humuusa
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Entrando en los Salones de Bajo Montaña
Diseño & Desarrollo
por Matt Sernett
Me he enamorado de casi todos los escenarios de campaña de D&D en que he posado mis ojos. Antes de comenzar a trabajar para Wizards, saqueé jugueterías, asalté librerías, investigué en tiendas de segunda mano y exploré internet en busca de copias de todo lo que pudiera adquirir sobre estos mundos: Planescape, Mystara, Seplljammer, Hollow World, Sol Oscuro, Birthright, Masque of the Read Death, Jakandor y muchos más. Pero los Reinos Olvidados fueron mi primer amor, y de todos los sitios de los Reinos que me intrigaron, Bajomontaña estaba en primer lugar. Posee una copia inmaculada de Las Ruinas de Bajomontaña, pero siempre que encuentro una barata en alguna tienda de segunda mano llena de gatos, no me puedo resisitir a comprarla y darla un buen hogar.
Por supuesto, todo esto fue antes de Google. Hoy en día no tienes que esforzarte mucho por encontrar una copia de casi literlamente cualquier viejo producto de D&D. Puedes encontrar la mayoría a la venta en Amazon. Pero estoy divagando.
Bajomontaña fue maravilloso no solo por la espectacular creación de Ed Greenwood, sino por su enorme potencial: tres inmensos y complicados mapas de dungeon llenos de lugares interesantes. Y a medida que los años pasaba, Bajomontaña tan sólo crecía más. La caja de Las Ruinas de Bajomontaña II (nota del traductor: inédita en español) ofrecía más niveles, y luego la trilogía Dungeoncrawl ofrecía incluso más por explorar. Además, otros libros ofrecían detalles sobre Puerto Calavera, la ciudad dentro del dungeon, y a lo largo de muchos de estos productos había indicios tentadores de aún más niveles y dungeons laterlaes por explorar.
No obstante la mayor fuerza de Bajomontaña también es su mayor desventaja. Cuando digigers una aventura en el dungeon, tus PJS pueden (y probablemente harán) dirigirse hacia una de las mayores zonas en blanco del mapa. En este momento el DM tiene dos opciones: crear con antelación los detalles para estas zonas -una tarea monumental- o improvisar, lo cual puede ser igual de intimidatorio. Intenté echar una mano a los DMs en la 3ª Edición con una columna llamada Return to Undermountain [Regreso a Bajomontaña], pero detallar unas pocas más habitaciones no fue lo adecuado.
Cuando llegó la oportunidad de regresar a Bajomontaña para la 4ª Edición, estaba emocionado, pero ¿cómo hacerlo?. El suplemento de 3ª Edición, Expedition to Undermountain intentó cubrirlo todo, y aunque era una guía exhaustiva del dungeon, no facilitaba de ninguna manera dirigir una aventura allí. Un gigantesco tomo o caja detallando todas las habitaciones y niveles estaba fuera de toda duda; Costaría mucho tiempo y dinero crearlo, y necesitaría ser enorme. (Quizás algún día. ¡En mi imaginación parece maravilloso!).
La respuesta de recortar de nuevo las cosas parecía obvia, pero cómo hacer para que siguiera siendo tenebroso. Hacer que el producto se centrase principalmente en el primer nivel de Bajomontaña significaba que las zonas que el producto cubriría sería extenderse demasiado. Y ofrecer una aventura completa además de diversas descripcions de habitaciones describiría las zonas contiguas del dungeon y ofrecería un ejemplo para lo que los DMs pueden hacer. ¡Pero ofrecer tres aventuras completas lo harían aún mejor!.
Además, quería pagar la deuda pendiente con el Portal Abierto. La posada es casi tan famosa como Bajomontaña mismo, pero los detalles sobre ella y la gente que los PJs pueden conocer allí han sido relativamente escasos. Poseer una buena base para la interpretación (y cualquier combate potencial) en el Portal Abierto ayuda a dar vida a Bajomontaña, y ofrece una buena excusa para involucrar a los PJs en las aventuras de Bajomontaña. Y por supuesto quería poner todos los lugares famosos -al menos del nivel uno.
El truco estaba en el formato de la aventura. En aquel entonces, todas las aventuras producían encuentros de combate en su espacio de dos páginas. Hacer esto sólo para una aventura consumiría todo el espacio. De igual forma, las trampas poseen un formato de bloque de estadísticas que ocupan mucho sitio. Los productos más antiguos de Bajomontaña solucionaban estos problemas sencillamente no haciendolo de esa manera. ¿Podíamos hacer lo mismo?. Por supuesto, la respuesta resulto ser que sí. Desde que se tomó la decisión de romper el molde, muchas aventuras que han sido publicadas en Dungeon no ha utilizado ese formato, pero en aquel entonces fue una elección un poco polémica.
Asi que tenían un plan y cree un esbozo basándome en las directrices del producto. Bajomontaña sería una caja como aquellas de antes pero con el añadido de fichas de monstruos y objetos, ayudas para el jugador, ¡y miniaturas!. Con Shawn Merwin a bordo como mi copiloto, !el curso estaba fijado para la genialidad!.
Pero aunque la cosa parecía clara, hubo algunos problemas más, de los cuales os hablaré en mi próximo artículo de Diseño & Desarrollo.
Diseño & Desarrollo
por Matt Sernett

Me he enamorado de casi todos los escenarios de campaña de D&D en que he posado mis ojos. Antes de comenzar a trabajar para Wizards, saqueé jugueterías, asalté librerías, investigué en tiendas de segunda mano y exploré internet en busca de copias de todo lo que pudiera adquirir sobre estos mundos: Planescape, Mystara, Seplljammer, Hollow World, Sol Oscuro, Birthright, Masque of the Read Death, Jakandor y muchos más. Pero los Reinos Olvidados fueron mi primer amor, y de todos los sitios de los Reinos que me intrigaron, Bajomontaña estaba en primer lugar. Posee una copia inmaculada de Las Ruinas de Bajomontaña, pero siempre que encuentro una barata en alguna tienda de segunda mano llena de gatos, no me puedo resisitir a comprarla y darla un buen hogar.
Por supuesto, todo esto fue antes de Google. Hoy en día no tienes que esforzarte mucho por encontrar una copia de casi literlamente cualquier viejo producto de D&D. Puedes encontrar la mayoría a la venta en Amazon. Pero estoy divagando.
Bajomontaña fue maravilloso no solo por la espectacular creación de Ed Greenwood, sino por su enorme potencial: tres inmensos y complicados mapas de dungeon llenos de lugares interesantes. Y a medida que los años pasaba, Bajomontaña tan sólo crecía más. La caja de Las Ruinas de Bajomontaña II (nota del traductor: inédita en español) ofrecía más niveles, y luego la trilogía Dungeoncrawl ofrecía incluso más por explorar. Además, otros libros ofrecían detalles sobre Puerto Calavera, la ciudad dentro del dungeon, y a lo largo de muchos de estos productos había indicios tentadores de aún más niveles y dungeons laterlaes por explorar.
No obstante la mayor fuerza de Bajomontaña también es su mayor desventaja. Cuando digigers una aventura en el dungeon, tus PJS pueden (y probablemente harán) dirigirse hacia una de las mayores zonas en blanco del mapa. En este momento el DM tiene dos opciones: crear con antelación los detalles para estas zonas -una tarea monumental- o improvisar, lo cual puede ser igual de intimidatorio. Intenté echar una mano a los DMs en la 3ª Edición con una columna llamada Return to Undermountain [Regreso a Bajomontaña], pero detallar unas pocas más habitaciones no fue lo adecuado.
Cuando llegó la oportunidad de regresar a Bajomontaña para la 4ª Edición, estaba emocionado, pero ¿cómo hacerlo?. El suplemento de 3ª Edición, Expedition to Undermountain intentó cubrirlo todo, y aunque era una guía exhaustiva del dungeon, no facilitaba de ninguna manera dirigir una aventura allí. Un gigantesco tomo o caja detallando todas las habitaciones y niveles estaba fuera de toda duda; Costaría mucho tiempo y dinero crearlo, y necesitaría ser enorme. (Quizás algún día. ¡En mi imaginación parece maravilloso!).
La respuesta de recortar de nuevo las cosas parecía obvia, pero cómo hacer para que siguiera siendo tenebroso. Hacer que el producto se centrase principalmente en el primer nivel de Bajomontaña significaba que las zonas que el producto cubriría sería extenderse demasiado. Y ofrecer una aventura completa además de diversas descripcions de habitaciones describiría las zonas contiguas del dungeon y ofrecería un ejemplo para lo que los DMs pueden hacer. ¡Pero ofrecer tres aventuras completas lo harían aún mejor!.
Además, quería pagar la deuda pendiente con el Portal Abierto. La posada es casi tan famosa como Bajomontaña mismo, pero los detalles sobre ella y la gente que los PJs pueden conocer allí han sido relativamente escasos. Poseer una buena base para la interpretación (y cualquier combate potencial) en el Portal Abierto ayuda a dar vida a Bajomontaña, y ofrece una buena excusa para involucrar a los PJs en las aventuras de Bajomontaña. Y por supuesto quería poner todos los lugares famosos -al menos del nivel uno.
El truco estaba en el formato de la aventura. En aquel entonces, todas las aventuras producían encuentros de combate en su espacio de dos páginas. Hacer esto sólo para una aventura consumiría todo el espacio. De igual forma, las trampas poseen un formato de bloque de estadísticas que ocupan mucho sitio. Los productos más antiguos de Bajomontaña solucionaban estos problemas sencillamente no haciendolo de esa manera. ¿Podíamos hacer lo mismo?. Por supuesto, la respuesta resulto ser que sí. Desde que se tomó la decisión de romper el molde, muchas aventuras que han sido publicadas en Dungeon no ha utilizado ese formato, pero en aquel entonces fue una elección un poco polémica.
Asi que tenían un plan y cree un esbozo basándome en las directrices del producto. Bajomontaña sería una caja como aquellas de antes pero con el añadido de fichas de monstruos y objetos, ayudas para el jugador, ¡y miniaturas!. Con Shawn Merwin a bordo como mi copiloto, !el curso estaba fijado para la genialidad!.
Pero aunque la cosa parecía clara, hubo algunos problemas más, de los cuales os hablaré en mi próximo artículo de Diseño & Desarrollo.