humuusa
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Garra de Umberlee
Diseño & Desarrollo
Por Logan Bonner
[encuentro]Aqui Debe Haber Revelaciones
Este artículo discute los preparativos y desafíos hallados en Asalto a la Guarida de D&D: Garra de Umberlee en gran detalle. Si no has jugado la aventura pero planeas hacerlo, para de leer ahora -odiamos estropear la diversión que tendrás intentando consiguiendo hacer que tus personajes sobrevivan a esta aventura.
[/encuentro]
En Asalto a la Guarida de Dungeons & Dragons: Garra de Umberlee, un grupo de aventureros de Nuncainvierno se enfrentan a los peligros de Puerto Llast. Aquí, buscan un artefacto llamado la Garra de Umberlee. Esta era la trama y el concepto básico para el segundo desafío de Asalto a la Guarida de D&D cuando comencé. Escribí el primer borrador, y Chris Perkins hizo un importante repaso en el desarrollo y la reescribió. La aventura misma ha cambiado bastante, pero el atrevido asalto sobre Puerto Llast para conseguir la Garra y el ataque terrible en el barco de huida permanecen.
Originalmente,Garra de Umberlee se basaba en el formato para La Forja del Titán del Alba, el primero desafío de Asalto a la Guarida de D&D. Esto significaba que la técnica se basaba en una estructura flexible donde el DM diseañaba los encuentros a partir de un conjunto de componentes -monstruos, obstáculos y otros elementos- en vez de utiliza un único disposición. Por lo tanto, incluía varias opciones de diferentes tipos de monstruos con el fin de permitir una gran cantidad de variedad a lo largo de múltiples partidas. El primer borrador poseía una mezcla de los enemigos en Puerto Llast. Algunos eran piratas que se ocultaban de la ley en el puerto abandonado, otros eran muertos vivientes que asolaban los viejos barcos y muelles podridos.
El desafío también fue estableció como un único encuentro continuo con un enorme evento que cambiaba la partida en el medio. Divirlo en dos encuentros separados se hace más natural y mantiene tensa la acción, ya que los aventureros no obtienen un descanso breve entre medias. Originalmente concevido como una carrera contra el tiempo, ambos encuentros tenían una cantidad limitada de rondas en el primer borrador. Esto terminó siendo una carga muy pesada, especialmente dado el combate brutal, asi que los encuentros cambiaron para que ahora el desafío principal sea el combate y el pensamiento táctico en vez de una carrera contra el tiempo.
La doppelgánger pirata, Darla Deadeye, comenzó como un miembro de la tripulación del Orgullo de Nuncainvierno, y no siempre fue un doppelgánger, lo que quiere decir que dependía del DM decidir durante cada partida de juego si era un doppelgánger o tan solo un inocente miembro de la tripulación. El DM decidía si poseía una agenda secreta o no. De hecho, había un logro secreto por matarla cuando no era un doppelgánger.
Para la versión final, Chris modificó a Darla para ser más sencilla y consistente. Al hacerlo eliminó la capacidad del DM de personalizar el desafío, pero tambión dejo espacio para añadir más elementos de historia y más experiencia icónica a la aventura como conjunto. Esto se ve en varios lugares. Chris dió nombres e historias úncias a la saga de la ciénaga y al doppelgánger, convirtiéndolos en la Capitana Evalda Bloodbath y la Primera Oficial Darla Deadeye. También reemplazó el original proyecto del muelle de barcos hundidos amarrados con Orillasesina, una guarida costera llena de piratas dormidos (aunque personalmente hecho de menos los nombres de los barcos: La Flor Tardía, El Creencia de Daggerford, el Corredor Descompuesto y el Burdel Caliente).
Cuando un producto tiene un formato similar al de una aventura clásica de D&D, el autor puede añadir un montón de profunidad a la historia. El anterior desafío de Asalto a la Guarida de D&D era más como una caja de piezas o un conjunto de LEGO: Como DM, tenías que construirlo tú mismo. Este tipo de estructura puede ser más divertida si tiene espacio para incluir una amplia variedad de aquellos trucos pequeños que hacen de la partida algo verdaderamente memorable, pero una relativamente pequeña cantidad de páginas dificulta esto, dejando al diseñador sólo sitio suficiente para detallar los trozos para uno o dos acontecimientos centrales. Incluso un producto de D&D creado para jugadores de pensamiento táctico necesita ganchos atrayentes y salpicaduras de detalles de los personajes.
Como fue originalmente escrita, el primer encuentro de Garra de Umberlee se centraba en la velocidad y el movimiento táctico, mientras que la revisión se centra en el sigilo y la cautela. El segundo encuentro no ha cambiado en gran medida -es una gran lucha áspera y agitada contra los sahuagin y los tentáculos del kraken. Originalmente, existía otro elemento para el desafío: una carrera contra reloj para impedir que el barco se hunidera mientras los ataques del kraken lo despedaza. Además de eso, ¡el Orgullo de Nuncainvierno tenía que remolcar a laGarra de Umberlee en un barco más pequeño detras suyo!. Estas capas de complejidad se combinaban para hacer incluso más dificil el encuentro, incluso para un Asalto a la Guarida de D&D. ¡Mi primera prueba de juego en PAX East terminó en una derrota aplastante (pero aún asi divertida) para los PJs!.
En lugar de más monstruos y un subsistema para impedir que el barco se hunidera, la versión final daba un mejor uso al barco como entorno. Las catapultas y los aparejos ofrcen algunas cosas divertidas con las que jugar -¡y caer por la borda hacia las profunidades saladas se convierte en un incluso mayor peligro!.
Diseñar un desafío de Asalto a la Guarida de D&D demostró ser una experiencia interesante y una opción divertida para mostrar la fuerza del combate. Espero que aquellos que hayas jugado a Garra de Umberlee hayas tenido un gran momento muriendo.
Diseño & Desarrollo
Por Logan Bonner
[encuentro]Aqui Debe Haber Revelaciones
Este artículo discute los preparativos y desafíos hallados en Asalto a la Guarida de D&D: Garra de Umberlee en gran detalle. Si no has jugado la aventura pero planeas hacerlo, para de leer ahora -odiamos estropear la diversión que tendrás intentando consiguiendo hacer que tus personajes sobrevivan a esta aventura.
[/encuentro]

En Asalto a la Guarida de Dungeons & Dragons: Garra de Umberlee, un grupo de aventureros de Nuncainvierno se enfrentan a los peligros de Puerto Llast. Aquí, buscan un artefacto llamado la Garra de Umberlee. Esta era la trama y el concepto básico para el segundo desafío de Asalto a la Guarida de D&D cuando comencé. Escribí el primer borrador, y Chris Perkins hizo un importante repaso en el desarrollo y la reescribió. La aventura misma ha cambiado bastante, pero el atrevido asalto sobre Puerto Llast para conseguir la Garra y el ataque terrible en el barco de huida permanecen.
Originalmente,Garra de Umberlee se basaba en el formato para La Forja del Titán del Alba, el primero desafío de Asalto a la Guarida de D&D. Esto significaba que la técnica se basaba en una estructura flexible donde el DM diseañaba los encuentros a partir de un conjunto de componentes -monstruos, obstáculos y otros elementos- en vez de utiliza un único disposición. Por lo tanto, incluía varias opciones de diferentes tipos de monstruos con el fin de permitir una gran cantidad de variedad a lo largo de múltiples partidas. El primer borrador poseía una mezcla de los enemigos en Puerto Llast. Algunos eran piratas que se ocultaban de la ley en el puerto abandonado, otros eran muertos vivientes que asolaban los viejos barcos y muelles podridos.
El desafío también fue estableció como un único encuentro continuo con un enorme evento que cambiaba la partida en el medio. Divirlo en dos encuentros separados se hace más natural y mantiene tensa la acción, ya que los aventureros no obtienen un descanso breve entre medias. Originalmente concevido como una carrera contra el tiempo, ambos encuentros tenían una cantidad limitada de rondas en el primer borrador. Esto terminó siendo una carga muy pesada, especialmente dado el combate brutal, asi que los encuentros cambiaron para que ahora el desafío principal sea el combate y el pensamiento táctico en vez de una carrera contra el tiempo.
La doppelgánger pirata, Darla Deadeye, comenzó como un miembro de la tripulación del Orgullo de Nuncainvierno, y no siempre fue un doppelgánger, lo que quiere decir que dependía del DM decidir durante cada partida de juego si era un doppelgánger o tan solo un inocente miembro de la tripulación. El DM decidía si poseía una agenda secreta o no. De hecho, había un logro secreto por matarla cuando no era un doppelgánger.
Para la versión final, Chris modificó a Darla para ser más sencilla y consistente. Al hacerlo eliminó la capacidad del DM de personalizar el desafío, pero tambión dejo espacio para añadir más elementos de historia y más experiencia icónica a la aventura como conjunto. Esto se ve en varios lugares. Chris dió nombres e historias úncias a la saga de la ciénaga y al doppelgánger, convirtiéndolos en la Capitana Evalda Bloodbath y la Primera Oficial Darla Deadeye. También reemplazó el original proyecto del muelle de barcos hundidos amarrados con Orillasesina, una guarida costera llena de piratas dormidos (aunque personalmente hecho de menos los nombres de los barcos: La Flor Tardía, El Creencia de Daggerford, el Corredor Descompuesto y el Burdel Caliente).
Cuando un producto tiene un formato similar al de una aventura clásica de D&D, el autor puede añadir un montón de profunidad a la historia. El anterior desafío de Asalto a la Guarida de D&D era más como una caja de piezas o un conjunto de LEGO: Como DM, tenías que construirlo tú mismo. Este tipo de estructura puede ser más divertida si tiene espacio para incluir una amplia variedad de aquellos trucos pequeños que hacen de la partida algo verdaderamente memorable, pero una relativamente pequeña cantidad de páginas dificulta esto, dejando al diseñador sólo sitio suficiente para detallar los trozos para uno o dos acontecimientos centrales. Incluso un producto de D&D creado para jugadores de pensamiento táctico necesita ganchos atrayentes y salpicaduras de detalles de los personajes.
Como fue originalmente escrita, el primer encuentro de Garra de Umberlee se centraba en la velocidad y el movimiento táctico, mientras que la revisión se centra en el sigilo y la cautela. El segundo encuentro no ha cambiado en gran medida -es una gran lucha áspera y agitada contra los sahuagin y los tentáculos del kraken. Originalmente, existía otro elemento para el desafío: una carrera contra reloj para impedir que el barco se hunidera mientras los ataques del kraken lo despedaza. Además de eso, ¡el Orgullo de Nuncainvierno tenía que remolcar a laGarra de Umberlee en un barco más pequeño detras suyo!. Estas capas de complejidad se combinaban para hacer incluso más dificil el encuentro, incluso para un Asalto a la Guarida de D&D. ¡Mi primera prueba de juego en PAX East terminó en una derrota aplastante (pero aún asi divertida) para los PJs!.
En lugar de más monstruos y un subsistema para impedir que el barco se hunidera, la versión final daba un mejor uso al barco como entorno. Las catapultas y los aparejos ofrcen algunas cosas divertidas con las que jugar -¡y caer por la borda hacia las profunidades saladas se convierte en un incluso mayor peligro!.
Diseñar un desafío de Asalto a la Guarida de D&D demostró ser una experiencia interesante y una opción divertida para mostrar la fuerza del combate. Espero que aquellos que hayas jugado a Garra de Umberlee hayas tenido un gran momento muriendo.