Comunidad Archiroleros

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Consejos para un tanque 1

Azalin_Rex

New member
Weno, aki empezamos la primera entrega de esta fascinante? serie de trucos, consejos, y sabra el master ke mas (o peor, ese brujo cabron ke esta a punto de mandarte a hacer puñetas), para todo aquel personaje que tenga por rol el defensor.
Ahi van unos consejos:

1º->El grupo depende de ti y tu de el, mantenlo con vida y los monstruos lo sufriran.
2º->No eres indispensable (bueno, kizas si), recuerda que un grupo bien jugado puede defenderse en casi qualquier situacion.
3->Un buen defensor no es aquel que consigue hacer mas daño, si no aquel que recibe casi todas las ostias en vez del resto del grupo.
4->Las clases que pueden curar son pocas, mimalos y ellos te mimaran a ti.
5->Recuerda, un buen defensor es aquel que sabe jugar en equipo, no el que hace que el equipo le siga.
6->Acostumbrate a las manias y patrones de ataque de cada personaje, asi sabras que puede hacer para el siguiente turno sin preguntarselo, y evitando engorrosas conversaciones superfluas a la historia.
7->Siempre, siempre TIENES QUE ESTAR ATENTO a TODO lo que sucede durate la partida, nunca sabes cuando puede caerte ese critico tan puñetero que te deja pal arrastre (y el goblin sonriente intentando convertirte en una brocheta con su lanza al siguiente turno).
8->El terreno es tanto tu mejor alidado como tu mayor enemigo, asegurate de darle muchas birras antes de salir de aventuras.
9->Un buen defensor es aquel que sabe dialogar con el resto del grupo.
10->Si hay otro defensor en el grupo, asegurate de alejarte de el lo antes posible, que las areas son unas putas....
11->No intentes hacer fantasmadas, mira bien tus opciones, tus facultades, y tus poderes, y decide en consecuencia.
12->Lee siempre las reglas, no sea que ese supercombo que has creado se venga abajo por un fallo de apreciacion de las reglas.
13->Si otro defensor del grupo señala a un enemigo, nunca señales ese monstruo otra vez, solo puede haber una señal por jugador y monstruo, por lo que si le quitas la señal al otro defensor, o te parte la cara, o le haces el trabajo mas dificil, o las dos cosas a la vez.

By: Dalkar

Esta lista medio coña muy en serio salio de la cabeza de uno de mis jugadores habituales en u nintento de ayuidar a los tanqus mas novatos, no tiene desperdicios.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Estan muy bien, incluso las serias  :lol:

Ahi van algunas mas

1. Impacto seguro es una trampa. Secretamente incluyeron en el manual este poder, que lo unico seguro que tiene es que no daras con él nunca.
2. Los guerreros deben ser el pegamento que impide a los monstruos alcanzar las lineas de retaguardia o flanquear a tus aliados. Asi el reto del grupo puede mover libremente.
3. El escudo es casi obligatorio, pero con ciertos poderes llevar armas muy gordas (ver boveda del aventurero) es muy interesante (ver lluvia de acero con armas como fullblades o asi)
4. La marca de combate es tu habialidad/poder/rasgo mas poderoso.
5. La primera clase a la que interesa estudiar los poderes que posee, es el guerrero. Para poder combear con él y usar poderes en conjuncion
 

furufu

New member
Tel Arin dijo:
1. Impacto seguro es una trampa. Secretamente incluyeron en el manual este poder, que lo unico seguro que tiene es que no daras con él nunca.

Es el mayor "atrapador" de 1s que os podáis imaginar... y la gente de La Compañía Aventurera puede dar fe.  :yes:
 

bobjenkins

New member
en mis partidas hay dos defensores, un guerrero enano indestructible y un magico de la espada. Creo que los dos son muy diferentes, el magico de la espada es mas tactico, va danzando por el campo de batalla, y siempre acaba en el suelo porque le rodeo, en cambio el enano va despacio, avanza con el grupo, el señor de la guerra y el picaro juegan con el y teniendo menos pv (por los transfondos) aguanta lo que le echen.

creo que el magico es un defensor que necesita otro defensor, porque es algo blandito.

¿cual es el defensor que mas os gusta?

para mi es el guerrero, su marca sin tener muchas reglas ni efectos especiales es la mas fiable, segura e hideputa, ya que mantiene a los monstruos quietitos para que los demas se los coman.

 

Hatysa

New member
bobjenkins dijo:
creo que el magico es un defensor que necesita otro defensor, porque es algo blandito.

A mi personalmente el swormage me gusta mucho, pero tienes razón, es un poco "blandito", porque tiene bastantes pocos PV. Sin embargo lo compensa con una AC relativamente alta. Con INT 18 (16 + 2 racial) en nivel 1, se pone en armadura AC=10+4(INT)+2(leather)+3(SM warding)=19. Si le pones el feat "Improved swordmage warding" del Arcane Power aumenta en 1. De acuerdo que es lo mismo que un guerrero con armadura completa y escudo, pero tiene mucha más movilidad.

Por otro lado, tiene poderes zonales que le convierten en un "controlador" bastante pasable. Si le rodean, como poder at-will tiene "sword burst", para hacer daño a todos los q tiene al lado. Un eladrin puede hacer "fey step" y pirarse cuando está rodeado y un Genasi de tierra puede pegar un pisotón y tirar a todos al suelo (para delicia de los Rogue que haya por allí).

Además, un poder que me encanta es el diario "Burning Blade" porque te da un bono al daño igual a tu modificador de Fuerza durante todo el encuentro, aunque falles el ataque, lo que te permite asumir el rol de "golpeador".

Es cierto que como "tanque" es mucho más flojo que el guerrero, pero, como bien dices, es mucho más táctico, desplazándose por el campo de batalla y obligando a los enemigos a moverse con él. Algunos poderes nuevos del "Arcane Power" potencian esa movilidad, permitiendo intercambiar posiciones con enemigos y desplazarlos.

En fin, sin ser el mejor defensor, es una clase a la que le tengo especial cariño, sobre todo porque la he echado de menos en anteriores ediciones.
 

Azalin_Rex

New member
Como tanque me encanta el paladin.

Sus puntos fuertes son las armaduras y las curaciones, mantiene una defensa del grupo similar a la del guerrero, con una marca (Traget) incluida, ademas sus poderes de recuperacion y sanacion les alarga la vida considerablemente. De base ya pueden utilizar mejores armaduras que el guerrero (otra cosa es adquirilas) pero no tienen tanto poder destructor (dpt o daño por turno, xd) como su contrapartida.

Creo que los dos son muy buenos y en un frupo ambos siempre tienen cabida.

El swormagic ni lo cate, no siquiera sabia que tenia el rol de defensor...
 

dalkar

New member
Trankilos, pekeños jovenzuelos, la segunda entrega esta forjandose en el tormentoso palno caotico de mi perversa mente, pues explicar conceptos de tamaña transcendecia de forma sencilla y asequible para todos los posibles (y no tan posibles) lectores puedan entender mas facilmente lo ke significa ser un defensor, pues muchos seguramente tiraran por el matamuchokemeresuciteelclerigo, un camino sencillo, pero poco gratificante, ke se resume en tener el arma mas gorda, las tiradas mas altas y el mejor combo.

Por cierto, no descarto los combos de arma+poder, pero esto trata de la filosofia de defender al grupo, no de cual es mejor tanke, pues eso dependera de la persona que este detras (ergo, el ke la haya creado y/o la este utilizando) de la hoja de personaje.

Un saludo.
 

byrde

New member
En mi partida tengo 3 defensores, y la verdad, los tres son extremadamente gañanes, el paladín semielfo tiene unas defensas de de miedo, el guerrero humano posee el combo-definitivo-mortal (utiliza un ven si te atreves, seguido de un seto de cuchillas el muy animal).

Pero especialmete garrula es la enana guerrera con el rasgo de clase battlerager vigor (vigor de rabia de batalla o algo asi), ademas de la carrada de puntos de golpe que tiene para su nivel 8 (77), al poseer el rasgo de battlerager, cada vez que le impactan gana 7 puntos de golpe temporales, y cada vez que impacta con un poder que tenga la palabra clave "vigorizante", gana 6 puntos de golpe temporales (que además puede apilar, de modo que puede tener hasta 13 puntos de golpe temporales de máximo). Por si fuera poco, dispone de un poder de voluntad de nivel 1 Brash Strike (impacto temerario) con el que tiene un +15 de ataque y causa 2d6+14 de daño, +2 al daño si tiene puntos de golpe temporales (concede ventaja de combate al objetivo).

Sus defectos es que los poderes de encuentro que tienen no causan daño por si solos (dejan atontados o cegados, pero solo causan un daño igual a su modificador de Constitución), y su CA es baja (solo puede llevar cota de malla si quiere beneficiarse del +2 al daño cuando tiene puntos de golpe temporales).

Es como una esponja absorbedora de ostias, se mete en medio de todo el fregado y comienza a repartir toñas que pueden hacer hasta 28 de daño máximo (descontando que no te meta un crítico, y que no utilice la habilidad de su arma, que le permite hacerse 3 puntos de daño para obtener un +9 a la siguiente tirada de daño), mientras sus puntos de golpe temporales la van manteniendo con vida a medida que va recibiendo impactos.

Es la autentica roca del grupo...
 
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