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Desafíos de Habilidad

Jester

New member
Sacados de esta página: http://at-will.omnivangelist.net/

En esta página se encuentras bastante desafíos de habilidad muy currados. Están en inglés por lo que comparto con vosotros dos de ellos que traduje para usarlos en mis partidas. Espero que os sean de ayuda.


Desafío de Habilidad – Apuesta tu vida

Complejidad 4 – 10 éxitos antes de 3 fracasos​

Un jugador debe ser el que apueste su alma y se enfrente a Du’cell jugando a Dragón pillo (una versión fantástica del póker). Los demás jugadores pueden apoyarlo, Du’cell confía en sus habilidades y no se opone a ello.

Si el personaje pierde se transformará en una de las fichas del juego. Que tendrá la cara del jugador. Las demás fichas son las víctimas que perdieron contra Du’cell.

La única manera de liberar a alguien de la ficha es ganar a Du’cell. Ni pegarle, ni torturarle hará que se rompa el encantamiento. Matarle tampoco.

Repartir

Du’cell siempre reparte. Cuando se empieza y en cuanto se consiga un éxito o un fracaso, se debe de tirar 1d6 para saber que cartas tienes, tanto Du’cell (tirada oculta que siempre tiene un +1, por que hace trampas) como el jugador. De 1-3, la tirada indica que tus cartas son pésimas. De 4-6, la tirada indica que te han tocado buenas cartas.

-Cartas malas para Du’cell da un +2 a las siguientes tiradas de los jugadores.
-Cartas buenas para Du’cell da un -2 a las siguientes tiradas de los jugadores.

-Cartas malas para los jugadores da un -2 a las siguientes tiradas.
-cartas buenas para los jugadores da un +2 a las siguientes tiradas.

El jugador puede intentar hacer trampas después de la primera mano. Guardándose cartas para su uso posterior. Una tirada de Hurto CD 15 añade un +1 en la tirada de repartir. Si fallas Du’cell te atrapa en el acto. Du’cell siempre hace trampas, por eso siempre suma +1 a su repartir. Una tirada de percepción CD 22 lo descubre. Si el jugador o Du’cell son cogidos haciendo trampas, Du’cell se ríe y vuelve a repartir.

Ir con todo

En cualquier momento el jugador puede jugársela. Si no hay fracasos acumulados se puede optar por ganar el desafío automáticamente o fracasar. La dificultad de la siguiente tirada tendrá un +2, debido a la presión de una jugada con tanto riesgo. Si el jugador falla, pierde el desafío automáticamente. Si gana, roba todas las fichas a Du’cell y gana el desafío.

Si se ha acumulado un fallo, el jugador puede jugársela. Pero si gana obtendría 6 éxitos y si falla obtendría 2 fracasos.

Si ya tiene 2 fallos no puede jugársela. Está en muy mala situación.

Habilidades para el juego (Son las habilidades más usadas para conseguir un éxito o un fracaso. En estas habilidades no pueden ayudar los compañeros)

-Engañar CD Difícil - ¿Quién lleva mejor el farol? En esta mano, tú. 1 éxito.

-Engañar CD Difícil +4 – Máximo tres éxitos – Le sigues el farol a Du’cell, confiando en que tu mano es mejor. Finalmente Du’cell ha picado, ganando muchas de sus fichas. Cuenta como 2 éxitos.

-Intimidar CD Difícil – Tu mirada y tu forma de jugar es agresiva. Lo cual hace que Du’cell juegue peor. 1 éxito.

-Perspicacia CD Difícil – Du’cell es bueno disimulando las cartas que tiene, pero tú eres todavía mejor analizando sus gestos. Sabes perfectamente sus cartas… cuenta como 1 éxito.


Habilidades de soporte (Son habilidades usadas para ganar bonificadores o datos sobre otras funciones. Un máximo de 2 de estas habilidades pueden usarse en cada mano)

-Diplomacia CD Moderada – Distraes a Du’cell. +1 al éxito de tu próximo lanzamiento.

-Hurto CD Moderada – Un pequeño juego de manos hace que te lleves una carta que podría hacerte falta. +1 a la siguiente tirada de Engañar. (Sólo el jugador puede usarla)

- Percepción CD Moderada – Intuyes qué mano tiene Du’cell y esto te permite formular una estrategia. +1 a la siguiente tirada de Intimidar o de Engañar.

- Historia CD Difícil – Máximo un intento exitoso o no – Memorizas las reglas del juego. +1 a todas tus siguientes tiradas del desafío.

- Religión CD Difícil – No estás seguro de la jugada correcta, así que te dejas guiar por lo que crees que dice tu dios. +2 a la siguiente tirada de Engañar, Intimidar o Perspicacia.

- Perspicacia CD Moderada – Ves que Du’cell piensa que eres un paleto y que no sabes jugar. Por lo que está no jugando en serio… +2 a tu siguiente tirada de habilidad para el juego.


DESAFÍO DE HABILIDAD – CIUDAD EN LLAMAS

Complejidad – Abierta (Salvar a 20 personas antes de 3 fracasos).​

Objetivo – Rescatar a 20 personas.

Ciudad en llamas. Se hará en tres etapas. En la primera los jugadores necesitan ubicar un edificio con gente atrapada, tienen que encontrar la manera de entrar, y entonces podrán llevar a cabo un rescate. Los personajes pueden hacer tantas tiradas como sea necesario para completar una fase, pero sus fallos cuentan en los fracasos totales. Después de cada habilidad se muestra la dificultad de la CD que se debe utilizar para la prueba según su nivel de dificultad.

FASE 1 – Buscar ciudadanos en peligro

Habilidades aplicables:

Percepción (CD Moderada): Nombra a un personaje como buscador principal. Todos los demás jugadores podrán ayudar a ese personaje.

Recursos (CD Moderada): Nombra a un personaje como buscador principal. Todos los demás jugadores podrán ayudar a ese personaje.

Éxito: El personaje encuentra ciudadanos atrapados por el fuego que necesitan su ayuda. Una tirada del DM de 1d6 representa el número de personas que pueden ser rescatados en este intento.
Fallo: ¡Seguir buscando!


FASE 2 – Entrar

Una vez que los jugadores han localizado a los ciudadanos en peligro ahora necesitan llegar hasta ellos.

El DM tira un 1d6 para determinar situación:

1-3 - Entrada bloqueada.

La estructura al desmoronarse ha creado obstáculos que impiden entrar o salir.

Habilidades:

Atletismo (CD Difícil): Quitas los escombros de tu camino.
Percepción (CD Difícil): Buscas una ruta alternativa.
Diplomacia (CD Difícil): no cuenta como un éxito, pero permite recurrir a otros ciudadanos para ayudar a limpiar los escombros del camino bloqueado, dando un +2 en la prueba de Atletismo.

4-6 - Las llamas son intensas.

Las llamas amenazan con chamuscar todo a su paso.

Habilidades:

Éxito automático: Perder dos esfuerzos curativos. Corres a través de las llamas, ignorando el peligro y tu seguridad.
Aguante (CD Difícil): Eres capaz de superar lo peor. Si no, pierdes un esfuerzo curativo.
Acrobacias (CD Difícil): Saltas y das una voltereta y consigues entrar por una ventana. Si no, pierdes un esfuerzo curativo.
Naturaleza (CD Difícil): Entiendes cómo actúa el fuego y  te anticipas a sus movimientos. No cuenta como un éxito, pero concede un +2 a la CD de Aguante y Acrobacias.

FASE 3 – Rescate

Ahora que has entrado, es hora de salir.


Aguante (CD Moderada, todo el grupo): Esta tirada no cuenta para el éxito o el fracaso de esta fase. Cualquier personaje que no la supera pierde un esfuerzo curativo.

Habilidades:

Atletismo (CD Fácil + número de personas): No hay mejor manera de salir de aquí que a través de la fuerza bruta. Levantar a los caídos y hacer tu propia salida.
Percepción (CD Fácil + número de personas): Gracias a tu gran percepción ayudas a los ciudadanos a escoger caminos seguros.
Diplomacia / Perspicacia (CD Moderada + número de personas): Eres capaz de coordinarte a ti mismo y a los que están atrapados. Como equipo,  podéis salir con seguridad.
Naturaleza (CD Fácil + número de personas): Saber desenvolverse dentro de las llamas te permite guiar a todos en condiciones de seguridad.
Religión (CD Difícil + número de personas): Rezas a tu dios, y atiendes a su llamada para que te guíe por el buen camino.

Para cualquier habilidad utilizada, se agrega el número de personas rescatadas a la CD.
La primera vez que hay un fallo en esta fase, se reduce a la mitad la cantidad de personas rescatadas.


Éxito – Conseguís rescatar a muchísimos ciudadanos. Gracias a vosotros la ciudad no ha tenido que lamentar más pérdidas.

Fallo – A duras penas podéis salir vosotros mismos de la ciudad. El fuego os ha producido durísimas quemaduras por todo el cuerpo, apenas podéis teneros en pie. Habéis hecho todo lo posible, pero no ha sido suficiente.

Espero que os sirvan. Quizás algún día me anime a subir alguna de mis partidas, lo malo es que están muy adaptadas a mis jugadores pero quizás algún día las "generalice". Todo por ayudar a la comunidad ^^
 
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