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Diseño & Desarrollo 15/02/2012

humuusa

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Desarrollando Héroes del Caos Elemental
Diseño & Desarrollo
Por Jeremy Crawford

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Un reino apasionante de creación y destrucción, el Caos Elemental es la fuente de la materia misma. La influencia del plano se extiende por todo el cosmos de D&D y vertiginosamente adopta diversas formas -una diversidad reflejada en Héroes del Caos Elemental. El libro ofrece opciones de temática elemental para un puñado de clases (druida, monje, hechicero, brujo y mago), opciones que permiten a estas clase manifestar la magia caótica del plano. Los personajes de las demás clases también puede recurrir a esta magia adquiriendo uno de los diez temas de personajes ofrecidos en el libro. Completando las opciones elementales del libro están las dotes, las sendas de parangón, los objetos mágicos y mucho más. 

Como su predecesor en la serie de Opciones del Jugador, Héroes de las Tierras Salvajes de las Hadas, el libro comienza con una historia como visión general. El prímer capítulo habla no solo del Plano Inferior, sino también del papel del poder elemental en el multiverso, las terribles entidades que combatieron a los dioses, y perdieron, al principio del tiempo. Muchos de estos seres inmortales, como Cryonax e Imix, aparecieron por primera vez en la 1ª Edición (y Cryonax ruge en la portada del libro). 

En el desarrollo de su variado contenido, se me unió Chris Sims y Tanis O`Connor, con la ayuda de Rodeny Thompson. Los cuatro tomamos las reglas del juego en el libro, todas diseñadas por Robert Schwalb y Rich Baker, y las refinamos, asegurándonos de que tanto coincidian con las adecuadas notas en la historia y funcionaban bien en el juego. A medida que llevabamos a cabo la parte de equilibrar nuestro desarrollo, consultabamos las opiniones de nuestros capaces playtesters. 

El libro presentaba una cantidad de interesantes desafios de desarrollo.  Un buen ejemplo es la subclase del hechicero elementalista. El elementalista es al hechicero lo que el aniquilador es al guerrero (consulta Héroes de las Tierras Caídas). La subclase esta pensada para ser una opción sencilla para el jugador que desea jugar un lanzador de conjuros arcanos con pocos problemas. Gran daño, con un tema elemental, es de lo que trata el elementalista. El truco es que lo sencillo siempre es más dificil de conseguir de forma adecuada que lo complejo, asi que el desarrollo de la subclase tuvo tres revisiones importantes, cada una finalizando cada vez más cerca de la mezcla correcta de daño producido y simplicidad de juego.

A pesar del enfasis de la subclase en el daño, cuando pregunté a Tanis, el desarrollador del elementalista, que destacaría del tema, dijo que los poderes de utilidad. De hecho, estos poderes son importantes, ya que muchos de ellos tienen que ver con la dramática manipulación de los elementos alrededor del hechicero, ya sea convocando vientos, alzando columnas de piedra o abriendo una brecha hacia el Plano Inferior mismo.

Los temas de personaje del libro fueron un tipo completamente diferente de desafío. Desarrollar un tema es parecido a desarrollar una senda de parangón: una combinación de historia y reglas expresada tan solo en unos pocos elementos del juego. Asegurarse de que cada tema consiga sugerir el personaje que lo adquiere puede ser complicado.

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Aqui tienes lo que Chris, el diseñador de los temas, tiene que decir sobre ellos:

La intención del diseño para los temas trascendía el simple deseo de proporcionar a los personajes acceso al poder elemental. Estos temas estaban pensados ofrecer un sentido de cómo son las personas cuando viven en el Caos Elemental, en los reinos que el plano toca, o en zonas de influencia del plano. El desafío llego cuando tuvimos que emparejar esta intención con la expresión narrativa y en reglas de cada tema. Nos aseguramos que la mayoría de los temas cambiasen el origen del personaje a elemental, y casi todos otorgan acceso al idioma Primordial, ambos rasgos que representan herencia o costumbres extraplanares. Entonces los temas se dividieron, cada uno relacionándose con la historia pensada para la energía o influencia elemental que representa.

Con el engendro demoniaco, por ejemplo, nos aseguramos de que las altas recompensas en poderes ligados a la locura demoniaca poseen un mayor riesgo al utilizar estos poderes. El artesano del fuego cambió durante el desarrollo para incluir más poderes de ataque, ya que manejar el fuego significa abrasar a tus enemigos. El moldeador de agua, en su lugar, incluía aplicaciones esotéricas del agua, centrándose en la aptitud del elemento de fluir, alimentar y moldear. Las reglas en cada tema ofrece una experiencia muy diferente al personaje que adquiere el tema, a pesar de la premisa unificadora de los elementos. Cada personaje, en cambio, posiblemente es indicativo de una organización mayor, reino o cultura en el mundo o multiverso. Mi esperanza es que los DMs y jugadores abracen este potencial, creando importantes elementos de campaña de las semillas que contienen los temas.  En mi mente, más allá de ofrecer un desarrollo para un personaje, eso es lo que se supone que es un tema para el juego.​

Una de mis partes favoritas del libro es la sección sobre compañeros elementales, criaturas tocadas por los elementos que pueden ayudar a un personaje tanto dentro como fuera del combate. En la versión original, los compañeros podían ser adquiridos por cualquiera sin casi ningún prerrequisitos, lo que dio como resultado que ciertos personajes poseian demasiadas mascotas a su lado. A medida que los compañeros evolucionaban en el diseño, se convirtieron en una opción para personajes que carecían de familiares arcanos. Después de adquirir dos dotes, Nacido de los Elementos y Compañero Elemental, un personaje puede escoger como compañeros a una de las doce criaturas, una personificación de uno de los miles aspectos del Caos Elemental. 
 
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