros.com/faq/multiclase-y-escudo/
 
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