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Character Operation Manual (Starfinder)

Turin

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Reseña de Character Operation Manual:

No se trata de un libro grande como el básico o core. Tiene unas 164 páginas como la mayoría de los suplementos que están sacando. El primer capítulo se centra en unos nuevos temas para los personajes para darles mas variedad y trasfondo. Dentro del mismo capítulo tenemos las razas del libro core pero con variantes. Primeramente nos ofrecen nuevos variantes a modo de subrazas y que dan bonos de características distintos al libro core. Luego también nos ofrecen poder alternar raciales por unas nuevas de modo que podemos personalizar nuestra raza. También se incluye dotes para determinadas razas e incluso nuevos estilos de combate para el soldado, pero se pueden aplicar a los estilos normales del soldado sin ser una pega de que sea de tal raza. Y ya luego nos adentramos en el capítulo mas importante del libro, las Clases. Empieza describiendonos las 3 clases nuevas que son el Biohacker, Vanguard y el Witchwarper. No voy a dar una explicación exhaustiva de cada uno pero lo definiré de que van. El Biohacker se trata de una clase de apoyo, se puede orientar como una especie de médico/científico. Elabora sus propios compuestos como si fuera un alquimista en base a unas ramas llamadas Hipótesis las cuales les permite crear compuesto que benefician a los aliados o que perjudica a los enemigos. Esta clase se basa también mucho en el armamento de inyección como pistolas de agujas, un equipo que también han ampliado en este libro. A continuación tenemos el Vanguard, es una clase que se me hace un poco dificil de definir como tal. Se trata de individuos que usan el flujo de la energía en el cosmos para afectar lo que les rodea. De forma que generan un tipo de energía llamada entropia según una serie de condicionantes para luego asestar duros golpes, también decir que suelen ser resistentes si queremos orientarlos a la parte del combate cuerpo a cuerpo (sobre todo ahora que hay escudos). Y luego por última clase nueva tenemos al Witchwarper se trata de una clase mágica que se basa en el control de la realidad. Le han sacado muchos hechizos para la clase y muchos se basan en manipular el entorno, de tal forma que puede o bien usar hechizos o gastar los huecos de hechizos para crear efectos de una lista que contiene. La mayoría de los efectos son de área en el juego. Dentro del mismo capítulo tenemos nuevas opciones para las clases ya existentes. La mayoría de estan opciones o bien se añaden a las opciones a elegir cuando se se adquieren ciertos niveles como los gear boost del soldier o los mechanic hacks del mecánico. Sin embargo y una cosa muy interesante es que han introducido en varias clases nuevos rasgos alternativos que sustituyen a los existentes del core de forma que una misma clase se pueda jugar con varias alternativas. Por ejemplo el mecánico ahora puede o bien obtener el dron o exocorte. O puede además de esas 2, elegir entre elaborar su propia arma experimental o armadura experimental (si, rollo iron man). Para terminar el capítulo de clases, nos añaden 10 arquetipos nuevos, los cuales sirven para personalizar aún mas las clases, siguiendo las reglas de arquetipos. Algunos sustituyen los rasgos por completo de las clases a ciertos niveles, sin embargo otro arquetipos nos permiten elegir si coger el rasgo del arquetipo a un determinado nivel o coger el de la clase (esté método último me parece lo mejor). Los arquetipos están hechos de tal forma que los rasgos que ofrezcan no hagan perder rasgos importantes de las clases principales. El tercer capítulo se centra en Dotes. Son varias carillas y diría que aproximadamente tiene tantas dotes nuevas como en el core. Sin embargo lo que me llama la atención es que muchas dotes suelen tener un efecto durante el combate y siendo necesario descansar (descanso corto) gastar 1 pto de resolución y poder volver a utilizarlo. Algunos rasgos de clase incluso dotes se pueden volver a utilizar durante el mismo combate sin descansar pero a cambio de ptos de resolución. El cuarto capítulo trata de equipos. No han puesto muchos, realmente ha sido para las clases nuevas o algunas cosillas. Lo mas destacado es la incorporación de escudos en Starfinder. Estos añaden un pequeño bonus a la CA, suele ser +1, sin embargo, se puede orientar hacia los ataques de un enemigo elegido haciendo que tu CA contra sus ataques se eleve más con ese bono, hasta un +4 recuerdo haber visto. Los escudos ademas pueden llevar fusiones (porque se puede usar como arma improvisada, o eso he entendido) y además algunas mejoras de armadura. El capítulo cinco se trata de nuevos hechizos para todas las clases mágicas. Sobre todo nuevos hechizos para el Witchwarper, aunque este último tenga algunos hechizos ya anteriores de otras clases para elegir. Y le han metido el hechizo deseo pero solo lo puede usar 1 vez a la semana y es a nivel 20.
El capítulo 6 trata de reglas nuevas. La primera de ellas es sobre las dos nuevas posiciones para los combates de naves. Un es el aparejador jefe (chief mate) que trata de un rol en la nave donde facilitas la labor a otros roles de la nave, haciendo que sean más efectiva todavía. Luego tenemos al oficial mágico el cual añade efectos a las naves para aumentar algunas de sus características como mas rango en las armas de la nave, o aumentar la CA de la nave. Luego han metido acciones que cualquiera de la nave puede realizar, llamada acciones menores, estas dan pequeñas bonificaciones o efectos interesantes durante el combate.
Y por último y para acabar tenemos los Downtime o descanso entre aventuras. Se trata de tareas que tienen un efecto según se ejerza un día o varios, y que dan bonificaciones temporales que suelen durar poco tiempo (normalmente hasta el día siguiente o hasta una semana algunas si se ejerce mucho tiempo). Hay bastantes actividades y algunas de ellas muy interesante. Además que se puede aplicar en muchos lugares donde estén los PJs siempre y cuando estén en condiciones favorables.
 
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