Aoren
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¡ HUYE !
Viernes, 13 de Abril, 2012, 07:42 a.m.
Categorías: Dungeons & Dragons
Enviado por: Robert Schwalb
http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/04/13/run_away!
En el momento que la 3ª Edición llegó a las estanterías, las reglas de moral desaparecieron. Solo puedo especular el por qué: El Dungeon Master debía decidir cuando los monstruos se retiraban. El comportamiento debía de estar basado en las circunstancias y no en una simple tirada de dados. Las reglas de moral pueden terminar prematuramente con una lucha interesante cuando la tirada es realmente mala. Y si los PJs están pisoteando la cola de los monstruos, y buscan que sus enemigos se rindan, el DM solo ha de buscar un chequeo de Intimidar/ Engañar / Diplomacia. Dicho simple y llanamente, la 3ª Edición no necesitaba moral.
Pero espera. Si no necesitamos la moral, ¿ por que seguimos hablando de ella? Bieeeeen, no me siento cómodo con el hecho desechar lo que en su momento fue una buena regla. Aquí está el por que´.
Como juego de rol, lo que esperamos de los Dungeon Masters es que roleen los monstruos de la aventura. Esa es la razón por la cual incluimos todo tipo de información narrativa en las introducciones del Manual de Monstruos . Con estas herramientas, un DM habilidoso puede retratar un monstruo tal y como pensamos que se han de comportar en el mundo. Sin embargo, aquí hay una gran diferencia entre el juego que deseamos y el juego actual. Es fácil caer en el ritmo de combate tras combate y lucha tras lucha. En el momento que los jugadores han limpiado su tercera banda de goblins, “la precisión” con la que describe tiende a caer en picado en aras de continuar avanzando la partida. Claro está, a los goblins les podría gustar huir ante una banda de honrados aventureros patea-traseros, pero no puedo decirte cuantas veces los combates que he dirigido han tenido consecuencias brutales y cuantas batallas lucharon hasta el amargo final. ¿ Cuantas veces he lanzado banda tras banda de humanoides a la picadora que son el grupo de aventureros sin pensarlo dos veces las criaturas que estaba sacrificando en el altar de la diversión? Incontable veces. Incontables.
Incluso cuando la huida para algo bueno, soy receloso de tener que hacerlo ya que se que mis jugadores perseguirán a los ofensivos humanoides y los pasaran por la espada. O peor, los goblins que se retiran pueden ir a por ayuda y volver lo que convertirá una pelea manejable en un TPK. Con frecuencia, suelo pecar de precavido y dejo que el combate termine.
Ahora que expreso mis pensamientos y pienso sobre ello, me siento como que estoy haciendo un flaco favor a mis jugadores y al juego. Mis monstruos son algo mas que sacos de puntos de vida a la espera de toser los PX con su aliento final y estertoroso. Mira, la mayoría de monstruos, a menos que haya algo que teman mas que los aventureros les maten, no se van a sacrificar por la causa del mal. De hecho, puede imaginar que muchos de los monstruos, una vez que han perdido mas de la mitad de sus efectivos, dirán que les den y huirán. Es mas que sensato, El mal no suele gastar mucho en honor y luchar para proteger a sus compañeros.
Echando la vista atrás, siempre usé las reglas de moral como un recordatorio de que los monstruos pueden y deben replegarse. Su ausencia se llevó este recordatorio y después de un tiempo, he convertido mis partidas en un matadero. Claro que, ignore las reglas de moral cuando quería que el combate continuara, pero fueron extremadamente útiles para abreviar combates prolongados y preservar los recursos de los personajes.
Pero hay algo mas. La cuarta edición enseño a los fans de D&D a enfocar los ataques en un monstruo a la vez. Las reglas de moral proporcionan otra opción. Un sistema de oral robusto puede recompensar a los PJs que hacen algo mas que matar un pringao a la vez. Posiblemente los monstruos hagan un chequeo de moral cuando su jefe caiga, cuando los PJs maten al portaestandarte, o cuando los personajes destruyan el altar de Gruumsh. Los monstruos pueden seguir superando en numero a los PJs, pero encuentran su confianza mermada después de que los aventureros destruyan el ídolo de su innombrable señor.
Otra cosa interesante que la moral nos permite es una forma imparcial de decidir si los seguidores y secuaces de los PJs se quedan en un combate difícil. A menudo, los seguidores están para absorber daño. Sin embargo, honestamente pensamos que Cerdo, el guerrero humano, ¿Va ha plantarle cara a una medusa?
Es por esto que estamos explorando las reglas de moral. Cuanto mas lo pienso, mas inclinado me siento a darle una oportunidad ¿Que piensas?
¿Con qué frecuencia podrías usar reglas de moral si fueran incluidas en la próxima iteración del juego?
· Nunca. Suelo manejar mis monstruos bastante bien.
·A veces. Pero solo para los seguidores y secuaces de los PJs.
· A veces. Para PNJs y monstruos.
·Algunas veces. Para PNJs y monstros, así como para los seguidores y secuaces de los PJs.
·Todo el tiempo. ¡ Dejemos que los dados decidan!
·Ninguna de las anteriores.

¡ HUYE !
Viernes, 13 de Abril, 2012, 07:42 a.m.
Categorías: Dungeons & Dragons
Enviado por: Robert Schwalb
http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/04/13/run_away!
En el momento que la 3ª Edición llegó a las estanterías, las reglas de moral desaparecieron. Solo puedo especular el por qué: El Dungeon Master debía decidir cuando los monstruos se retiraban. El comportamiento debía de estar basado en las circunstancias y no en una simple tirada de dados. Las reglas de moral pueden terminar prematuramente con una lucha interesante cuando la tirada es realmente mala. Y si los PJs están pisoteando la cola de los monstruos, y buscan que sus enemigos se rindan, el DM solo ha de buscar un chequeo de Intimidar/ Engañar / Diplomacia. Dicho simple y llanamente, la 3ª Edición no necesitaba moral.
Pero espera. Si no necesitamos la moral, ¿ por que seguimos hablando de ella? Bieeeeen, no me siento cómodo con el hecho desechar lo que en su momento fue una buena regla. Aquí está el por que´.
Como juego de rol, lo que esperamos de los Dungeon Masters es que roleen los monstruos de la aventura. Esa es la razón por la cual incluimos todo tipo de información narrativa en las introducciones del Manual de Monstruos . Con estas herramientas, un DM habilidoso puede retratar un monstruo tal y como pensamos que se han de comportar en el mundo. Sin embargo, aquí hay una gran diferencia entre el juego que deseamos y el juego actual. Es fácil caer en el ritmo de combate tras combate y lucha tras lucha. En el momento que los jugadores han limpiado su tercera banda de goblins, “la precisión” con la que describe tiende a caer en picado en aras de continuar avanzando la partida. Claro está, a los goblins les podría gustar huir ante una banda de honrados aventureros patea-traseros, pero no puedo decirte cuantas veces los combates que he dirigido han tenido consecuencias brutales y cuantas batallas lucharon hasta el amargo final. ¿ Cuantas veces he lanzado banda tras banda de humanoides a la picadora que son el grupo de aventureros sin pensarlo dos veces las criaturas que estaba sacrificando en el altar de la diversión? Incontable veces. Incontables.
Incluso cuando la huida para algo bueno, soy receloso de tener que hacerlo ya que se que mis jugadores perseguirán a los ofensivos humanoides y los pasaran por la espada. O peor, los goblins que se retiran pueden ir a por ayuda y volver lo que convertirá una pelea manejable en un TPK. Con frecuencia, suelo pecar de precavido y dejo que el combate termine.
Ahora que expreso mis pensamientos y pienso sobre ello, me siento como que estoy haciendo un flaco favor a mis jugadores y al juego. Mis monstruos son algo mas que sacos de puntos de vida a la espera de toser los PX con su aliento final y estertoroso. Mira, la mayoría de monstruos, a menos que haya algo que teman mas que los aventureros les maten, no se van a sacrificar por la causa del mal. De hecho, puede imaginar que muchos de los monstruos, una vez que han perdido mas de la mitad de sus efectivos, dirán que les den y huirán. Es mas que sensato, El mal no suele gastar mucho en honor y luchar para proteger a sus compañeros.
Echando la vista atrás, siempre usé las reglas de moral como un recordatorio de que los monstruos pueden y deben replegarse. Su ausencia se llevó este recordatorio y después de un tiempo, he convertido mis partidas en un matadero. Claro que, ignore las reglas de moral cuando quería que el combate continuara, pero fueron extremadamente útiles para abreviar combates prolongados y preservar los recursos de los personajes.
Pero hay algo mas. La cuarta edición enseño a los fans de D&D a enfocar los ataques en un monstruo a la vez. Las reglas de moral proporcionan otra opción. Un sistema de oral robusto puede recompensar a los PJs que hacen algo mas que matar un pringao a la vez. Posiblemente los monstruos hagan un chequeo de moral cuando su jefe caiga, cuando los PJs maten al portaestandarte, o cuando los personajes destruyan el altar de Gruumsh. Los monstruos pueden seguir superando en numero a los PJs, pero encuentran su confianza mermada después de que los aventureros destruyan el ídolo de su innombrable señor.
Otra cosa interesante que la moral nos permite es una forma imparcial de decidir si los seguidores y secuaces de los PJs se quedan en un combate difícil. A menudo, los seguidores están para absorber daño. Sin embargo, honestamente pensamos que Cerdo, el guerrero humano, ¿Va ha plantarle cara a una medusa?
Es por esto que estamos explorando las reglas de moral. Cuanto mas lo pienso, mas inclinado me siento a darle una oportunidad ¿Que piensas?
¿Con qué frecuencia podrías usar reglas de moral si fueran incluidas en la próxima iteración del juego?
· Nunca. Suelo manejar mis monstruos bastante bien.
·A veces. Pero solo para los seguidores y secuaces de los PJs.
· A veces. Para PNJs y monstruos.
·Algunas veces. Para PNJs y monstros, así como para los seguidores y secuaces de los PJs.
·Todo el tiempo. ¡ Dejemos que los dados decidan!
·Ninguna de las anteriores.