Comunidad Archiroleros

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DM: Aventura principal vs Aventuras de PJ: ¿como compaginarlas?

Milommiel

New member
Hola roleros,
hoy propongo la siguiente discusión:

En una Aventura corta, los PJs siguen un objetivo claro, un camino marcado que, quizá pudiéndose resolver de varias maneras, llegará a su fin. Estos personajes no suelen tener objetivos a largo plazo, ni un trasfondo completo, incluso damos por supuesto de que todos se conocen entre ellos.

Pero en una campaña, esto es diferente: cada PJ cuenta con su trasfondo y objetivos personales, además de perseguir el objetivo principal de la campaña en ese momento.

Las preguntas son:
-¿Cómo planteas -dentro de una campaña- una aventura corta de un PJ en concreto, haciendo que el resto de los personajes tengan motivos para seguirla -y sin que sus jugadores se aburran-? Con esto damos por sentado motivos más allá de que los pjs sean amigos, mercenarios o buscadores de poder y reputación.
(Ejemplo: a un personaje le llega una carta de su padre diciendo que está muy enfermo y que necesita que vaya, sin dar más explicaciones. El PJ tiene motivos para ir, pero, y los demás?)

-En películas o series, en el caso de una 'compañía', un grupo de pjs, todos tienen un objetivo claro, y quizá se desvian de éste por diversos motivos (véase la trama paralela de Aragorn, Legolas y Gimli al adentrarse en las montañas donde mora el ejercito de los muertos); pero en una partida de rol, esto no puede ser, pues sería un caos absoluto que hubiera varias tramas por separado (y no me refiero a separarse del grupo durante un par de horas).

Así pues, es necesario mantener unido al grupo, y a la vez, ofrecer a cada pj aventuras cortas para que cumplan sus objetivos a largo plazo. ¿Como lo haríais?



 

Darknegan

New member
Yo te digo como lo hago yo, que no necesariamente es lo mejor. Pero a mí me funciona.

Cuando voy a comenzar una campaña le pido a mis pjs una brevísima historia personal. Un párrafo. Normalmente las primeras partidas son una especie de introducción a la trama "grande". Esto les sirve tanto para conocerse entre sí (los pjs) como para construir la personalidad de sus personajes. Que muchas veces antes de la creación no tienen tan clara.

Después les pido que me escriban una gran historia de su pj. Lo que quieran. Y les recompenso con xp. Dependiendo de cuanto se lo curren. Con esta historia, casi siempre salen tramas secundarias interesantes. Que después utilizo para unirlas a la campaña.

A esas alturas, normalmente los pjs tienen tanta "amistad" y han viajado tanto juntos que terminan yendo juntos a esas misiones. Además me suelo asegurar de que les interese.

Por ejemplo pones el caso de una carta de un padre a un hijo. No lo dejaría así sin saber a qué atenerme. Diría algo como que el padre está en problemas y que el problema es "X". Pero adornaría la historia de tal manera que los demás vean que ir les beneficia. Quizá porque ese problema pueda enriquecerlos o aportarles beneficios de cualquier tipo.

Al final si llevan tiempo unidos se suelen ayudar casi siempre.

Un saludo
 

kheltoz

New member
Hay un problema muy grande y pocos jugadores y masters lo ven, el cual es una simple pregunta, ¿porque el personaje esta interesado en seguir la historia de la campaña? ejemplo en D&D los personajes lvl 1 son aventureros inexpertos, que recien estan aprendiendo su clase y como usar sus habilidades, son un poco mas que un simple campesino, pero apenas. Que le haria a esa persona querer ir a rescatar a una princesa, o salvar a una ciudad atacada por orcos y no esconderse y dejar que otro se haga cargo? La verdad es que nada haria que hagan eso, pero el metagamer hace que los jugadores hagan que sus personajes terminen realizando misiones sin un proposito, porque lo hacen como si fuera un RPG mas.
Por eso a mis jugadores les pido una historia un poco mas profunda, con un final abierto, algo que me de lugar a que durante la campaña puedan realizar, algo que les de un propisto en la vida a sus personajes, para que dejen de ser simples personajes de un juego y pasen a tener algo mas de vida.
Si vos planteas tu campaña con esa simple pregunta, basandote en la historia de tus personajes, y logras que entre los personajes se quieran ayudar sin pedir nada a cambio, o sin un proposito mas que ayudar a un amigo, es motivo mas que suficiente para meter historias personales de cada personaje como mision en la campaña.
Me esta costando horrores diseñar la campaña que estoy a punto de masterear, pero creo que eso lo vuelve mas un juego de rol y no un rpg lineal.

 

Altonath

Member
Miembro del equipo
Yo directamente no suelo tener el nudo de la campaña bien cerrado, e incorporo los pnj de los trasfondos de los pj vertebrando la historia. Así pasan a ser parte de la trama principal.

En un mundo más abierto, de los que soy más fan (estilo sandbox) donde la subtramas están latentes, no hay estos problemas. Los incorporas cuando los pj muerden el anzuelo de ir a donde quiera que situes esos eventos cortos propios de cada personaje.

Enviado dende o meu Aquaris U usando Tapatalk

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Yo antes pensaba que llevar el trasfondo de un personaje a la partida, necesariamente obligaba a hacer toda una aventura que tuviera como tema principal, esa trama "paralela". A día de hoy prefiero que la historia de un personaje, o una subtrama, pueda generar una escena, dentro de las varias que componen una aventura.

Y si después veo que el trasfondo sirve para seguir generando mas escenas, pues perfecto, en siguientes aventuras , meteré mas escenas relacionadas. Le da cierto sentido de continuidad a lo largo del tiempo.

Un saludete
 

Darknegan

New member
kheltoz dijo:
Hay un problema muy grande y pocos jugadores y masters lo ven, el cual es una simple pregunta, ¿porque el personaje esta interesado en seguir la historia de la campaña? ejemplo en D&D los personajes lvl 1 son aventureros inexpertos, que recien estan aprendiendo su clase y como usar sus habilidades, son un poco mas que un simple campesino, pero apenas. Que le haria a esa persona querer ir a rescatar a una princesa, o salvar a una ciudad atacada por orcos y no esconderse y dejar que otro se haga cargo? La verdad es que nada haria que hagan eso, pero el metagamer hace que los jugadores hagan que sus personajes terminen realizando misiones sin un proposito, porque lo hacen como si fuera un RPG mas.
Por eso a mis jugadores les pido una historia un poco mas profunda, con un final abierto, algo que me de lugar a que durante la campaña puedan realizar, algo que les de un propisto en la vida a sus personajes, para que dejen de ser simples personajes de un juego y pasen a tener algo mas de vida.
Si vos planteas tu campaña con esa simple pregunta, basandote en la historia de tus personajes, y logras que entre los personajes se quieran ayudar sin pedir nada a cambio, o sin un proposito mas que ayudar a un amigo, es motivo mas que suficiente para meter historias personales de cada personaje como mision en la campaña.
Me esta costando horrores diseñar la campaña que estoy a punto de masterear, pero creo que eso lo vuelve mas un juego de rol y no un rpg lineal.

Hombre, hay muchas maneras de hacer que los pjs de nivel 1 se interesen por seguir la aventura. Y crear ese interés depende enteramente del master. La campaña que estoy dirigiendo actualmente, es un sandbox basado en Golarion (Pathfinder) pero es de creación propia sobre la resurrección de Rovagug. Los pjs comienzan en una casa de gladiadores en Osirion de donde intentan huir para descubrir que los persiguen miles de gnolls sin saber porque. Para cuando logran escapar de ellos ya están metidos de lleno en la trama y han subido varios niveles.

Que los pjs sientan la campaña como propia es misión del master. Y es complicado porque cada jugador es un mundo. Pero las primeras misiones son cruciales.
 

tetsuyakenshi

New member
¿Has visto Critial Role? esta en ingles, y si no es un problema te lo recomiendo infinitamente, ellos tienen un ejemplo genial de como ir metiendo la historia de los personajes en la aventura. Las historias de trasfondo de ellos generan emociones, te atrapan, te sorprenden no solo a ti, sino al dueño de esa historia. De hecho, muchos de los mejores momentos están basado en el desarrollo de la historia personal de los jugadores, no en la del DM.

No se trata de "le llego una carta y le pide que vaya", buscando hacer una sesión de eso y después seguir adelante. Se trata de que la historia de todos los personajes existe en el mundo y debe afectar no solo a los personajes, sino también su entorno. Creo que para introducir la historia principal de un jugador debes hacerlo ya cuando tengan tiempo jugando y que no sientan que están siendo forzados a ir. Porque los jugadores pueden sentir: "es una historia de trasfondo, no queremos ir pero seguramente hay que hacerlo". Si el evento no es un impacto entonces se siente como una sidequest normal.

Ve introduciendo poco a poco algunas cosas, quizás primero recibe una carta de su padre preguntando por el, deseandole bienestar en sus aventuras y esperando oir de el. Imaginemos que le contesta y le habla de sus aventuras y sus amigos, entonces el responde con otra carta haciendo un comentario de los demás jugadores y así por un tiempo, no cada sesión (porque el correo no es tan rápido), y no solo leas la carta, crea una y que el jugador decida si se la lee a los demás o no; así permites que los otros jugadores sientan más empatía con el NPC, que realmente se entristezcan cuando pide su ayuda. En una ocasión le manda un brazalete al amigo que salvó su vida, en otra comenta sobre otro que suena gracioso, en otra se preocupa por otro compañero que quizás tuvo problemas en algún calabozo. Incluso haz que los invite un día a su casa, sin que sea la quest, crea otro conflicto adyacente a eso y que el encuentro solo sea algo sencillo.

Así progresivamente, el día que llegue una carta pidiendo auxilio, no será solo el dueño del trasfondo el que tenga interés, sino el jugador que recuerde a aquel viejo que le regaló un brazalete, aquel que los hizo reír o agradecer su preocupación.

Yo procuraría que sea algo más que solo una sesión para resolver el problema, y que posteriormente la historia que jugaron tenga algún efecto más allá de solo EXP. Quizás el padre muere y era adinerado, entonces ahora el jugador tiene una casa pero tiene que resolver los asuntos familiares (casa, impuestos, negocio, etc), o quizás no tenia mucho pero con lo último que le quedaba les consiguió algún objeto interesante o realmente significativo "esto perteneció a nuestra familia hace generaciones", no es espectacular pero tampoco una baratija y tiene una utilidad.

Yo se que preguntabas por una aventura corta, pero creo que para el trasfondo no deberías tomarlo así, si quieres algo más corto es más sencillo buscar un one-shot que atrapa a todos en ese asunto.
 
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