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Del blog de D&D Next :
LA CRIPTA DE LA REINA NINJA
Miércoles, 4 de Abril, 2012, 11:25 a.m.
Categorías: Dungeons & Dragons
Enviado por: Bruce Cordell
http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/04/04/crypt_of_the_ninja_queen
El corazón palpitante de D&D es la riqueza de sus aventuras. Recordemos titulos como La Fortaleza en las Tierras Fronterizas, Expedición a los Picos Barrera, Ravenloft, la senda de aventuras de La Ciudad Encadenada y la Tumba de los Horrores. Recordamos las imágenes de modulos como Faraón , La Ciudad de la Reina Araña , La Montaña Penacho Blanco, Cormyr: El Desgarro del Tejido y conjuramos El Templo del Mal Elemental . Y seria un descuido si no mencionara La Bóveda del Drow , Locura en la Abadía de Gradmore . Las Puertas del Pico Tormentaignea , El Templo Olvidado de Tharizdun-
Ejem.
Vamos a dar por hecho que D&D tiene un potente catalogo de grandes aventuras publicadas, por no habla del los millones de campañas de aventuras jugadas con cartas y en mesas de cocina a lo largo del mundo durante los últimos cuarenta años. Que le ocurrió al resto del grupo después de que el mago investigara los confines infinitos de la cara del gran demonio verde que lo cruzó, que paso cuando despertaste en un ataúd con la voz de Strahd que llegaba a través de la fina madera, y que pasó como resultado de la caída de mil metros cuando estabas agarrado un barril roto que contenía una pieza del sol: Estas e historias como estas circulan por las mesas de juego, volviéndose mas épicas con cada relato.
Tales historias, especialmente cuando incluyen aventuras publicadas, sirven como el mortero de nostalgia que une todos los grupos de jugadores dispares. Incluso si todos los grupos no pierden la mitad de su numero por una espera de aniquilación disfrazada, o el amigable Meepo, muchos encontraron la esquiva trampa de Acererak y dieron un codazo en las costillas del kobold lloriqueante. Estas expeirencias compartidas son un tapiz historiado que tejen incluso los lejanos grupos de jugadores de D&D juntos en una comunidad de jugadores
Esto me lleva a la columna de Leyendas y Tradiciones de Mike Mearls de hace unas pocas semanas, donde el contemplaba la idea de aventuras de una hora. Para estar seguro, nadie va a jugar Las Cavernas del Caos en una hora,pero pueden despejar una caverna de goblins buscando al hijo raptado del mercader o la perdida reliquia oculta en un barril de vino avinagrado.
Avanzando en la próxima iteracción (o versión) del juego, es probable que veamos aventuras que pueden ser jugadas en el espacio de apenas una hora. Pero también publicaremos algunas aventuras que requieran unas pocas horas, y algunas que llevaran varias sesiones para jugarse. Lo importante será la experiencia común que tales aventuras pueden generar a lo largo de la comunidad de jugadores de D&D.
Las aventura individuales siempre tienen estilos generales, aunque por supuesto las mejores aventuras suelen incluir varios elementos. Por ejemplo, las aventuras urbanas con frecuencia tienen una fuerte carga de roleo, mientras que las aventuras dungeoneras se caracterizan por las exploración. Pero he jugado ciertas aventuras urbanas que incluyeron un montón de exploración en las alcantarillas, almacenes, y casas señoriales y he tenido que buscar crear alianzas en las profundidades de laberínticos dungeons.
las preguntas de este articulo son:
Así que¿Para ti cual de los siguientes elementos son los mas atractivos en una aventura ? (Por favor, elije un máximo de tres.)
· Entornos urbanos (la política entre los señores del crimen, los nobles, y las fuerzas ocultas)
·Entornos clásicos de Dungeon (¿Que hay en ese cofre con trampa?)
·Diseño episodico (aventuras cortas de cuatro horas o menos que atrapan )
· Misterios (¿Quien mató realmente al guardia en la bóveda en Moondark Eve?)
· Maravillas geográficas (los castillos hechos de luz de luna, las ciudadelas del Plano de Energía Negativo)
· Acontecimientos que sacuden al mundo (cuando los dioses visitan el mundo, nada volverá a ser lo mismo)
· Horror (el hambre que se multiplica con cada nuevo cadáver que anima)
· Puzzles y acertijos (trece segmentos de una puerta, cada uno con una runa diferente)
· Trapas ( A través de la confusa niebla del sueño, un sobre rodillos avanza)
· Roleo (charlas con las duquesa en el baile de mascaras y obtener una pista)
· Combate ( juego un guerrero enano por que me gusta talar cuellos de orcos)
· Exploración (el complejo de cuevas tiene cinco niveles superiores y doce inferiores)
· Historia (para contar un cuento bien elaborado, aveces las opciones del jugador son limitadas)
· De final abierto ( nada esta predeterminado; la historia la deciden los jugadores y sus dados)
· Archivillanos (detrás de todo, trabaja activamente contra los jugadores su nemesis)
· Tengo un elemento favorito diferente que explicare en los comentarios (N.d.T.: del articulo original)
Por otra parte, ¿cuál de los siguientes elementos son los menos atractivos para ti en una aventura? (Por favor, elije un maximo de tres.)
· Entornos urbanos (la política entre los señores del crimen, los nobles, y las fuerzas ocultas)
·Entornos clásicos de Dungeon (¿Que hay en ese cofre con trampa?)
·Diseño episodico (aventuras cortas de cuatro horas o menos que atrapan )
· Misterios (¿Quien mató realmente al guardia en la bóveda en Moondark Eve?)
· Maravillas geográficas (los castillos hechos de luz de luna, las ciudadelas del Plano de Energía Negativo)
· Acontecimientos que sacuden al mundo (cuando los dioses visitan el mundo, nada volverá a ser lo mismo)
· Horror (el hambre que se multiplica con cada nuevo cadáver que anima)
· Puzzles y acertijos (trece segmentos de una puerta, cada uno con una runa diferente)
· Trapas ( A través de la confusa niebla del sueño, un sobre rodillos avanza)
· Roleo (charlas con las duquesa en el baile de mascaras y obtener una pista)
· Combate ( juego un guerrero enano por que me gusta talar cuellos de orcos)
· Exploración (el complejo de cuevas tiene cinco niveles superiores y doce inferiores)
· Historia (para contar un cuento bien elaborado, aveces las opciones del jugador son limitadas)
· De final abierto ( nada esta predeterminado; la historia la deciden los jugadores y sus dados)
· Archivillanos (detrás de todo, trabaja activamente contra los jugadores su nemesis)
· No me disgusta ninguno de estos, siempre y cuando sean usados con moderación
· Tengo un elemento menos favorito diferente que explicare en los comentarios (N.d.T.: del articulo original)

LA CRIPTA DE LA REINA NINJA
Miércoles, 4 de Abril, 2012, 11:25 a.m.
Categorías: Dungeons & Dragons
Enviado por: Bruce Cordell
http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/04/04/crypt_of_the_ninja_queen
El corazón palpitante de D&D es la riqueza de sus aventuras. Recordemos titulos como La Fortaleza en las Tierras Fronterizas, Expedición a los Picos Barrera, Ravenloft, la senda de aventuras de La Ciudad Encadenada y la Tumba de los Horrores. Recordamos las imágenes de modulos como Faraón , La Ciudad de la Reina Araña , La Montaña Penacho Blanco, Cormyr: El Desgarro del Tejido y conjuramos El Templo del Mal Elemental . Y seria un descuido si no mencionara La Bóveda del Drow , Locura en la Abadía de Gradmore . Las Puertas del Pico Tormentaignea , El Templo Olvidado de Tharizdun-
Ejem.
Vamos a dar por hecho que D&D tiene un potente catalogo de grandes aventuras publicadas, por no habla del los millones de campañas de aventuras jugadas con cartas y en mesas de cocina a lo largo del mundo durante los últimos cuarenta años. Que le ocurrió al resto del grupo después de que el mago investigara los confines infinitos de la cara del gran demonio verde que lo cruzó, que paso cuando despertaste en un ataúd con la voz de Strahd que llegaba a través de la fina madera, y que pasó como resultado de la caída de mil metros cuando estabas agarrado un barril roto que contenía una pieza del sol: Estas e historias como estas circulan por las mesas de juego, volviéndose mas épicas con cada relato.
Tales historias, especialmente cuando incluyen aventuras publicadas, sirven como el mortero de nostalgia que une todos los grupos de jugadores dispares. Incluso si todos los grupos no pierden la mitad de su numero por una espera de aniquilación disfrazada, o el amigable Meepo, muchos encontraron la esquiva trampa de Acererak y dieron un codazo en las costillas del kobold lloriqueante. Estas expeirencias compartidas son un tapiz historiado que tejen incluso los lejanos grupos de jugadores de D&D juntos en una comunidad de jugadores
Esto me lleva a la columna de Leyendas y Tradiciones de Mike Mearls de hace unas pocas semanas, donde el contemplaba la idea de aventuras de una hora. Para estar seguro, nadie va a jugar Las Cavernas del Caos en una hora,pero pueden despejar una caverna de goblins buscando al hijo raptado del mercader o la perdida reliquia oculta en un barril de vino avinagrado.
Avanzando en la próxima iteracción (o versión) del juego, es probable que veamos aventuras que pueden ser jugadas en el espacio de apenas una hora. Pero también publicaremos algunas aventuras que requieran unas pocas horas, y algunas que llevaran varias sesiones para jugarse. Lo importante será la experiencia común que tales aventuras pueden generar a lo largo de la comunidad de jugadores de D&D.
Las aventura individuales siempre tienen estilos generales, aunque por supuesto las mejores aventuras suelen incluir varios elementos. Por ejemplo, las aventuras urbanas con frecuencia tienen una fuerte carga de roleo, mientras que las aventuras dungeoneras se caracterizan por las exploración. Pero he jugado ciertas aventuras urbanas que incluyeron un montón de exploración en las alcantarillas, almacenes, y casas señoriales y he tenido que buscar crear alianzas en las profundidades de laberínticos dungeons.
las preguntas de este articulo son:
Así que¿Para ti cual de los siguientes elementos son los mas atractivos en una aventura ? (Por favor, elije un máximo de tres.)
· Entornos urbanos (la política entre los señores del crimen, los nobles, y las fuerzas ocultas)
·Entornos clásicos de Dungeon (¿Que hay en ese cofre con trampa?)
·Diseño episodico (aventuras cortas de cuatro horas o menos que atrapan )
· Misterios (¿Quien mató realmente al guardia en la bóveda en Moondark Eve?)
· Maravillas geográficas (los castillos hechos de luz de luna, las ciudadelas del Plano de Energía Negativo)
· Acontecimientos que sacuden al mundo (cuando los dioses visitan el mundo, nada volverá a ser lo mismo)
· Horror (el hambre que se multiplica con cada nuevo cadáver que anima)
· Puzzles y acertijos (trece segmentos de una puerta, cada uno con una runa diferente)
· Trapas ( A través de la confusa niebla del sueño, un sobre rodillos avanza)
· Roleo (charlas con las duquesa en el baile de mascaras y obtener una pista)
· Combate ( juego un guerrero enano por que me gusta talar cuellos de orcos)
· Exploración (el complejo de cuevas tiene cinco niveles superiores y doce inferiores)
· Historia (para contar un cuento bien elaborado, aveces las opciones del jugador son limitadas)
· De final abierto ( nada esta predeterminado; la historia la deciden los jugadores y sus dados)
· Archivillanos (detrás de todo, trabaja activamente contra los jugadores su nemesis)
· Tengo un elemento favorito diferente que explicare en los comentarios (N.d.T.: del articulo original)
Por otra parte, ¿cuál de los siguientes elementos son los menos atractivos para ti en una aventura? (Por favor, elije un maximo de tres.)
· Entornos urbanos (la política entre los señores del crimen, los nobles, y las fuerzas ocultas)
·Entornos clásicos de Dungeon (¿Que hay en ese cofre con trampa?)
·Diseño episodico (aventuras cortas de cuatro horas o menos que atrapan )
· Misterios (¿Quien mató realmente al guardia en la bóveda en Moondark Eve?)
· Maravillas geográficas (los castillos hechos de luz de luna, las ciudadelas del Plano de Energía Negativo)
· Acontecimientos que sacuden al mundo (cuando los dioses visitan el mundo, nada volverá a ser lo mismo)
· Horror (el hambre que se multiplica con cada nuevo cadáver que anima)
· Puzzles y acertijos (trece segmentos de una puerta, cada uno con una runa diferente)
· Trapas ( A través de la confusa niebla del sueño, un sobre rodillos avanza)
· Roleo (charlas con las duquesa en el baile de mascaras y obtener una pista)
· Combate ( juego un guerrero enano por que me gusta talar cuellos de orcos)
· Exploración (el complejo de cuevas tiene cinco niveles superiores y doce inferiores)
· Historia (para contar un cuento bien elaborado, aveces las opciones del jugador son limitadas)
· De final abierto ( nada esta predeterminado; la historia la deciden los jugadores y sus dados)
· Archivillanos (detrás de todo, trabaja activamente contra los jugadores su nemesis)
· No me disgusta ninguno de estos, siempre y cuando sean usados con moderación
· Tengo un elemento menos favorito diferente que explicare en los comentarios (N.d.T.: del articulo original)