Comunidad Archiroleros

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Clase mas necesaria en tus partidas

¿Que clase consideras mas imprescindible?

  • Brujo

    Votos: 0 0,0%
  • Clerigo

    Votos: 8 23,5%
  • Explorador

    Votos: 0 0,0%
  • Guerrero

    Votos: 14 41,2%
  • Mago

    Votos: 3 8,8%
  • Paladin

    Votos: 6 17,6%
  • Picaro

    Votos: 2 5,9%
  • Señor de la guerra

    Votos: 1 2,9%

  • Votantes totales
    34

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Obviamente la pregunta podría englobar otros terrenos mas allá de el puro combate, pero como la intepretacion de cada personaje es cosa de cada mesa, y los atributos, poderes y rasgos son algo mas tangible, pues abro el debate con mi respuesta.

Los golpeadores hacen daño y mucho y se nota cuando no hay alguien que hace cantidades respetables de daño continuadamente.

Los controladores están muy bien, atacan a grandes cantidades de enemigos, meten condiciones etc.

Los lideres para mi, han estado a punto de ser la clase que considero mas imprescindible, sobre todo el clerigo, que cura, pega, y aveces las dos cosas a la vez.

Pero para mi el mas imprescindible es el defensor aka guerrero.

Cuando no esta en una partida, noto como los combates son muchisimo mas "masacre".
Es el pegamento de la compañia aventurera que retiene a los enemigos y el muro que permite que todos los demas operen en condiciones favorables.

Un saludete!
 

requiem_alado

New member
Si realmente el figther como defensor es realmente bueno pero tiene la desventaja q no tiene mucho de donde sacar curaciones, son contado los poderes en los cuales saca una verdadera curacion, para mi el defensor de eleite es el paladin ya q va al frente deja las curaciones de los lideres para los demas, mientras el da covertura para sus aliados, se cura el mismo con imposicion de manos y el daños de la marca es algo mas seguro q la del figther q tiene q atacar para dañar.
Mi voto fue para el clerigo y me equivoque ya q con otros lideres las curaciones no son tan frecuentes pero funcionan( en mi party hay un warlord q nos ayuda bastante).Yo voto por el paladin y me retracto de mi voto anterior por el clerigo.Insinto si el figther es nocivo, muy nocivo el paladin tiene mas aguante :scenic: :scenic: :scenic: :scenic: :scenic: :scenic:
 

Azalin_Rex

New member
Esta encuesta me deja asta preocupado !!! en el grupo que dirijo hace falta un tanque mas, por ahora solo hay un Paladin y cuando falta se hace muy duro. En su defecto suele tanquear un señor de la guerra, a duras penas pero valerosamente. Estas cosas en mis partidas se notan, sobre todo por que hice un sistema de agro muy bueno y sin el tanque se sufre mucho.

Si, bueno, me base en el WoW para algunas cosas, que conste que el juego no es santo de mi devocion, pero funcionan algunos conceptos...
 
M

Milady

Guest
Estoy totalmente de acuerdo con la opinión de Tel Arin,
sin dudarlo mi voto es para el guerrero,

Y más cuando se trata del Grandioso Krodash  :clapping:  :clapping:  :clapping:

 

furufu

New member
Sí, mi voto ha ido para el guerrero... tradicionalmente siempre hay alguien que tiene que dar y recibir los porrazos para que el resto de los personajes pueda maximizar su utilidad (conjuros, furtivos, etc...)...

y como dice Milady, últimamente Krodash-el-tatuado-hasta-las-trancas está cumpliendo esa misión, aunque luego le estén recogiendo del suelo con cucharilla sus leales camaradas de La Compañía Aventurera  :friends:
 

josetejc

New member
Yo considero que hay dos imprescindible:
El guerrero- Porque es el personaje que, como ya habeis dicho, se lleva todos los golpes.
El clerrigo- porque es un personaje que puede curar, aunque ahora todos pueden utilizar un esfuerzo curativo por encuentro, el puede hacer puedas seguir curandote.

Tambien quisiera comentar que hay un personaje que hace las dos cosas, el paladin, aunque en menor medida y eso le hace precindible
 

Tarasken

New member
Siempre se necesita el pega toñas. Lo he aprendido con mi nuevo grupo, el que hace de pegatoña se ha cansado.
Para una partida de Redencion (no sé si lo conoceis, es un juego de rol de ciencia ficcion en el espacio y es bastante realista) le digo a mi grupo haceros los personajes: La que siempre se hace la curandera del grupo cumple con su funcion y se crea un medico experto. La que se siempre se hace una exploradora pensaba hacerse una investigadora de arqueologia. El que siempre se hace el guerrero o paladin va y me dice: "Yo quiero ser un friki de la informatica". Mis esquemas saltaron por los aires y me quede pensando en la aventura... atrapados en una nave gigantesca con una pandilla de aliens agresivos. Me vuelvo hacia mis jugadores y les susurro: "No vais a llevar a nadie que sepa manejar armas? vosotros mismos" y la arqueologa paso a ser una tanqueta con patas.
 

Tranuto

New member
Está claro que los "mata-mata" son imprescindibles como fuerza de choque para absorver puntos de daño (lo cual se complementa con la función del clérigo).

... pero en una partida a modo de experimento nos hicimos todos ladrones (bueno, uno se empeño en hacerse un paladín que ignoraba el oficio del resto del grupo) y nos pusimos a buscarnos la vida por la ciudad. No está mal ponerse algún hándicap para probar los demás sabores de la victoria.
 

Txus

New member
Me uno a la moción del guerrero como personaje mas estable, la marca del guerrero es mil veces mejor que la de un paladín (en mi grupo de Pj's hay un guerrero y un paladin) y minetras que los malosos pueden permitirse hacerse algo de daño por la marca del paladín para hundir a un personaje que ya este tocado, Con la marca del guerrero no pueden permitirselo ya que le corta el movimiento.

Y sí las partidas sin tanques pueden llegar a ser una masacre...
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Ese rasgo de clase es de lo mas util que tiene el guerrero, estoy completamente de acuerdo.

Eso si, ultimamente en mis partidas , hay cierto enano clerigo que, mi madre!, aumenta los daños que los "villanos" tienen que realizar al grupo para ponerlos en aprietos de manera exponencial. Sobretodo me he dado cuenta que necesito hacer impactos de cantidades de daños grandes de golpe, no muchos golpes pequeños, puesto que tiene poderes que cubren de esos pequeños daños facilmente.

Grifos agarrando a los personajes y dejandolos caer, eso necesite la ultima vez. :lol:

La verdad que el clerigo tambien se nota y mucho, mas si esta especializado en curar.
 
Por eso mismo prefiero el paladín (a quién dirijo mi voto), pues aunque no tiene tanta efectividad ni actuando como tanque ni curando, puede asumir ambos roles con gran versatilidad. El grupo (si se puede llamar así a dos jugadores que dirijo) está formado por un paladín vengador y otro del otro tipo (no me acuerdo como se llama). Creo que es una de las combinaciones más efectivas, aunque hace que los combates duren más puesto que ninguno de los dos infligen cantidades de daño considerables, son capaces de aguantar a bichos muy duros.
 
Z

z666sin

Guest
ciñendome a la pregunta, la clase "mas imprescindible".. veamos..

Brujo, Mago, Clerigo (druida, hechicero, bardo?): para mi este tipo d personajes con magia (lo mismo cura una pocion q un clerigo) son un extra, una ayuda en momentos malos, pero no imprescindibles, porq la misma magia se agota y el propio personaje viene al mundo casi sin conjuros o con un triste "abrir/cerrar". por eso nunca van a ser imprescindibles, porq son delicados y especiales.

Picaro (bardo?): creo q hubo un tiempo en q esta clase era casi imprescindible. un grupo sin ladron tendria carencias importantes. ahora ya no tanto, todos saben algo d todo. esto no es el baldurs gate donde si no tienes un ladron no puedes entrar en tal sitio. en una partida d rol siempre hai alternativas. si, abre puertas, se esconde, roba, apuñala, detecta trampas... buenas habilidades. aprovechables. Ya casi con magia se suplen, porq son eventos puntuales, planificables. hasta puedes contratar a un ladron (o mago), por horas si hace falta.

Explorador, Guerrero, Paladin, (¿señor de la guerra?): el paladin es un caso aparte. a menudo en lugar d sumar, resta. imprescindible no tener uno en el grupo, casi diría. si, el guerrero es la clase imprescindible. tiene puntos d golpe para perder y capacidad para hacer daño al enemigo en cualquier momento, aunq no haya dormido esa noche. la inteligencia y el ingenio lo ponen los jugadores, da igual q llevemos un mago int 19 o un ladron destreza 20, si no somos espabilados como jugadores no llegaremos a ningun lado. pero seamos como seamos, siempre podemos meternos en la piel d un guerrero y salir del paso con una buena tirada d dados. Para hablar o interpretar da igual lo q seas, mientras no tengas un carisma muy bajo (pero esa es otra historia), puedes investigar siendo bardo, clerigo o danzarín de las sombras, pero llega un momento en toda partida en el q tener un guerrero al lado no significa estar mas o menos atorado en la partida, sino estar vivo o muerto.
 

Brutaldeluxe

New member
Yo, al igual que muchos de vosotros, opino que efectivamente el defensor es la categoria de personaje mas imprescindible, pero puestos a elegir, me quedo con el paladin antes que con el guerrero:
es cierto que el guerrero pega más, y puede que su marca sea mejor, pero el paladin tiene mejor defensa (puede empezar con una armadura de placas cosa que el guerrero no puede), y puede curarse todos los turnos como accion menor. A poca constitucion que tengas y unido a la dote de paladin para mejorar la imposicion de manos, te permite recuperar una media de 11-12 puntos por turno, lo que convierte al paladin en un yunque capaz de absorver las toñas de 3 o incluso 4 enemigos a la vez.

En fin que yo prefiero al paladin porque si el master se ceba con el guerrero y lo tumba en un par de turnos, deja al grupo sin su bastion principal.
Desde mi punto de vista esto es mas improbable con el palaca, siendo capaz de aguantar y aguntar y aguantar... hasta que el resto de compañeros se hayan librado de los " monstruos comparsa" y puedan ayudar al paladin a limpiar el campo.

En fin, esa es mi vision...

Un saludete!
 

Reptil

New member
Brutaldeluxe dijo:
Yo, al igual que muchos de vosotros, opino que efectivamente el defensor es la categoria de personaje mas imprescindible, pero puestos a elegir, me quedo con el paladin antes que con el guerrero:
es cierto que el guerrero pega más, y puede que su marca sea mejor, pero el paladin tiene mejor defensa (puede empezar con una armadura de placas cosa que el guerrero no puede), y puede curarse todos los turnos como accion menor. A poca constitucion que tengas y unido a la dote de paladin para mejorar la imposicion de manos, te permite recuperar una media de 11-12 puntos por turno, lo que convierte al paladin en un yunque capaz de absorver las toñas de 3 o incluso 4 enemigos a la vez.

En fin que yo prefiero al paladin porque si el master se ceba con el guerrero y lo tumba en un par de turnos, deja al grupo sin su bastion principal.
Desde mi punto de vista esto es mas improbable con el palaca, siendo capaz de aguantar y aguntar y aguantar... hasta que el resto de compañeros se hayan librado de los " monstruos comparsa" y puedan ayudar al paladin a limpiar el campo.

En fin, esa es mi vision...

Un saludete!

Opino igual que el, sin duda el mas necesario es un paladin y ademas que sea draconido para que sus esfuerzos curativos sean aun mayores.
Motivos para basarme en ello, el paladin es el personaje que mas esfuerzos curativos tiene, puede curar ya de entrada (ver imposicion de manos) y es el que mayor armadura tiene de entrada sin gastar dotes, (concretamente tiene 20 de armadura a nivel 1 recien creado, llevando completa y escudo pesado) haciendo al paladin el personaje mas dificil de impactar y con mas aguante en cuanto a bajarle los puntos de golpe (aunque esto ultimo puede ser discutible).

De todos modos en mi opinion lo basico es ser multiclase, la multiclase señor de la guerra, bardo o clerigo es sumamente basica, para asi permitir tener 2 curaciones al dia a usar en medio del combate como accion menor. Si todos los personajes jugadores son multiclase "curadora" el nivel del grupo sube bastante, pero bastante, yo diria mucho. Se pasa de tener 3 o 4 curaciones a tener 10.

P.D: al grupo que yo masterizo les meti una vez cuando eran 6 jugadores de nivel 4 (todos multiclase curadora, lo cual sube mucho el nivel del grupo) les meti una vez en un encuentro 3 arañas de nivel 4 un ettercap de nivel 5 y una medusa que es elite nivel 10; encima venian de pegarse antes con una bestia desplazadora, una araña espada y un drow (no recuerdo los niveles). Pues bien, ¿adivinais quien quedo en pie al final del combate con la medusa, que le aguanto 3 asaltos cara a cara hasta lograr rematarla? Si señores, el paladin. Aunque tambien quedo el brujo, pero porque es feerico y se dedica a teleportarse y escaquearse y difuminarse y ademas estaba entretenido con la ultima araña que quedaba en pie. Los otros 4 jugadores quedaron petrificados, por este orden: vengador, picaro, mago, clerigo. Notese que nuestro querido paladin tenia la friolera de 25 de armadura (completa+1 enanil, escudo pesado, +2 por nivel 4, +2 del escudo de la fe del clerigo).
 
yo opino k es el mago, puesto k todas las demas clases se pueden sustituir por otra, pero el mago es el unico controlador.
-defensores: guerrero/paladín
-lideres: clérigo/warlord
-pegadores(DPS): brujo/explorador/pícaro
-controlador: MAGO
 

Azalin_Rex

New member
Hombre, solo esta el mago en el manual basico, hay mas, ahora solo se me viene a la cabeza el druida, pero seguro que queda alguno.
 
estan saliendo clerigo y guerrero, pero... ¡¡¡el paladín puede sustituirles a los dos!!!
si, el paladín cura a los amigos y pega a los enemigos(!)
 
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