Comunidad Archiroleros

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Draconomicón 1 & Draconomicón 2

humuusa

New member
A continuación se ofrecen nuevos tipos de dragones, tanto cromáticos como metálicos.

DRAGÓN DE ACERO (METÁLICO)

En las ciudades humanas, los dragones de acero ocultan sus identidades adoptando formas humanoides. En combate, los dragones de acero son rápidos y emplean una amplia variedad de ataques.

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CONOCIMIENTO SOBRE LOS DRAGONES DE ACERO
Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Naturaleza.
CD 14: Los dragones de acero adoptan forma humanoide, manteniendo cierta prueba de su coloración -pelo gris, ojos grises o joyería de acero. Un dragón de acero puede adoptar cualquier papel desde un noble a un sirviente predilecto de una poderoso y carismático amo. Los dragones de acero trabajan desde dentro de sus comunidades para promover la libertad y minar a las fuerzas autoritarias.
CD 19: Los dragones de acero tienen dificultad con todos los tipos de autoridad absoluta, incluso con autoridad que tiene la mejor de las intenciones. Debido a que otras clases de dragones metálicos -especialmente los dragones dorados- utilizan su poder y experiencia para justificar sus acciones, los dragones de acero no les caen bien.

Dragón de acero joven Controlador solitario 7
Bestia mágica natural Grande (dragón, cambiaformas) 1500 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +11; visión en la oscuridad
PG 324; Maltrecho 162; ver también aliento maltrecho
CA 22; Fortaleza 19, Reflejos 17, Voluntad 20
Resiste fuerza 15
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8, volar 10 (flotar) vuelo de largo recorrido 12
Puntos de acción 2
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Mordisco (estándar; a voluntad) * Fuerza

Alcance 2; +12 contra CA; 2d8 + 4 de daño más 1d8 de daño por fuerza, y el dragón desliza 1 casilla al objetivo.
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +12 contra CA; 2d6 + 4 de daño.
m.png
Ataque doble (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra. 
m.png
Aleteo de dispersión (reacción inmediata, cuando un enemigo se mueve a una casilla adyacente; a voluntad)

Objetivos el enemigo que acitva el poder; +11 contra Fortaleza; 1d8 + 4 de daño, y el objetivo queda derribado. Efecto: El dragón se desplaza 1 casilla y vuela 3 casillas.
m.png
Sugestión del dragón (menor 1/asalto; a voluntad) * Hechizo

+9 contra Voluntad, el dragón desliza 1 casilla al objetivo, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto: El dragón se desplaza 1 casilla.
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Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Fuerza

Cercano estallido 5; +11 contra Fortaleza; 2d10 + 4 de daño por fuerza, y el objetivo queda atontado (salvación termina). Fallo: Mitad de daño.
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +11 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Cambio forma (menor; a voluntad) * Polimorfismo
El dragón puede alterar su forma física para parecer como un único humano (ver "Cambio de forma", MM280).
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Diplomacia +13, Engañar +13, Perspicacia +11
Fue 19 (+7) Des 14 (+5) Sab 16 (+6)
Con 17 (+6) Int 13 (+4) Car 21 (+8)

Dragón de acero adulto Controlador solitario 14
Bestia mágica natural Grande (dragón, cambiaformas) 5000 PX
Iniciativa +11 Sentidos Percepción +16; visión en la oscuridad
PG 560; Maltrecho 280; ver también [/i]aliento maltrecho[/i]
CA 29; Fortaleza 26, Reflejos 24, Voluntad 27
Resiste fuerza 20
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8, volar 10 (flotar) vuelo de largo recorrido 12
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad) * Fuerza

Alcance 2; +19 contra CA; 2d8 + 6 de daño más 1d10 de daño por fuerza, y el dragón desliza 2 casillas al objetivo.
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +19 contra CA; 2d8 + 6 de daño.
m.png
Ataque doble (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra. 
m.png
Aleteo de dispersión (reacción inmediata, cuando un enemigo se mueve a una casilla adyacente; a voluntad)

Objetivos el enemigo que acitva el poder; +18 contra Fortaleza; 2d8 + 6 de daño, y el objetivo queda derribado. Efecto: El dragón se desplaza 1 casilla y vuela 3 casillas.
m.png
Sugestión del dragón (menor 1/asalto; a voluntad) * Hechizo

+16 contra Voluntad, el dragón desliza 1 casilla al objetivo, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto: El dragón se desplaza 1 casilla.
c.png
Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Fuerza

Cercano estallido 5; +18 contra Fortaleza; 4d6 + 6 de daño fuerza, y el objetivo queda atontado (salvación termina). Fallo: Mitad de daño.
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +18 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Cambio de forma (menor; a voluntad) * Polimorfismo
El dragón puede alterar su forma física para parecer como un único humano (ver "Cambio de forma", MM280).
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Diplomacia +19, Engañar +19, Perspicacia +16
Fue 22 (+13) Des 18 (+11) Sab 17 (+11)
Con 20 (+12) Int 15 (+09) Car 24 (+14)

Dragón de acero mayor Controlador solitario 21
Bestia mágica natural Enrome (dragón, cambiaformas) 16000 PX
Iniciativa +17 Sentidos Percepción +20; visión en la oscuridad
PG 800; Maltrecho 400; ver también [/i]aliento maltrecho[/i]
CA 36; Fortaleza 33, Reflejos 32, Voluntad 34
Resiste fuerza 25
Tiradas de salvación +5
Velocidad 10, volar 12 (flotar) vuelo de largo recorrido 15
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad) * Fuerza

Alcance 3; +26 contra CA; 3d6 + 8 de daño más 2d6 de daño por fuerza, y el dragón desliza 2 casillas al objetivo.
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 3; +26 contra CA; 3d6 + 8 de daño.
m.png
Ataque doble (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra. 
m.png
Aleteo de dispersión (reacción inmediata, cuando un enemigo se mueve a una casilla adyacente; a voluntad)

Objetivos el enemigo que acitva el poder; + 24contra Fortaleza;m 2d8 + 6 de daño, y el objetivo queda derribado. Efecto: El dragón se desplaza 1 casilla y vuela 3 casillas.
m.png
Sugestión del dragón (menor 1/asalto; a voluntad) * Hechizo

+23 contra Voluntad, el dragón desliza 2 casilla al objetivo, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto: El dragón se desplaza 1 casilla.
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Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Fuerza

Cercano estallido 5; +25 contra Fortaleza; 4d8 + 8 de daño fuerza, y el objetivo queda atontado (salvación termina). Fallo: Mitad de daño.
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 10; objetivos enemigos; +25 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
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Prisión de fuerza (estándar; recarga cuando el dragón utilice arma de aliento) * Fuerza, zona

Área explosión 1 en un radio de 10 casillas; +25 contra Reflejos; 3d10 + 8 de daño fuerza. Efecto: La explosión se convierte en una zona de fuerza hasta el final del siguiente turno del dragón. Una criatura dentro de la zona no la puede abandonar. 
Cambio de forma (menor; a voluntad) * Polimorfismo
El dragón puede alterar su forma física para parecer como un único humano (ver "Cambio de forma", MM280).
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Diplomacia +24, Engañar +24, Perspicacia +20
Fue 26 (+18) Des 24 (+17) Sab 16 (+15)
Con 24 (+17) Int 17 (+13) Car 21 (+19)

Dragón de acero antiguo Controlador solitario 29
Bestia mágica natural Gargantuesca (dragón, cambiaformas) 75000 PX
Iniciativa +23 Sentidos Percepción +26; visión en la oscuridad
PG 560; Maltrecho 536; ver también [/i]aliento maltrecho[/i]
CA 44; Fortaleza 41, Reflejos 40, Voluntad 42
Resiste fuerza 30
Tiradas de salvación +5
Velocidad 12, volar 14 (flotar) vuelo de largo recorrido 20
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad) * Fuerza

Alcance 4; +34 contra CA; 3d8 + 11 de daño más 3d8 de daño por fuerza, y el dragón desliza 2 casillas al objetivo.
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 4; +34 contra CA; 3d6 + 11 de daño.
m.png
Ataque doble (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra. 
m.png
Aleteo de dispersión (reacción inmediata, cuando un enemigo se mueve a una casilla adyacente; a voluntad)

Objetivos el enemigo que acitva el poder; +32 contra Fortaleza; 3d6 + 11 de daño, y el objetivo queda derribado. Efecto: El dragón se desplaza 1 casilla y vuela 3 casillas.
m.png
Sugestión del dragón (menor 1/asalto; a voluntad) * Hechizo

+31 contra Voluntad, el dragón desliza 3 casilla al objetivo, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto: El dragón se desplaza 1 casilla.
c.png
Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Fuerza

Cercano estallido 5; +22 contra Fortaleza; 5d8 + 9 de daño por fuerza, y el objetivo queda atontado (salvación termina). Fallo: Mitad de daño.
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 10; objetivos enemigos; +33 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
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Prisión de fuerza (estándar; recarga cuando el dragón utilice arma de aliento) * Fuerza, zona

Área explosión 1 en un radio de 10 casillas; +33 contra Reflejos; 4d8 + 9 de daño por fuerza. Efecto: La explosión se convierte en una zona de fuerza hasta el final del siguiente turno del dragón. Una criatura dentro de la zona no la puede abandonar. 
Acero oculto (menor; encuentro) * Hechizo
El dragón se vuelve invisible hasta el final de su siguiente turno o hasta que ataque. Mantenimiento menor: el efecto persiste.
Cambio de forma (menor; a voluntad) * Polimorfismo
El dragón puede alterar su forma física para parecer como un único humano (ver "Cambio de forma", MM280).
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Diplomacia +30, Engañar +30, Perspicacia +26
Fue 31 (+24) Des 28 (+23) Sab 25 (+21)
Con 28 (+23) Int 21 (+19) Car 32 (+25)


TÁCTICAS DEL DRAGÓN DE ACERO
Los dragones de acero intentan evitar ser acorralados. Cuando son obligados a combatir, se mantienen en zonas que ofrece una gran cantidad de espacio para maniobrar. 
Un dragón de acero utiliza su arma de aliento para dejar a los enemigos sin sentido, para luego rodea los bordes del campo de batalla. Muerde para proporcionarse espacio y golpea con su garras para vencer a sus enemigos. Los dragones de acero mayores y antiguos pueden tejer fragmentos sueltos de energía de sus armas de aliento para atrapar a los enemigos en una prisión de fuerza aplastante. Si un dragón de acero es superado, usa cambio de forma para ocultarse entre las multitudes de humanoides o rodearse de espectadores inocentes. 

GRUPOS DE ENCUENTRO
Los dragones de acero principalmente se mantiene en compañía de humanos. Se unen a grupos aventureros, sirven a magos poderosos o se alian con revolucionarias.

Encuentro de nivel 8 (1800 PX)
* 1 dragón de acero joven (controlador solitario nivel 7)
* 4 lacayos humano (esbirro nivel 7, MM 171)

Encuentro de nivel 22 (20800 PX)
* 1 dragón de acero anciano
* 3 rakshasa asesinos (hostigador nivel 17, MM 232)
 

Reptil

New member
Me gusta mucho este dragon, se te olvido poner si la Sugestion del dragon es cuerpo a cuerpo o a distancia (seria mejor cuerpo a cuerpo dado que no generaria ataque de oportunidad). El aleteo de disperion es sencillamente brutal, que jodido lo tendrian los personajes enfocados exclusivamente al cuerpo a cuerpo para cargarse a este dragon, segun se le acerca el primero como reaccion inmediata se desplaza ¡y echa a volar!, osea que solo le puede zurrar uno por turno, y eso si se le ocurre cargar.
 

humuusa

New member
Arreglado, seguimos.

DRAGÓN DE BRONCE (METÁLICO)

Sirvientes comprometidos del orden, los dragones de bronce pueden parece arrogantes y altivos, con un inflado sentimiento del yo, una tendecia que puede ponerles en desacuerdo con aquellos con los que se encuentran. En raros casos, esta actitud se convierte en algo más siniestro, y el dragón de bronce domina a lo que considera razas menores, gobernando como un tirano cruel que ordena adoración y servilismos a sus subditos. Los dragones de bronce reclaman las costas, las calas y las islas como propias, construyendo guaridas en cuevas costeras que tienen acceso al mar. Los dragones de bronce más agresivos escogen a propósito guaridas cerca de rutas navales para que asi pueden pedir tributo a los veleros mercantes a medida que pasan por su lugar. Todos los dragones de bronce comparten un profundo y permanente odio por los dragones azules, y están vigilantes en la protección de sus hogares antes estos intrusos despreciables.

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CONOCIMIENTO SOBRE LOS DRAGONES DE BRONCE
Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Naturaleza.
CD 14: Los dragones de bronce viven en zonas costeras, especialmente en lugares donde pueden recolectar tributo de otras criaturas. En combate, un dragón de bronce se lanza directamente al cuerpo a cuerpo.
CD 19: Arrogantes y altivos, los dragones bronces a veces se vuelven tiranos de otras razas menores. Los dragones de bronce exhalana relámpagos que lanzan a sus enemigos hacia atrás, para luego girar y golpear a los demás.

Dragón  de bronce joven Bruto solitario nivel 7
Bestia mágica natural Grande (dragón, acuático)  1500 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +8; visión en la oscuridad
PG 296; Maltrecho 148; ver también aliento maltrecho
CA 19; Fortaleza 21, Reflejos 18, Voluntad] 18
Resiste relámpago 15
Tiradas de salvación +5
Velocidad 6, Vl 8 (flotar), vuelo de largo recorrido 10, nadar 6
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad) * Relámpago

Alcance 2; +10 contra CA; 1d10 + 6 de daño más 2d6 de daño por relámpago.
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +10 contra CA; 2d6 + 8 de daño.
m.png
Ataque doble (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra.
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Aplastamiento de ala (reacción inmediata, cuando un enemigo se mueve a un espacio donde flanquee al dragón, a voluntad)

+8 contra Fortaleza; 1d12 + 6 de daño, y el dragón empuja al objetivo 1 casilla.
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Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Relámpago

Cercano estallido 2; +8 contra Reflejos; 2d8 + 4 de daño por relámpago, y el dragón empuja al objetivo 2 casillas. Si el ataque impacta al menos a un objetivo, el dragón realiza otro ataque secundario contra una criatura en un radio de 10 casillas que no fue un objetivo del ataque principal. Fallo: Mitad de daño. Ataque secundario: +8 contra Reflejos; 2d8 + 4 de daño por relámpago, y el dragón empuja al objetivo 1 casilla. 
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +9 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Inmersión regeneradora (menor; mientras esta maltrecho y completamente sumergido en agua; encuentro) * Curación
El dragón recupera 74 puntos de golpe y gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno. 
Alineamiento no alineado Idioms común, dracónico
Habilidades Historia +10, Intimidar +13
Fue 23 (+9) Des 17 (+6) Sab 11 (+3)
Con 18 (+7) Int 11 (+3) Car 16 (+6)

Dragón de bronce adulto Bruto solitario nivel 14
Bestia mágica natural Grande (dragón, acuático) 5000 PX
Iniciativa +12 Sentidos Percepción +13; visión en la oscuridad
PG 507; Maltrecho 253; ver también aliento maltrecho
CA 26; Fortaleza 28, Reflejos 25, Voluntad] 25
Resiste relámpago 20
Tiradas de salvación +5
Velocidad 6, Vl 8 (flotar), vuelo de largo recorrido 10, nadar 6
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad) * Relámpago

Alcance 2; +17 contra CA; 2d8 + 8 de daño más 3d6 de daño por relámpago.
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +17 contra CA; 2d8 + 10 de daño.
m.png
Ataque doble (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra.
m.png
Aplastamiento de ala (reacción inmediata, cuando un enemigo se mueve a un espacio donde flanquee al dragón, a voluntad)

+15 contra Fortaleza; 2d12 + 6 de daño, y el dragón empuja al objetivo 2 casillas.
c.png
Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Relámpago

Cercano estallido 3; +15 contra Reflejos; 3d8 + 5 de daño por relámpago, y el dragón empuja al objetivo 2 casillas. Si el ataque impacta al menos a un objetivo, el dragón realiza otro ataque secundario contra una criatura en un radio de 10 casillas que no fue un objetivo del ataque principal. Fallo: Mitad de daño. Ataque secundario: +15 contra Reflejos; 2d10 + 5 de daño por relámpago, y el dragón empuja al objetivo 1 casilla. 
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +13 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Inmersión regeneradora (menor; mientras esta maltrecho y completamente sumergido en agua; encuentro) * Curación
El dragón recupera 126 puntos de golpe y gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno. 
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Historia +13, Intimidar +16
Fue 26 (+15) Des 21 (+12) Sab 13 (+08)
Con 21 (+12) Int 12 (+08) Car 20 (+12)

Dragón de bronce mayor Bruto solitario nivel 21
Bestia mágica natural Enorme (dragón, acuático) 16000 PX
Iniciativa +17 Sentidos Percepción +17; visión en la oscuridad
PG 723; Maltrecho 361; ver también aliento maltrecho
CA 33; Fortaleza 35, Reflejos 32, Voluntad] 32
Resiste relámpago 25
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8, Vl 10 (flotar), vuelo de largo recorrido 12, nadar 8
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad) * Relámpago

Alcance 3; +24 contra CA; 3d10 + 10 de daño más 4d6 de daño por relámpago.
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 3; +24 contra CA; 2d10 + 12 de daño.
m.png
Ataque doble (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra.
m.png
Aplastamiento de ala (reacción inmediata, cuando un enemigo se mueve a un espacio donde flanquee al dragón, a voluntad)

+22 contra Fortaleza; 3d12 + 8 de daño, y el dragón empuja al objetivo 3 casillas.
m.png
Garra aferrante (reacción inmediata, cuando un enemigo adyacente se mueve o desplaza; a voluntad)

+24 contra CA; 2d10 + 12 de daño, y el dragón apresa al objetivo. Si el dragón usa ataque doble mientras mantiene agarrado a un objetivo, debe usar al menos un ataque dispobible sobre el objetivo apresado. 
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Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Relámpago

Cercano estallido 3; +22 contra Reflejos; 3d10 + 8 de daño por relámpago, y el dragón empuja al objetivo 4 casillas. Si el ataque impacta al menos a un objetivo, el dragón realiza otro ataque secundario contra una criatura en un radio de 10 casillas que no fue un objetivo del ataque principal. Fallo: Mitad de daño. Ataque secundario: +22 contra Reflejos; 2d12 + 7 de daño por relámpago, y el dragón empuja al objetivo 2 casilla. 
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 10; objetivos enemigos; +22 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Inmersión regeneradora (menor; mientras esta maltrecho y completamente sumergido en agua; encuentro) * Curación
El dragón recupera 180 puntos de golpe y gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Historia +17, Intimidar +21
Fue 30 (+20) Des 24 (+17) Sab 14 (+12)
Con 25 (+17) Int 14 (+12) Car 22 (+16)

Dragón de bronce antiguo Bruto solitario nivel 29
Bestia mágica natural Gargantuesca (dragón, acuático) 75000 PX
Iniciativa +23 Sentidos Percepción +23; visión en la oscuridad
Tempestad viviente (Relámapgo) aura 5; cada criatura que comience su turno dentro del aura sufre 15 de daño por relámpago.
PG 968; Maltrecho 484; ver también aliento maltrecho
CA 41; Fortaleza 43, Reflejos 40, Voluntad] 40
Resiste relámpago 30
Tiradas de salvación +5
Velocidad 10, Vl 12 (flotar), vuelo de largo recorrido 15, nadar 10
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad) * Relámpago

Alcance 4; +32 contra CA; 2d12 + 13 de daño más 6d8 de daño por relámpago.
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 4; +32 contra CA; 3d12 + 10 de daño.
m.png
Ataque doble (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra.
m.png
Aplastamiento de ala (reacción inmediata, cuando un enemigo se mueve a un espacio donde flanquee al dragón, a voluntad)

+30 contra Fortaleza; 3d12 + 13 de daño, y el dragón empuja al objetivo 3 casillas.
m.png
Garra aferrante (reacción inmediata, cuando un enemigo adyacente se mueve o desplaza; a voluntad)

+32 contra CA; 3d12 + 10 de daño, y el dragón apresa al objetivo. Si el dragón usa ataque doble mientras mantiene agarrado a un objetivo, debe usar al menos un ataque dispobible sobre el objetivo apresado. 
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Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Relámpago

Cercano estallido 3; +30 contra Reflejos; 4d10 + 10 de daño por relámpago, y el dragón empuja al objetivo 4 casillas. Si el ataque impacta al menos a un objetivo, el dragón realiza otro ataque secundario contra una criatura en un radio de 10 casillas que no fue un objetivo del ataque principal. Fallo: Mitad de daño. Ataque secundario: +22 contra Reflejos; 3d12 + 9 de daño por relámpago, y el dragón empuja al objetivo 2 casilla. 
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 10; objetivos enemigos; +30 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Inmersión regeneradora (menor; mientras esta maltrecho y completamente sumergido en agua; encuentro) * Curación
El dragón recupera 242 puntos de golpe y gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Historia +22, Intimidar +27
Fue 34 (+26) Des 29 (+23) Sab 19 (+18)
Con 29 (+23) Int 17 (+17) Car 27 (+22)

TÁCTICAS DEL DRAGÓN DE BRONCE
Un dragón de bronce es un oponente sutil que aborda a sus enemigos en combate cerrado, donde sus ataques son más eficaces. El dragón comienza el combate moviéndose a una posición donde puede coger a dos o más enemigos con su arma de aliento. Usa presencia temible para ablandar la opisición, y luego gasta un punto de acción para utilizr su arma de aliento, acabando con los objetivos cercanos y entonces empujando a los cobardes a ocultarse detrás, mientras los arcos de relámapgos saltan de un enemigo a otro.

GRUPOS DE ENCUENTRO
Un dragón de bronce raramente se mantiene en compañía de otras criaturas, tolerando solo a aquellas que le muestran el respeto y honor que cree que se merece.

Nivel de encuentro 16 (7000 PX)
* 1 dragón de bronce adulto (bruto solitario nivel 14)
* 8 cíclopes guardias (esbirro nivel 14, MM 51)

Nivel de encuentro 24 (33550 PX)
* 1 dragón de bronce mayor (bruto solitario nivel 21)
* 1 diablo de la tormenta (artillero nivel 23, Manual de los Planos 126)
* 3 diablos de guerra (bruto nivel 22, MM 74)
 

humuusa

New member
DRAGÓN DE COBALTO (METÁLICO)

Siniestros y desconfiados, los dragones de cobalto solo respetan la fuerza. Exhalan terribles nubes frías de vapor que congelan a sus víctimas con una gruesa capa de hielo. 
Los dragones de cobalto normalmente son hallados en gélidas, melancólicas tierras, como los bosques del lejano norte o en los valles cubiertos de niebla del Páramo Sombrío. Miden su poder por la calidad y la cantidad de criaturas menores que pueden esclavizar; gran parte de dragones de cobalto se enorgullecen del espíritu y las habilidades marciales de sus esbirros, pero los peores son crueles, intimidantes tiranos que ordenan fidelidad y tributos. Este rasgo les hace peligrosos para los aventureros que se adentran en las tierras reclamadas por los dragones de cobalto, ya que los dragones puede atacar a los viajeros para probar su propia fuerza. Los dragones de cobalto de alineamiento bueno posiblemente acepten la rendición de un enemigo tras una adecuada muestra de fuerza y les permita seguir su camino tras un juicioso soborno o la promesa de un tributo. Los dragones de cobalto retorcidos están inclinados a caer sobre los viajeros y sencillamente devorarlos si las criaturas menores no pueden ofrecerle una recompensa adecuada por sus vidas.   

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CONOCIMIENTO SOBRE LOS DRAGONES DE COBALTO
Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Naturaleza.
CD 12: Los dragones de cobalto normalmente cazan en tierras frías o en las fronteras del Páramo Sombrío. Su aliento es una mortal niebla fría que se congela alrededor de las víctimas, atrapándolas en hielo.
CD 17: Los dragones de cobalto son crueles y suspicaces. Desprecian a los debiles y respetan poco más que la fuerza. A menudo dominan a cercanas tribus de enanos, humanos, orcos, ogros o gigantes bárbaros. Los mejores dragones de cobalto son feroces protectores de su pueblo escogido, pero otros tiranizan a sus esbirros como dioses sendientos de sangre y vengativos.

Dragón de cobalto joven Controlador solitario nivel 5
Bestia mágica natural Grande (dragón) 1000 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +9; visión en la oscuridad
PG 268; Maltrecho 134; ver también aliento maltrecho
CA 20; Fortaleza 18, Reflejos 16, Voluntad 16
Resiste frío 15
Tiradas de salvación +5
`b]Velocidad[/b] 6 (caminar por el hielo), Vl 8 (flotar), vuelo de largo recorrido 12
Puntos de acción 2
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Mordisco (estándar; a voluntad) * Frío

Alcance 2; +18 contra CA; 1d8 + 4 de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). 
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Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +18 contra CA; 1d6 + 4 de daño.
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Precipitación del dragón (estándar; a voluntad)

El dragón realiza un ataque de mordisco, se desplaza 2 casillas, y entonces realiza dos ataques de garra contra una objetivo diferente.
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Remolino de alas (reacción inmediata, cuando un enemigo falla en impactar al dragón con un ataque cuerpo a cuerpo o cercano; a voluntad)

Cercano explosión 2; +7 contra Fortaleza; 1d6 + 4 de daño, y el objetivo es empujado 2 casillas.
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Maltrato violento (estándar; recarga cuando queda maltrecho por primera vez)

Cercano explosión 2; objetivos criaturas ralentizadas o neutralizadas; +11 contra CA; 2d6 + 5 de daño, el dragón empuja al objetivo 3 casillas, y el objetivo queda derribado. Este movimiento forzado puede afectar a una criatura neutralizada por el propio arma de alieno del dragón.
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Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Frío

Cercano estallido 5; +9 contra Fortaleza; 1d6 + 4 de daño por frío, y el objetivo queda neutralizado (salvación termina). Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina). Fallo: Mitad de daño. 
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Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
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Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +7 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Aguante +11, Atletismo +11, Intimidar +9
Fue 18 (+6) Des 14 (+4) Sab 14 (+4)
Con 19 (+6) Int 11 (+2) Car 15 (+4)

Dragón de cobalto adulto Controlador solitario nivel 12
Bestia mágica natural Grande (dragón) 3500 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +14; visión en la oscuridad
PG 500; Maltrecho 250; ver también aliento maltrecho
CA 27; Fortaleza 26, Reflejos 23, Voluntad 24
Resiste frío 20
Tiradas de salvación +5
Velocidad 6 (caminar por el hielo), Vl 8 (flotar), vuelo de largo recorrido 12
Puntos de acción 2
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Mordisco (estándar; a voluntad) * Frío

Alcance 2; +18 contra CA; 2d6 + 6 de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). 
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Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +18 contra CA; 1d8 + 6 de daño.
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Precipitación del dragón (estándar; a voluntad)

El dragón realiza un ataque de mordisco, se desplaza 2 casillas, y entonces realiza dos ataques de garra contra una objetivo diferente.
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Remolino de alas (reacción inmediata, cuando un enemigo falla en impactar al dragón con un ataque cuerpo a cuerpo o cercano; a voluntad)

Cercano explosión 2; +14 contra Fortaleza; 1d8 + 6 de daño, y el objetivo es empujado 2 casillas.
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Maltrato violento (estándar; recarga cuando queda maltrecho por primera vez)

Cercano explosión 2; objetivos criaturas ralentizadas o neutralizadas; +15 contra CA; 2d8 + 6 de daño, el dragón empuja al objetivo 3 casillas, y el objetivo queda derribado. Este movimiento forzado puede afectar a una criatura neutralizada por el propio arma de alieno del dragón.
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Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Frío

Cercano estallido 5; +15 contra Fortaleza; 2d8 + 6 de daño por frío, y el objetivo queda neutralizado (salvación termina). Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina). Fallo: Mitad de daño. 
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Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
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Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +14 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Aguante +16, Atletismo +17, Intimidar +14
Fue 22 (+12) Des 16 (+9) Sab 16 (+9)
Con 21 (+11) Int 13 (+7) Car 17 (+9)

Dragón de cobalto mayor Controlador solitario nivel 19
Bestia mágica natural Enorme (dragón) 12000 PX
Iniciativa +12 Sentidos Percepción +17; visión en la oscuridad
Aura de bruma heladora (frío) aura 2; cada criatura que entre en el aura o comience su turno en ella sufre 10 de daño por frío. El suelo queda cubierto por hielo y se vuelve terreno difícil, y las casillas en el aura estan ligeramente oscurecidas.
PG 736; Maltrecho 368; ver también aliento maltrecho
CA 33; Fortaleza 33, Reflejos 29, Voluntad 31
Resiste frío 25
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8 (caminar por el hielo), Vl 10 (flotar), vuelo de largo recorrido 15
Puntos de acción 2
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Mordisco (estándar; a voluntad) * Frío

Alcance 3; +25 contra CA; 2d8 + 8 de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). 
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Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 3; +25 contra CA; 1d10 + 8 de daño.
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Precipitación del dragón (estándar; a voluntad)

El dragón realiza un ataque de mordisco, se desplaza 3 casillas, y entonces realiza dos ataques de garra contra una objetivo diferente.
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Remolino de alas (reacción inmediata, cuando un enemigo falla en impactar al dragón con un ataque cuerpo a cuerpo o cercano; a voluntad)

Cercano explosión 3; +22 contra Fortaleza; 1d10 + 8 de daño, y el objetivo es empujado 3 casillas.
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Maltrato violento (estándar; recarga cuando queda maltrecho por primera vez)

Cercano explosión 3; objetivos criaturas ralentizadas o neutralizadas; +22 contra CA; 3d8 + 8 de daño, el dragón empuja al objetivo 3 casillas, y el objetivo queda derribado. Este movimiento forzado puede afectar a una criatura neutralizada por el propio arma de alieno del dragón.
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Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Frío

Cercano estallido 5; +22 contra Fortaleza; 3d8 + 8 de daño por frío, y el objetivo queda neutralizado (salvación termina). Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina). Fallo: Mitad de daño. 
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
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Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 10; objetivos enemigos; +21 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Aguante +21, Atletismo +21, Intimidar +19
Fue 25 (+16) Des 17 (+12) Sab 17 (+12)
Con 24 (+16) Int 14 (+11) Car 21 (+14)

Dragón de cobalto antiguo Controlador solitario nivel 27
Bestia mágica natural Gargantuesco (dragón) 55000 PX
Iniciativa +18 Sentidos Percepción +22; visión en la oscuridad
Aura de bruma heladora (frío) aura 5; cada criatura que entre en el aura o comience su turno en ella sufre 20 de daño por frío. El suelo queda cubierto por hielo y se vuelve terreno difícil, y las casillas en el aura estan ligeramente oscurecidas.
PG 1004; Maltrecho 502; ver también aliento maltrecho
CA 41; Fortaleza 41, Reflejos 37, Voluntad 39
Resiste frío 30
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8 (caminar por el hielo), Vl 12 (flotar), vuelo de largo recorrido 15
Puntos de acción 2
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Mordisco (estándar; a voluntad) * Frío

Alcance 4; +33 contra CA; 3d6 + 9 de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). 
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Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 4; +33 contra CA; 2d8 + 9 de daño.
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Precipitación del dragón (estándar; a voluntad)

El dragón realiza un ataque de mordisco, se desplaza 3 casillas, y entonces realiza dos ataques de garra contra una objetivo diferente.
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Remolino de alas (reacción inmediata, cuando un enemigo falla en impactar al dragón con un ataque cuerpo a cuerpo o cercano; a voluntad)

Cercano explosión 4; +28 contra Fortaleza; 2d8 + 9 de daño, y el objetivo es empujado 3 casillas.
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Maltrato violento (estándar; recarga cuando queda maltrecho por primera vez)

Cercano explosión 4; objetivos criaturas ralentizadas o neutralizadas; +30 contra CA; 4d8 + 9 de daño, el dragón empuja al objetivo 3 casillas, y el objetivo queda derribado. Este movimiento forzado puede afectar a una criatura neutralizada por el propio arma de alieno del dragón.
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Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Frío

Cercano estallido 5; +28 contra Fortaleza; 3d10 + 9 de daño por frío, y el objetivo queda neutralizado (salvación termina). Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina). Fallo: Mitad de daño. 
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Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
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Niebla escarcha mortal (estándar; recarga 5-6) * Frío, zona

Area explosión 3 en un radio 20; +30 contra Fortaleza; 2d10 + 9 de daño por frío, y el objetivo queda ralentizaro y debilitado (salvación termina ambos). Fallo: Mitad de daño. Efecto: La explosión se convierte en una zona de hielo helador. Este terreno difícil y las casillas dentro de la zona estan densamente obscurecidas. La zona persiste hasta que el dragón emplee este poder otra vez o hasta el final del encuentro.
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Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 10; objetivos enemigos; +28 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Aguante +26, Atletismo +27, Intimidar +25
Fue 28 (+22) Des 20 (+18) Sab 19 (+17)
Con 27 (+21) Int 16 (+16) Car 24 (+20)

TÁCTICAS DEL DRAGÓN DE COBALTO
Los dragones de cobalto son feroces en combate, lanzándose en medio de sus enemigos sin preocupación. No son buenos en el vuelo y prefieren permanecer en tierra, usando su arma de aliento y mordisco para neutralizar o ralentizar a los enemigos, y precipitación del dragón para atacar a múltiples objetivos mientras sus enemigos están ralentizados. Los dragones de cobalto a menudo gastan un punto de acción para usar maltrato violento inmediatamente después de un ataque de arma de aliento con éxito. Normalmente reservan presencia temible para enemigos aturdidos cuando son acorralados, para luego moverse de nuevo a terreno abierto.
A los dragones de cobalto mayores les gusta empujar a los enemigos hacia los pies de sus aliados y esbirros. Raramente toman grandes precauciones para proteger a sus esbirros -a sus ojos, los seguidores que demuestran debilidad en combate son indignos.   

GRUPOS DE ENCUENTRO
Los dragones de cobalto a menudo gobiernan sobre tribus de gente salvaje o bárbara. Sus esbirros están ansiosos por impresionar a sus amos dracónicos lanzandose imprudentemente al combate. 

Nivel de encuentro 7 (1525 PX)
* 3 bersérker humanos (bruto nivel 4, MM 172)
* 1 dragón de cobalto joven (controlador solito nivel 5)

Nivel de encuentro 14 (5150 PX)
* 1 dragon de cobalto adulto (controlador solitario nivel 12)
* 3 ogros matones (esbirro nivel 11, MM 209)
* 1 ogro mole de guerra (bruto de élite nivel 11, MM 210)

Nivel de encuentro 21 (16800 PX)
* 1 dragón de cobalto mayor (controlador solitario nivel 19)
* 3 gigantes de la escarcha (bruto nivel 17, MM2 133)
 

humuusa

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DRAGÓN GRIS (CROMÁTICO)

Los dragones grises son los más ávidos, viscerales y bestiales de todos los cromáticos. Su intentso amor por la caza les impulsa mucho más que incluso su afición por el oro. Prefieren perseguir a humanoides u otras criaturas inteligentes, o presas que son lo suficientemente peligrosas como para desafíar la propia habilidad del dragón. Algunos dragones grises están tan enamorados de la caza que ansiosamente trabajan como mercenarios para rastrear a fugitivos (como aventureros que han saqueado el alcazar del patrón del dragón). 
La inmensa boca de este dragón es un mar de colmillos, y también surjen cuernos afilados de su mandíbula inferior, proporcionandole una "barba" de colmillos. Su cuerpo esta blindado con placas oseas que se alzan en espolones en las articulaciones de las extremidades, y su cola termina en filos gemelos parecidos a guadañas de hueso. Su anchas, largas alas proporcionan al dragon el dominio del cielo, desde donde puede observar a las presas que huyen.

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CONOCIMIENTO SOBRE LOS DRAGONES GRISES
Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Naturaleza.
CD 15: Los dragones grises prefieren los páramos, los yermos y las secas praderas, y otros terrenos llanos, donde pueden ver a la presa potencial desde millas alrededor mientras cabalgan las corrientes de aire. Su vista es sobrenaturalmente aguda, permitiendole distinguir un pequeño rebaño de caballos salvajes de un grupo de humanoides montados a millas de distancia.
CD 20: El arma de aliento de un dragón gris es un limo cuastico que disuelve la carne al contacto y durante algun tiempo después. El limo se vuelve pegajoso al contacto con el aire, estorbando y quemando a la presa del dragón. 
Los dragones mayores y antiguos poseen una afinidad espacial con la piedra. Pueden exudar un líquido que petrifica a los enemios que han sido inmovilizados por sus garras o por el ataque de arma de aliento. Las puas de un dragón gris antiguo posee una resonancia elemental que no solo petrifica a los objetivos principales del dragón, sino también a las criaturas cercanas. Este ataque puede dejar un literal campo de piedra tras de si.
CD 25: Mientras están lejos de su guarida durante una caza prolongada, un dragón gris establece una guarida avanzada donde duerme, come y almacena botín. Tal puesto avanzado solo es accesible desde el aire y no esta vigilado, pero el dragón gris regresa a él cada noche después de la caza.
Habituralmente los dragones grises dejan sus guaridas permanentes abandonadas durante largo periodos. Durante su ausencia, un dragón gris sella su guarida tanto par ala exploración casual o intencionada. Las zonas más personales de la guardia son selladas con toneladas de piedra en la forma de peñascos, bloques calizos e incluso víctimas petrificadas. Las medusas o los gigantes defienden las cámaras más periféricas. Estas criaturas no sirven necesariamente al dragón gris, pero tienen un acuerdo para compartir el complejo guarida para la protección mutua. A veces un codicioso o buscador de poder guardián intenta secuestrar el tesoro de un dragón gris ausente. 
CD 30: Los dragones grises no ponen huevos en sus guaridas permanentes sino que los distribuyen ampliamente en guaridas avanzadas. Criar en tales duras condiciones desecha a los débiles de la progenie. Desde el momento en que eclosionan, las crias de dragón gris son capaces de luchar y cazar. Aquellas que consiguen sobrevivir a los primeros meses demuestran ser lo suficientemente duras como para disfrutar de una larga vida.
CD 35: Los dragones grises originales (entonces llamados dragones colmillo) eran criaturas brutales sin un poder elemental determinado. Se dice que una poderosa entidad, posiblemente Tiamat o sus intermediarios, escogió varios huevos de dragón gris sin eclosionar para recibir un tratamiento especial. Situados en un nido forrado con plumas de basilisco, bañado en sangre de medusa, y empollados por basiliscos estos huevos pasaron por un ritual de incubación de un año de duración. Cuando la primera cría surgió de su cascara, Tiamat la extrajó, la llamó Tanhumeth, y la encargó con "purificar" su línea de sangre. 
Tanhumeth, junto con el resto de su singular progenie, buscó y eliminó a todos los menos mejor desarrollados dragones colmillos que puedo encontrar. Solo los recien investidos dragones grises, con su aliento supurante y su ataque petrificador, permancen hoy en día. Ocasionalmente un arcaico dragón colmillo es descubierto, viviendo una existencia solitaria en alguna cañada abandonada. Cuando las noticias de esta acontecimiento llegan a un drqagón gris, rastrear al especimen inferior y ejecuta la orden de Tiamat. 

Dragón gris joven Soldado solitario nivel 5
Bestia mágica natural Grande (dragón) 1000 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +10; visión en la oscuridad
Aura de terror (miedo) aura 5; cualquier enemigo en el aura sufre un penalizador -2 a las tiradas de salvación.
PG 325; Maltrecho 162; ver también aliento maltrecho
CA 23; Fortaleza 22, Reflejos 21, Voluntad 21
Resiste ácido 15
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8, Vl 6, vuelo de largo recorrido 12
Puntos de acción 2
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Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +10 contra CA; 1d8 + 5 de daño, y el objetivo quedan inmovilizado y sufre daño continuo 5 (salvación termina ambos).
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Azote de cola (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +10 contra CA; 1d6 + 5 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 5 (salvación termina).
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Furia rebanadora (estándar; a voluntad)

El dragón realiza un ataque de garra contra una objetivo y un ataque de azote de cola contra otro objetivo.
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Cola vigilante (reacción inmediata, cuando un enemigo falla en impactar al dragón un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)

El dragón realiza un aatque de azote de cola contra el enemigo que activa el poder.
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Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Ácido

Cercano estallido 5; +9 contra Fortaleza; 1d10 + 3 de daño por ácido, y el objetivo es empujado 2 casillas. El objetivo también sufre daño continuo 5 por ácido y queda inmovilizado (salvación termina ambos).
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro) * Ácido

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +8 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Arcanos +9, Intimidar +8
Fue 20 (+7) Des 15 (+4) Sab 16 (+5)
Con 17 (+5) Int 14 (+4) Car 13 (+3)

Dragón gris adulto Soldado solitario nivel 12
Bestia mágica natural Grande (dragón) 3500 PX
Iniciativa +11 Sentidos Percepción +15; visión en la oscuridad
Aura de terror (miedo) aura 5; cualquier enemigo en el aura sufre un penalizador -2 a las tiradas de salvación.
PG 615; Maltrecho 307; ver también aliento maltrecho
CA 29; Fortaleza 27, Reflejos 26, Voluntad 26
Resiste ácido 20
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8, Vl 6, vuelo de largo recorrido 12
Puntos de acción 2
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Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +17 contra CA; 2d8 + 6 de daño, y el objetivo quedan inmovilizado y sufre daño continuo 5 (salvación termina ambos).
mm.png
Azote de cola (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +17 contra CA; 1d8 + 6 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 5 (salvación termina).
m.png
Furia rebanadora (estándar; a voluntad)

El dragón realiza un ataque de garra contra una objetivo y un ataque de azote de cola contra otro objetivo.
m.png
Cola vigilante (reacción inmediata, cuando un enemigo falla en impactar al dragón un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)

El dragón realiza un aatque de azote de cola contra el enemigo que activa el poder.
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Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Ácido

Cercano estallido 5; +15 contra Fortaleza; 2d10 + 4 de daño por ácido, y el objetivo es empujado 2 casillas. El objetivo también sufre daño continuo 5 por ácido y queda inmovilizado (salvación termina ambos).
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro) * Ácido

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +15 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Arcanos +14, Intimidar +13
Fue 22 (+12) Des 17 (+9) Sab 18 (+10)
Con 19 (+10) Int 16 (+9) Car 15 (+08)

Dragón gris mayor  Soldado solitario nivel 18
Bestia mágica natural Enrome (dragón) 10000 PX
Iniciativa +15 Sentidos Percepción +19; visión en la oscuridad
Aura de terror (miedo) aura 5; cualquier enemigo en el aura sufre un penalizador -2 a las tiradas de salvación.
PG 865; Maltrecho 432; ver también aliento maltrecho
CA 36; Fortaleza 35, Reflejos 33, Voluntad 33
Resiste ácido 25
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8, Vl 6, vuelo de largo recorrido 12
Puntos de acción 2
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Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 3; +24 contra CA; 2d10 + 7 de daño, y el objetivo quedan inmovilizado y sufre daño continuo 5 (salvación termina ambos).
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Azote de cola (estándar; a voluntad)

Alcance 3; +24 contra CA; 1d10 + 7 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 5 (salvación termina).
m.png
Furia rebanadora (estándar; a voluntad)

El dragón realiza un ataque de garra contra una objetivo y un ataque de azote de cola contra otro objetivo.
m.png
Cola vigilante (reacción inmediata, cuando un enemigo falla en impactar al dragón un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)

El dragón realiza un aatque de azote de cola contra el enemigo que activa el poder.
c.png
Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Ácido

Cercano estallido 5; +22 contra Fortaleza; 2d10 + 5 de daño por ácido, y el objetivo es empujado 2 casillas. El objetivo también sufre daño continuo 5 por ácido y queda inmovilizado (salvación termina ambos).
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro) * Ácido

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +22 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
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Abrazo de la piedra (estándar; recarga 6)

Cercano explosión 5; objetivos enemigos inmovilizados; +24 contra Fortaleza; el objetivo queda petrificado (salvación termina). Efecto secundario: El objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Una criatura que falla una tirada de salvación contra la condición de inmovilizado queda de nuevo petrificado como si hubiera sido impactado por abrazo de la piedra, incluyendo este efecto secundario.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Arcanos +18, Intimidar +17
Fue 24 (+16) Des 19 (+13) Sab 20 (+14)
Con 21 (+14) Int 18 (+13) Car 17 (+12)

Dragón gris antiguo Soldado solitario nivel 27
Bestia mágica natural Gargantuesca (dragón) 55000 PX
Iniciativa +21 Sentidos Percepción +25; visión en la oscuridad
Aura de terror (miedo) aura 5; cualquier enemigo en el aura sufre un penalizador -2 a las tiradas de salvación.
PG 1245; Maltrecho 622; ver también aliento maltrecho
CA 45; Fortaleza 43, Reflejos 42, Voluntad 42
Resiste ácido 30
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8, Vl 6, vuelo de largo recorrido 12
Puntos de acción 2
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 4; +33 contra CA; 2d10 + 9 de daño, y el objetivo quedan inmovilizado y sufre daño continuo 5 (salvación termina ambos).
mm.png
Azote de cola (estándar; a voluntad)

Alcance 4; +33 contra CA; 1d10 + 9 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 10 (salvación termina).
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Furia rebanadora (estándar; a voluntad)

El dragón realiza un ataque de garra contra una objetivo y un ataque de azote de cola contra otro objetivo.
m.png
Cola vigilante (reacción inmediata, cuando un enemigo falla en impactar al dragón un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)

El dragón realiza un aatque de azote de cola contra el enemigo que activa el poder.
c.png
Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Ácido

Cercano estallido 5; +32 contra Fortaleza; 3d10 + 7 de daño por ácido, y el objetivo es empujado 2 casillas. El objetivo también sufre daño continuo 10 por ácido y queda inmovilizado (salvación termina ambos).
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro) * Ácido

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +32 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
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Abrazo de la piedra (estándar; recarga 6)

Cercano explosión 5; objetivos enemigos inmovilizados; +32 contra Fortaleza; el objetivo queda petrificado (salvación termina). Efecto secundario: El objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Una criatura que falla una tirada de salvación contra la condición de inmovilizado queda de nuevo petrificado como si hubiera sido impactado por abrazo de la piedra, incluyendo este efecto secundario.
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Petrificación infecciosa (reacción inmediata, cuando una criatura en un radio de 20 casillas falla una tirada de salvación contra quedar petrificado; a voluntad)

Área explosión 5 en un radio de 20 casillas centrada en la criatura que activa el poder; +32 contra Fortaleza; el objetivo queda petrificada (salvación termina). El dragón gris es inmune a este ataque, y utilizar este poder no provoca ataques de oportunidad. Efecto secundario: El objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Una criatura que falla una tirada de salvación contra la condición de inmovilizado queda de nuevo petrificado como si hubiera sido impactado por el poder petrificación infecciosa, incluyendo este efecto secundario. 
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Arcanos +24, Intimidar +23
Fue 28 (+22) Des 22 (+19) Sab 24 (+20)
Con 15 (+20) Int 23 (+19) Car 21 (+18)

TÁCTICAS DEL DRAGÓN GRIS
Cuando un dragón gris identifica a una víctima, se lanza desde el interior de una nube si es posible, pero de otra forma se lanza directamente desde arriba, intentado permance fuera del campo de visión de su presa. Usa presencia temible para aturdir enemigos, luego gasta un punto de acción para desencadenar su arma de aliento contra ellos. 
Un dragón gris permance en el aire duante un combate. Mientras flota, puede utilizar su arma de aliento y realiza ataques con sus garras y cola dentadas. Estas tácticas permiten al dragón dividir al grupo de objetivos para asi poder centrarse en las mayores amenazas. Si los enemigos ascienden al cielo en un intento de acercarse, el dragón centra sus ataques en un único oponente volador. Si más de dos enemigos vuelan, el dragón huye para buscar una presa más fácil. 

GRUPOS DE ENCUENTRO
Gran parte de criaturas se encuentran con un dragón gris de forma inesperada, sorprendidos por un estallido de limo ácido. Sin embargo, los aventureros que exploran la guardia de un dragón gris pueden chocar con sus guardianes aliados. En raras ocasiones, los dragones grises realizan alianzas a corto plazo con poderosas criaturas del Caos Elemental. 

Encuentro de nivel 19 (12800 PX)
* 1 dragón gris mayor (soldado solitario nivel 18)
* 1 titán de tierra (bruto de élite nivel 16, MM 133)
 

humuusa

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DRAGÓN DE LATÓN (METÁLICO)

Monstruos escupe fuego que acechan en desiertos y otras tierras secas, los dragones de latón tienden a ser crueles, violentos y arrogantes. Los mejores son honorables, valientes y leales mercenarios sin son pagados bien. Los peores son bandidos que roban a los viajeros que se adentran en su territorio.

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CONOCIMIENTO SOBRE LOS DRAGONES DE LATÓN
Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Naturaleza.
CD 12: Los dragones de latón prefieren los desiertos y los yermos áridos. Sus alientos adoptan la forma de estallidos ardientes que pueden obligar a los enemigos cercanos a ceder terreno o una llamara aridiente que puede quemar a un enemigo y a todos los que le rodean.
CD 17: Los dragones de latón poseen una pronunciada vena mercenaria, y a menudo realizan tratos con monstruos vecinos para luchar en su beneficio a cambio de tesoro. Se alian con azer, dracónidos, ifritt, gigants de las colinas y yuan-ti.

Dragón  de latón joven Artillero solitario nivel 4
Bestia mágica natural Grande (dragón) 875 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +9; visión en la oscuridad
PG 232; Maltrecho 116; ver también aliento maltrecho
CA 17; Fortaleza 17, Reflejos 16, Voluntad 15
Resiste fuego 15
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8, Vl 10 (flotar), vuelo de largo recorrido 12
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad) * Fuego

Alcance 2; +11 contra CA; 1d8 + 3 de daño más 1d6 de daño por fuego.
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +11 contra CA; 1d6 + 3 de daño).
m.png
Ira de dragón (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra o uno de mordisco, y entonces se desplaza 1 casilla.
m.png
Golpetazo de ala (reacción inmediata, cuando un enemigo entra o abandona una casilla adyacnete)

Objetivos el enemigo que activa el poder; +9 contra Fortaleza; 1d8 + 3 de daño, y el objetivo queda tumbado, y el dragón se desplaza 2 casillas. 
c.png
Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Fuego

Cercano estallido 5; +9 contra Reflejos; 3d6 + 3 de daño por fuego, y el dragón empuja 3 casillas al objetivo. Fallo: Mitad de daño. 
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)
El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
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Chorro de fuego (estándar; a voluntad) * Fuego

A distancia 5; +9 contra Reflejos; 1d8 + 5 de daño por fuego. Efecto: cada criatura adyacente al objetivo sufre 1d8 de daño por fuego.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +9 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Atletismo +10, Intimidar +8, Perspicacia +8
Fue 17 (+5) Des 16 (+5) Sab 15 (+4)
Con 18 (+6) Int 13 (+3) Car 12 (+3)

Dragón  de latón adulto Artillero solitario nivel 11
Bestia mágica natural Grande (dragón) 3000 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +13; visión en la oscuridad
PG 464; Maltrecho 232; ver también aliento maltrecho
CA 24; Fortaleza 24, Reflejos 23, Voluntad 22
Resiste fuego 20
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8, Vl 10 (flotar), vuelo de largo recorrido 12
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad) * Fuego

Alcance 2; +18 contra CA; 1d10 + 5 de daño más 1d6 de daño por fuego.
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +18 contra CA; 1d8 + 5 de daño).
m.png
Ira de dragón (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra o uno de mordisco, y entonces se desplaza 1 casilla.
m.png
Golpetazo de ala (reacción inmediata, cuando un enemigo entra o abandona una casilla adyacnete)

Objetivos el enemigo que activa el poder; +16 contra Fortaleza; 1d10 + 5 de daño, y el objetivo queda tumbado, y el dragón se desplaza 2 casillas. 
c.png
Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Fuego

Cercano estallido 5; +16 contra Reflejos; 3d8 + 5 de daño por fuego, y el dragón empuja 3 casillas al objetivo. Fallo: Mitad de daño. 
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)
El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
r.png
Chorro de fuego (estándar; a voluntad) * Fuego

A distancia 10; +16 contra Reflejos; 2d6 + 5 de daño por fuego. Efecto: cada criatura adyacente al objetivo sufre 2d6 de daño por fuego.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +16 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Atletismo +14, Intimidar +11, Perspicacia +13
Fue 19 (+09) Des 18 (+9) Sab 16 (+8)
Con 20 (+10) Int 15 (+7) Car 13 (+6)

Dragón  de latón mayor Artillero solitario nivel 18
Bestia mágica natural Enorme (dragón) 10000 PX
Iniciativa +14 Sentidos Percepción +18; visión en la oscuridad
PG 704; Maltrecho 352; ver también aliento maltrecho
CA 31; Fortaleza 31, Reflejos 30, Voluntad 29
Resiste fuego 25
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8, Vl 10 (flotar), vuelo de largo recorrido 15
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad) * Fuego

Alcance 3; +25 contra CA; 2d6 + 7 de daño más 1d12 de daño por fuego.
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 3; +25 contra CA; 1d10 + 7 de daño).
m.png
Ira de dragón (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra o uno de mordisco, y entonces se desplaza 1 casilla.
m.png
Golpetazo de ala (reacción inmediata, cuando un enemigo entra o abandona una casilla adyacnete)

Objetivos el enemigo que activa el poder; +23 contra Fortaleza; 2d8 + 5 de daño, y el objetivo queda tumbado, y el dragón se desplaza 2 casillas. 
c.png
Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Fuego

Cercano estallido 5; +23 contra Reflejos; 4d10 + 7 de daño por fuego, y el dragón empuja 3 casillas al objetivo. Fallo: Mitad de daño. 
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)
El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
r.png
Chorro de fuego (estándar; a voluntad) * Fuego

A distancia 15; +23 contra Reflejos; 2d8 + 7 de daño por fuego. Efecto: cada criatura adyacente al objetivo sufre 2d6 de daño por fuego.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 10; objetivos enemigos; +23 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Incendiar (gratuito, utiliza arma de aliento o chorro de fuego; encuentro) * Fuego
Cualquier criatura impactada por el ataque que activa el poder también sufre daño continuo 10 de daño por fuego y queda atontado (salvación termina ambos). 
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Atletismo +20, Intimidar +16, Perspicacia +18,
Fue 23 (+15) Des 20 (+14) Sab 18 (+13)
Con 24 (+16) Int 17 (+12) Car 15 (+11)

Dragón  de latón antiguo Artillero solitario nivel 26
Bestia mágica natural Gargantuesco (dragón) 45000 PX
Iniciativa +20 Sentidos Percepción +23; visión en la oscuridad
PG 968; Maltrecho 484; ver también aliento maltrecho
CA 39; Fortaleza 39, Reflejos 38, Voluntad 37
Resiste fuego 30
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8, Vl 12 (flotar), vuelo de largo recorrido 15
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad) * Fuego

Alcance 4; +33 contra CA; 2d8 + 9 de daño más 2d8 de daño por fuego.
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 4; +33 contra CA; 2d8 + 9 de daño).
m.png
Ira de dragón (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra o uno de mordisco, y entonces se desplaza 2 casilla.
m.png
Golpetazo de ala (reacción inmediata, cuando un enemigo entra o abandona una casilla adyacnete)

Objetivos el enemigo que activa el poder; +31 contra Fortaleza; 2d10 + 9 de daño, y el objetivo queda tumbado, y el dragón se desplaza 2 casillas. 
c.png
Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Fuego

Cercano estallido 7; +31 contra Reflejos; 5d10 + 9 de daño por fuego, y el dragón empuja 3 casillas al objetivo. Fallo: Mitad de daño. 
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)
El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
r.png
Chorro de fuego (estándar; a voluntad) * Fuego

A distancia 20; +31 contra Reflejos; 3d8 + 9 de daño por fuego. Efecto: cada criatura adyacente al objetivo sufre 2d6 de daño por fuego.
a.png
Chorro de fuego (estándar; a voluntad) * Fuego

A distancia 20; +31 contra Reflejos; 3d8 + 9 de daño por fuego. Efecto: cada criatura adyacente al objetivo sufre 3d8 de daño por fuego.
Bombardeo ígneo (estándar; recarga 6) * Fuego, zona
El dragón vuela hasta 12 casillas y crea un muro de fuego de 1 casilla de alto sobre el suelo directamente bajo su recorrido; área muro 12 en un radio de 10 casillas (solo en casillas sobre las que dragón voló); cualquier criatura que comience su turno en el espacio del muro o se mueve a él sufre 25 de daño por fuego. El muro dura hasta el final del siguiente turno. 
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 10; objetivos enemigos; +31 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Incendiar (gratuito, utiliza arma de aliento o chorro de fuego; encuentro) * Fuego
Cualquier criatura impactada por el ataque que activa el poder también sufre daño continuo 15 de daño por fuego y queda atontado (salvación termina ambos). 
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Atletismo +26, Intimidar +21, Perspicacia +23, Naturaleza +23
Fue 27 (+21) Des 24 (+20) Sab 20 (+18)
Con 26 (+21) Int 19 (+17) Car 17 (+16)

TÁCTICAS DEL DRAGÓN DE LATÓN
Los dragones de latón luchan en el aire. Hacen buen uso de su habilidad de flotar para permanecer en el cielo y lejos del alcance de enemigos unidos al suelo, abrasando a los enemigos con estallidos de fuego -tanto con ataques de arma de aliento como chorro de fuego. Una vez que sus enemigos están dispersos, un dragón de latón escoge el enemigo que supone la amenaza más peligrosa a distancia y aterriza para atacar. Normalmente el dragón aterriza cerca de la víctima destinada, ataca con ira del dragón, y gasta un punto de acción para aturdir a sus enemigos momentariamente con presencia terrible para que asi pueda volar otra vez antes de que sus enemigos lo amenacen en el suelo.
Un dragón de latón mayor o antiguo normalmente espera hasta usar incendiar ddespués de golpear a múltiples objetivos con su arma de aliento. 

GRUPOS DE ENCUENTRO
Los dragones de latón se alían con grupos de humanoides bien organizados que pueden pagar su precio (normalmente, la mejor parte de cualquier tesoro que consigan). Prefieren quedarse detrás y proporcionar un devastados fuego a distancia, mientras sus aliados brutos y soldados presionan con ataques. 

Nivel de encuentro 6 (1325 PX)
* 3 guardias humanos (soldado nivel 3, MM 171)
* 1 dragón de latón joven (artillero solitario nivel 4)

Nivel de encuentro 13 (4000 PX)
* 1 dragón de latón adulto (artillero solitario nivel 11)
* 2 minotauros combatientes (soldado nivel 10, MM 199)
 

humuusa

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DRAGÓN MARRÓN (CROMÁTICO)

También conocidos como dragones de arena, los dragones marrones son de todos los dragones cromáticos los que menos probablemnete lideran grandes ejércitos, gobiernen reinos o de otra forma creen imperios. Prefieren la comodidad de sus guaridas en los desiertos y se encuentran como en casa bajo la tierra.
En general, son reservadas, irritables y astutas criaturas que se matienen por si mismo en cualquier forma que necesite la menor cantidad de trabajo por su parte y evite los problemas innecesarios. No inexorablemente malignos, pero tampoco buenos, los dragones de arena solo son motivados por la supervivencia y la comodidad. Así, un dragón marrón podría atacar el rebaño de un pasto en lugar de ordenar sactificios de un pueblo cercano (un acto que seguramente atraiga aventureros de lejos). Además, no realiza una matanza total sobre el rebaño sino que en su lugar escoge un animal a la vez, para que asi pueda quedar algo para comer otro día. Por otro lado, si es contrariado lo suficiente por pastores protectores, un dragón marrón bien puede destruir su pueblo como una demostración violenta de lo que les pasa a aquellos que niega a un dragón su obligación.   
La mole de robustos, cortos cuernos que surgen de la cabeza de una dragón marrón les proporciona una distintiva imagen, parecida a la tierra suelta. Una capa membranosa conecta cada fila de espinas a lo largo de todo el cuerpo del dragón. Estas capas fucionan como alas, sirviendo igual de bien para el vuelo recto por el aire que para excavar a través de la tierra y la arena.

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CONOCIMIENTO SOBRE LOS DRAGONES MARRONES
Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Naturaleza.
CD 15: Más que cualquier otro tipo de dragón, los dragones marrones son impulsdados casi tanto por el deseo de descubrir nuevos sabores como por la necesidad de acumular un tesoro. Adoran tanto comer que a veces corren el riesgo de sencillamente "probar" a uno o más de sus enemigos en combate. Asi, un dragón marrón puede tomar un bocado en vez de realizar un ataque mucho más tacticamente ventajoso por la oportunidad de porbar a un enemigo, especialmente con una criatura que no ha descubierto anteriormente. Los dragones marrones aprecian la carne élfica por su sabrosidad y ternura, y la que prefieren es la enana, cuya carne dura consideran desagradable a no ser que haya envejecido. 
CD 20: El arma de aliento de un dragón marrón es un estallido de calor sobrenatural y pegajosa arena que corroe la piel e impide toda visibilidad.
CD 25: Un dragón marrón tiene su guarida bajo las arenas, en un agujero dentro de una ruina, una cueva o una estructura similar. Una guarida consta de diversas de tales cámaras, cada una una isla de aire rodeada por un oceano de arena asfixiante. Un dragón marrón no necesita túneles -puede excavar entre las habitaciones de su guarida sin dificultad.
Un dragón marrón puede mantener un suministro de comida en su guarida, normalmente carnes ahumadas o sazonadas pero a veces un repertorio de criaturas vivas. Puede separar un lado para condimentos, incluyendo sal marina, salvia, tomillo y saborizantes más exóticos. 
Además de extraños objetos de comida, raras especies y delicados platos y utensilios, los botines de los dragones marrones a menudo contienen tesoros de civilizaciones que cayeron en edades anteriores. Lo más probable es que contangan objetos únicos (tanto mundanos como mágicos) de culturas hace tiempo extintas ahora ocultas bajos las cambiantes arenas. Un dragón marrón puede usar su tesoro como cebo para presas vivas, situando un cofre medio enterrado en la superficie cerca de un cruce de caminos o de un oasis para atraer a los busca tesoros. 
CD 30: Los dragones marrones ponen sus huevos en los profundo dentro de tiera suelta, preferiblemente arena. Cuando los huevos eclosionan, las crías se abren paso a garrazos hasta la superficie, proporcionando la impresión de brotar espontáneamente de la arena. Incluso los recien eclosionados dragones marrones han desarrollado totalmente garras y cuernos de excavación, proporcionándoles la misma capacidad excavadora que sus padres. 

Dragón marrón joven Acechador solitario nivel 3
Bestia mágica natural Grande (dragón) 750 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +3; visión en la oscuridad, sentidos de la vibración 10
PG 230; Maltrecho 115; ver también aliento maltrecho
CA 21; Fortaleza 21, Reflejos 18, Voluntad 18
Resiste fuego 15
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8, excavar 6, volar 6 (flotar), vuelo de largo recorrido 12
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +9 contra CA; 1d8 + 4 de daño.
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +9 contra CA; 1d6 + 4 de daño.
m.png
Ataque doble (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra.
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Rociada de arena (reacción inmediata, cuando un enemigo ataca al dragón con un ataque a distancia; a voluntad)

A distancia 20; objetivos el enemigo que activa el poder; +6 contra Reflejos; 1d6 + 1 de daño, y el objetivo queda cegado hasta el final del siguiente turno del dragón.
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Arma de aliento (estándar; recarga 5-6)

Cercano estallido 5; +6 contra Fortaleza; 2d8 + 2 de daño. El estallido crea una zona de arena en remolino que perdura en el lugar hasta el final del siguiente turno del dragón. Cualquier criatura que comience su turno adyacente a la zona o que se mueva a través de la zona sufre 5 de daño. La zona bloquea la línea de visión para todas las criaturas excepto para el dragón.
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +6 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina). 
Nube de arena (movimiento; recarga 5-6) * Polimorfismo
El dragón marrón se transforma en una nube de arena y se desplaza una cantidad de casillas hasta su velocidad. Puede moverse a través de casillas ocupadas pero debe finalizar en un espacio legal. Cualquier criatura en cuyo espacio el dragón entre sufre 1d6 + 4 de daño y queda cegada (salvación termina). El dragón regresa a su forma normal al final de este movimiento. 
Ventaja en combate
El dragón marrón inflige 1d6 de daño adicional contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Aguante +8, Sigilo +7
Fue 19 (+5) Des 12 (+2) Sab 14 (+3)
Con 14 (+3) Int 12 (+2) Car 10 (+1)

Dragón marrón adulto Acechador solitario nivel 10
Bestia mágica natural Grande (dragón) 2500 PX
Iniciativa +11 Sentidos Percepción +8; visión en la oscuridad, sentidos de la vibración 10
PG 525; Maltrecho 262; ver también aliento maltrecho
CA 28; Fortaleza 28, Reflejos 24, Voluntad 26
Resiste fuego 20
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8, excavar 6, volar 7 (flotar), vuelo de largo recorrido 14
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +16 contra CA; 2d6 + 6 de daño.
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +16 contra CA; 2d4 + 6 de daño.
m.png
Ataque doble (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra.
r.png
Rociada de arena (reacción inmediata, cuando un enemigo ataca al dragón con un ataque a distancia; a voluntad)

A distancia 20; objetivos el enemigo que activa el poder; +13 contra Reflejos; 1d8 + 2 de daño, y el objetivo queda cegado hasta el final del siguiente turno del dragón.
c.png
Arma de aliento (estándar; recarga 5-6)

Cercano estallido 10; +6 contra Fortaleza; 3d8 + 3 de daño. El estallido crea una zona de arena en remolino que perdura en el lugar hasta el final del siguiente turno del dragón. Cualquier criatura que comience su turno adyacente a la zona o que se mueva a través de la zona sufre 10 de daño. La zona bloquea la línea de visión para todas las criaturas excepto para el dragón.
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +13 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina). 
Nube de arena (movimiento; recarga 5-6) * Polimorfismo
El dragón marrón se transforma en una nube de arena y se desplaza una cantidad de casillas hasta su velocidad. Puede moverse a través de casillas ocupadas pero debe finalizar en un espacio legal. Cualquier criatura en cuyo espacio el dragón entre sufre 1d8 + 6 de daño y queda cegada (salvación termina). El dragón regresa a su forma normal al final de este movimiento. 
Ventaja en combate
El dragón marrón inflige 2d6 de daño adicional contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Aguante +13, Sigilo +12
Fue 22 (+11) Des 15 (+7) Sab 17 (+8)
Con 17 (+08) Int 15 (+7) Car 13 (+6)

Dragón marrón mayor Acechador solitario nivel 16
Bestia mágica natural Enorme (dragón) 7000 PX
Iniciativa +15 Sentidos Percepción +12; visión en la oscuridad, sentidos de la vibración 10
PG 775; Maltrecho 387; ver también aliento maltrecho
CA 34; Fortaleza 34, Reflejos 30, Voluntad 32
Resiste fuego 25
Tiradas de salvación +5
Velocidad 10, excavar 8, volar 7 (flotar), vuelo de largo recorrido 14
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad)

Alcance 3; +22 contra CA; 2d8 + 7 de daño.
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 3; +22 contra CA; 2d6 + 7 de daño.
m.png
Ataque doble (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra.
r.png
Rociada de arena (reacción inmediata, cuando un enemigo ataca al dragón con un ataque a distancia; a voluntad)

A distancia 20; objetivos el enemigo que activa el poder; +19 contra Reflejos; 2d8 + 3 de daño, y el objetivo queda cegado hasta el final del siguiente turno del dragón.
c.png
Arma de aliento (estándar; recarga 5-6)

Cercano estallido 10; +19 contra Fortaleza; 3d10 + 4 de daño. El estallido crea una zona de arena en remolino que perdura en el lugar hasta el final del siguiente turno del dragón. Cualquier criatura que comience su turno adyacente a la zona o que se mueva a través de la zona sufre 10 de daño. La zona bloquea la línea de visión para todas las criaturas excepto para el dragón.
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 10; objetivos enemigos; +19 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
c.png
Vórtice de arenas movedizas (menor; encuentro)

Cercano explosión 5; +19 contra Fortaleza; el objetivo es deslizado 2 casillas y queda ralentizado hasta el final del siguiente turno del dragón. 
Nube de arena (movimiento; recarga 5-6) * Polimorfismo
El dragón marrón se transforma en una nube de arena y se desplaza una cantidad de casillas hasta su velocidad. Puede moverse a través de casillas ocupadas pero debe finalizar en un espacio legal. Cualquier criatura en cuyo espacio el dragón entre sufre 2d6 + 4 de daño y queda cegada (salvación termina). El dragón regresa a su forma normal al final de este movimiento. 
Ventaja en combate
El dragón marrón inflige 3d6 de daño adicional contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Aguante +17, Sigilo +16
Fue 24 (+15) Des 17 (+11) Sab 19 (+12)
Con 19 (+12) Int 17 (+11) Car 15 (+10)

Dragón marrón antiguo Acechador solitario nivel 25
Bestia mágica natural Gargantuesca (dragón) 350000 PX
Iniciativa +22 Sentidos Percepción +19; visión en la oscuridad, sentidos de la vibración 20
PG 1160; Maltrecho 580; ver también aliento maltrecho
CA 43; Fortaleza 43, Reflejos 39, Voluntad 41
Resiste fuego 30
Tiradas de salvación +5
Velocidad 12, excavar 10, volar 8 (flotar), vuelo de largo recorrido 16
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad)

Alcance 4; +31 contra CA; 2d10 + 9 de daño.
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 3; +31 contra CA; 2d8 + 9 de daño.
m.png
Ataque doble (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra.
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Rociada de arena (reacción inmediata, cuando un enemigo ataca al dragón con un ataque a distancia; a voluntad)

A distancia 20; objetivos el enemigo que activa el poder; +28 contra Reflejos; 2d10 + 6 de daño, y el objetivo queda cegado hasta el final del siguiente turno del dragón.
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Arma de aliento (estándar; recarga 5-6)

Cercano estallido 10; +28 contra Fortaleza; 4d10 + 7 de daño. El estallido crea una zona de arena en remolino que perdura en el lugar hasta el final del siguiente turno del dragón. Cualquier criatura que comience su turno adyacente a la zona o que se mueva a través de la zona sufre 10 de daño. La zona bloquea la línea de visión para todas las criaturas excepto para el dragón.
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 10; objetivos enemigos; +28 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
c.png
Vórtice de arenas movedizas (menor; encuentro)

Cercano explosión 5; +28 contra Fortaleza; el objetivo es deslizado 3 casillas y queda ralentizado hasta el final del siguiente turno del dragón. 
Nube de arena (movimiento; recarga 5-6) * Polimorfismo
El dragón marrón se transforma en una nube de arena y se desplaza una cantidad de casillas hasta su velocidad. Puede moverse a través de casillas ocupadas pero debe finalizar en un espacio legal. Cualquier criatura en cuyo espacio el dragón entre sufre 3d6 + 7 de daño y queda cegada (salvación termina). El dragón regresa a su forma normal al final de este movimiento. 
c.png
Tormenta de arena (estándar; encuentro)

Cercano explosión 20; objetivos enemigos; +29 contra Fortaleza; 3d8 + 7 de daño, y el objetivo se desliza 5 casillas. Este poder crea una zona de arena en remolinos que perdura en el lugar hasta el final del siguiente turno del dragón. La zona bloquea la linea de visión para todas las criaturas excepto para el dragón.
Ventaja en combate
El dragón marrón inflige 4d6 de daño adicional contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Aguante +24, Sigilo +23
Fue 29 (+21) Des 22 (+18) Sab 24 (+19)
Con 24 (+19) Int 20 (+17) Car 20 (+17)

TÁCTICAS DEL DRAGÓN MARRÓN
Un dragón marrón prefiere permanece fuera de la vista bajo tierra y mantener el rastro de sus enemigos con sentido de la vibración, esperando el momento perfecto para atacar. Si sorprende al objetivo, el dragón sale de la tierra en medio de sus enemigos. Entonces utiliza nube de arena para flotar sobre ellos y cegarlos, seguidos de su arma de aliento, la cual también crea una zona llena de arena que proporciona abrigo. En su siguiente turno utiliza presencia temible y golpea a los enemigos aturdidos, transformándose de nuevo en una nube de arena si es posible, y gastan un punto de acción si es necesario que se entierre en la arena.
Un dragón marrón evita los ataques gracias a una variedad de habilidades. Puede evitar conflictos enterrándose bajo la tierra, pero cuando un dragón marrón debe combatir, su nube de arena le proporciona protección y movilidad. Los dragones marrones mayores colocan vientos arremolinados a su alrededor para protección adicional. Un dragón marrón antiguo o anciano puede crear un vórtice de arena revuleta, mientras que un dragón anciando puede recurrir a una estridente tormenta de arena despellejadora que puede abarcar todo el campo de batalla.
A pesar de su habilidad de conseguir cobertura, un dragón marrón confia en la oportunidad de probar un bocado de sus enemigos en combate. Podría comentar sobre el olor y el sabor de la presa recien mordida durante el combate, y describir como será darse un festín con todos ellos. (Estos alardes contribuyen eficazmente a su presencia temible). A veces atrapa a un enemigo caido en su boca y se lanza hacia debajo de la superficie para continuar con su comida en un lugar seguro.

GRUPOS DE ENCUENTRO
Cuando no es encontrado solo, un dragón marrón puede confiar en servidores que viven alrededor de su guardia enterrada para avisarle del peligro potencial. Ocasionalmente, los dragones marrones emplean mercenarios para que viajen lejos para misiones especiales.
A veces un dragón marrón emplea agentes (a menudo kóbold) para traer nueva comida para catar. Estos sirvientes pueden cazar presas, pero a veces en su lugar adquieren esclavos usando las monedas del tesoro de su patrón. 

Encuentro de nivel 5 (950 PX)
* 2 kóbold centinelas pariente del dragón (hostigador nivel 5, Draconomicon I 226)
* 2 kóbold sacerdotes del dragón (artillero nivel 3, MM 180)
* 2 kóbold escudos del dragón (soldado nivel 2, MM 180)

Encuentro de nivel 12 (3300 PX)
* 1 dragón marrón adulto (acechador solitario nivel 10)
* 1 bulette (hostigador de élite nivel 9, MM 42)
 

humuusa

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DRAGÓN DE MERCURIO (METÁLICO)

Exploradores, emisarios y asesinos diestros, los dragones de mercurio son capaces de trucos cambiaformas que otros dragones no pueden lograr. El aliento de un dragón de mercurio envenena el cuerpo y la mente, dejando a sus víctimas incapaces de ver al dragón de mercurio huir o rodearlas para asestar un golpe mortal. Un dragón de mercurio anhela variadas y nuevas experiencias.

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CONOCIMIENTO SOBRE LOS DRAGONES DE MERCURIO
Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Naturaleza.
CD 12: Los dragones de mercurio a menudo tienen sus hogares en volcanos, picos de montañas y en el Caos Elemental. Pero estos viajeros natos a veces pasan meses lejos de sus guaridas.
CD 17: El aliento venenoso de un dragón de mercurio puede hacer que las criaturas sean incapaces de ver al dragón durante varios segundos. Y debido a que la criatura envenedada puede ver todo lo demás, el enemigo del dragón puede que no se de cuenta de que el dragón esta realmente invisible. Cuando es amenazado, un dragón de mercurio puede convertir su cuerpo en un charco líquido de mercurio que se mueve como un limo. 

Dragón de mercurio joven Acechador solitario nivel 6
Bestia mágica natural Grande (dragón, cambiaformas) 1250 PX
Iniciativa +12 Sentidos Percepción +8; visión en la oscuridad
PG 288; Maltrecho 144; ver también aliento maltrecho
CA 20; Fortaleza 17, Reflejos 19, Voluntad 18
Resiste veneno 15
Tiradas de salvación +5
Velocidad 6, volar 6 (flotar), vuelo de largo recorrido 10
Puntos de acción 2
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Mordisco (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +11 contra CA; 1d10 + 6 de daño.
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +11 contra CA; 1d8 + 6 de daño.
m.png
Furia dracónica (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra y uno de mordisco.
m.png
Chasquido veloz (interrepción inmediata, cuando un enemigo se mueva adycante al dragón; a voluntad)

El dragón realiza un ataque de mordisco contra el enemigo que activa el poder. Con un impacto, el objetivo también concede ventaja en combate al dragón (salvación termina).
c.png
Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Veneno

Cercano estallido 5; +9 contra Fortaleza; 1d12 + 4 de daño por veneno, y el objetivo sufre daño continuo 5 por veneno y considera al dragón invisible (salvación termina ambos). Fallo: Mitad de dao.
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +9 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Forma mercurial (acción de movimiento; encuentro) * Polimorfismo
El dragón se convierte en una ondulación líquida de mercurio y se desplaza 4 casillas. Permanece en forma mercurial hasta el final de su siguiente turno. Mientras esta en forma mercurial, el dragón no puede atacar o volar, pero gana una velocidad de trepar de 6, ignora el terreno díficil, y no provoca ataques de oportunidad. Puede escurrirse por cualquier abertura por la que una criatura Diminuta podría colarse. El dragón puede regresar a su forma normal como acción gratuita en su turno. Cuando regresa a su forma normal, cada criatura a 2 casillas de él le concede ventaja de combate hasta el final del siguiente turno del dragón. Mantenimiento menor: La forma mercurial persiste. 
Ventaja en combate
El dragón inflige 1d6 puntos de daño adicionales contra un objetivo que le conceda ventaja en combate.
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Acrobacias +13, Engañar +12, Sigilo +13
Fue 16 (+6) Des 21 (+8) Sab 11 (+3)
Con 16 (+6) Int 13 (+4) Car 19 (+7)

Dragón de mercurio adulto Acechador solitario nivel 13
Bestia mágica natural Grande (dragón, cambiaformas) 4000 PX
Iniciativa +16 Sentidos Percepción +11; visión en la oscuridad
PG 516; Maltrecho 258; ver también aliento maltrecho
CA 27; Fortaleza 26, Reflejos 27, Voluntad 23
Resiste veneno 20
Tiradas de salvación +5
Velocidad 7, volar 7 (flotar), vuelo de largo recorrido 10
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +18 contra CA; 1d12 + 7 de daño.
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +18 contra CA; 1d10 + 7 de daño.
m.png
Furia dracónica (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra y uno de mordisco.
m.png
Chasquido veloz (interrepción inmediata, cuando un enemigo se mueva adycante al dragón; a voluntad)

El dragón realiza un ataque de mordisco contra el enemigo que activa el poder. Con un impacto, el objetivo también concede ventaja en combate al dragón (salvación termina).
c.png
Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Veneno

Cercano estallido 5; +16 contra Fortaleza; 2d8 + 4 de daño por veneno, y el objetivo sufre daño continuo 5 por veneno y considera al dragón invisible (salvación termina ambos). Fallo: Mitad de dao.
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +16 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Forma mercurial (acción de movimiento; encuentro) * Polimorfismo
El dragón se convierte en una ondulación líquida de mercurio y se desplaza 4 casillas. Permanece en forma mercurial hasta el final de su siguiente turno. Mientras esta en forma mercurial, el dragón no puede atacar o volar, pero gana una velocidad de trepar de 6, ignora el terreno díficil, y no provoca ataques de oportunidad. Puede escurrirse por cualquier abertura por la que una criatura Diminuta podría colarse. El dragón puede regresar a su forma normal como acción gratuita en su turno. Cuando regresa a su forma normal, cada criatura a 2 casillas de él le concede ventaja de combate hasta el final del siguiente turno del dragón. Mantenimiento menor: La forma mercurial persiste. 
Cambio de forma (menor; a voluntad) * Polimorfismo
El dragón puede alterar su forma física para parecerse a cualquier humanoide Mediano o Grande, incluyendo un individuo único (ver "cambio de forma", MM2 216).
Ventaja en combate
El dragón inflige 2d6 puntos de daño adicionales contra un objetivo que le conceda ventaja en combate.
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Acrobacias +17, Engañar +16, Sigilo +17
Fue 19 (+10) Des 23 (+12) Sab 11 (+06)
Con 17 (+09) Int 13 (+07) Car 20 (+11)

Dragón de mercurio joven Acechador solitario nivel 21
Bestia mágica natural Enorme (dragón, cambiaformas) 16000 PX
Iniciativa +22 Sentidos Percepción +16; visión en la oscuridad
PG 780; Maltrecho 390; ver también aliento maltrecho
CA 35; Fortaleza 34, Reflejos 35, Voluntad 31
Resiste veneno 25
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8, volar 8 (flotar), vuelo de largo recorrido 12
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad)

Alcance 3; +26 contra CA; 2d6 + 9 de daño.
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 3; +26 contra CA; 1d12 + 9 de daño.
m.png
Furia dracónica (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra y uno de mordisco.
m.png
Chasquido veloz (interrepción inmediata, cuando un enemigo se mueva adycante al dragón; a voluntad)

El dragón realiza un ataque de mordisco contra el enemigo que activa el poder. Con un impacto, el objetivo también concede ventaja en combate al dragón (salvación termina).
c.png
Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Veneno

Cercano estallido 5; +24 contra Fortaleza; 3d8 + 6 de daño por veneno, y el objetivo sufre daño continuo 10 por veneno y considera al dragón invisible (salvación termina ambos). Fallo: Mitad de dao.
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 10; objetivos enemigos; +24 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Forma mercurial (acción de movimiento; encuentro) * Polimorfismo
El dragón se convierte en una ondulación líquida de mercurio y se desplaza 4 casillas. Permanece en forma mercurial hasta el final de su siguiente turno. Mientras esta en forma mercurial, el dragón no puede atacar o volar, pero gana una velocidad de trepar de 6, ignora el terreno díficil, y no provoca ataques de oportunidad. Puede escurrirse por cualquier abertura por la que una criatura Diminuta podría colarse. El dragón puede regresar a su forma normal como acción gratuita en su turno. Cuando regresa a su forma normal, cada criatura a 2 casillas de él le concede ventaja de combate hasta el final del siguiente turno del dragón. Mantenimiento menor: La forma mercurial persiste. 
Cambio de forma (menor; a voluntad) * Polimorfismo
El dragón puede alterar su forma física para parecerse a cualquier humanoide Mediano o Grande, incluyendo un individuo único (ver "cambio de forma", MM2 216).
Ventaja en combate
El dragón inflige 3d6 puntos de daño adicionales contra un objetivo que le conceda ventaja en combate.
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Acrobacias +23, Engañar +21, Sigilo +23
Fue 21 (+15) Des 26 (+18) Sab 13 (+11)
Con 19 (+14) Int 13 (+11) Car 22 (+16)

Dragón de mercurio antiguo Acechador solitario nivel 28
Bestia mágica natural Gargantuesca (dragón, cambiaformas) 65000 PX
Iniciativa +28 Sentidos Percepción +21; visión en la oscuridad
PG 1012; Maltrecho 506; ver también aliento maltrecho
CA 35; Fortaleza 34, Reflejos 35, Voluntad 31
Resiste veneno 30
Tiradas de salvación +5
Velocidad 9, volar 8 (flotar), vuelo de largo recorrido 15
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad)

Alcance 4; +33 contra CA; 2d10 + 11 de daño.
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 4; +33 contra CA; 2d8 + 11 de daño.
m.png
Furia dracónica (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra y uno de mordisco.
m.png
Chasquido veloz (interrepción inmediata, cuando un enemigo se mueva adycante al dragón; a voluntad)

El dragón realiza un ataque de mordisco contra el enemigo que activa el poder. Con un impacto, el objetivo también concede ventaja en combate al dragón (salvación termina).
c.png
Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Veneno

Cercano estallido 5; +31 contra Fortaleza; 4d8 + 7 de daño por veneno, y el objetivo sufre daño continuo 10 por veneno y considera al dragón invisible (salvación termina ambos). Fallo: Mitad de dao.
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 10; objetivos enemigos; +31 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Forma mercurial (acción de movimiento; encuentro) * Polimorfismo
El dragón se convierte en una ondulación líquida de mercurio y se desplaza 4 casillas. Permanece en forma mercurial hasta el final de su siguiente turno. Mientras esta en forma mercurial, el dragón no puede atacar o volar, pero gana una velocidad de trepar de 6, ignora el terreno díficil, y no provoca ataques de oportunidad. Puede escurrirse por cualquier abertura por la que una criatura Diminuta podría colarse. El dragón puede regresar a su forma normal como acción gratuita en su turno. Cuando regresa a su forma normal, cada criatura a 2 casillas de él le concede ventaja de combate hasta el final del siguiente turno del dragón. Mantenimiento menor: La forma mercurial persiste.
Forma fluida (interrupción inmediata, cuando un enemigo ataca al dragón, recarga 5-6) * Polimorfismo
El ataque que activa el poder en su lugar tiene como objetvo a una criatura diferente adyacente al dragón.
Cambio de forma (menor; a voluntad) * Polimorfismo
El dragón puede alterar su forma física para parecerse a cualquier humanoide Mediano o Grande, incluyendo un individuo único (ver "cambio de forma", MM2 216).
Ventaja en combate
El dragón inflige 3d6 puntos de daño adicionales contra un objetivo que le conceda ventaja en combate.
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Acrobacias +29, Engañar +26, Sigilo +29
Fue 25 (+21) Des 30 (+24) Sab 15 (+16)
Con 21 (+19) Int 15 (+16) Car 24 (+21)

TÁCTICAS DEL DRAGÓN DE MERCURIO
Un dragón de mercurio es sigiloso y prefiere observar a su presa durante un tiempo antes de atacar cuando el terreno o el momento le proporciona ventaja. Libera su aliento sobre sus enemigos tan pronto como pueda, para luego atacar a aquellos que no le puedan ver. A menudo utiliza presencia temible en el segundo asalto de combate si arma de aliento fallo sobre algunos enemigos, o si estaba fuera del alcance. 
Un dragón de mercurio utiliza forma mercurial ya sea para escapar o moverse hacia terreno ventajoso, como un lugar el cual los adversarios no pueden alcanzar. Luego recupera su forma normal y alterna entre sus ataques de arma de aliento y furia dracónica.
Cuando gran parte de enemigos se deshacen de su aliento venenoso, el dragón de mercurio vuelve a utilizarlo si el arma de aliento se ha recargado, o el dragón se aleja para incitar a un enemigo a moverse adyacente a él y asi activar su forma mercurial. 
El cambio de forma de un dragón de mercurio antiguo es tan eficaz que puede utilizar forma fluida para hacer que un enemigo ataque a otro. Un dragón de mercurio antiguo puede adoptar una forma humanoide y disfrazarse como un miembro de una raza "menor". Sin embargo, los dragones de mercurio no poseen la afinidad por la civilización del dragón de acero, y a menudo arruinan sus disfraces demostrando su ingnoracia sobre costumbres o formas.   

GRUPOS DE ENCUENTRO
A diferencia de muchos otros dragones, los dragones de mercurio no anhelan la dominación social por su propio bien. Más de un dragón de mercurio está más que feliz de servir como el gran maestro asesino de un gobernante, el emisario especial o el espía misterioso de lo que sería si tuviera que gobernar desde su guarida. Con la habilidad de cambiar de forma y de utilizar forma mercurial para alcanzar lugares que otras criaturas no puede, los dragones de mercurio también son ladrones y batidores sin par. 

Nivel de encuentro 16 (7000 PX)
* 1 dragón de mercurio adulto (acechador solitario nivel 13)
* 1 drow sacerdotisa (controlador nivel 15, MM 104)
* 3 drow combatientes (acechador nivel 11, MM 103)

Nivel de encuentro 23 (29400 PX)
* 1 dragón de mercurio mayor (acechador solitario nivel 21)
* 1 ifrit señor de la ceniza (artillero nivel 23, MM 173)
* 2 ifritt hoja de fuego (soldado nivel 22, MM 173)
 

humuusa

New member
DRAGÓN DE MITHRAL (METÁLICO)

Los misteriosos dragones de mithral pueden entreveer el futuro. Dedicados a causas y deidades, estos dragones se involucran en los asuntos de los fieles, apareciéndose a unos pocos escogidos y luego desapariciendo de repente. Resuelto en la persecución de su causa, un dragón de mithral puede ser un enemigo implacable o un aliado inquebrantable.

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CONOCIMIENTO SOBRE LOS DRAGONES DE MITHRAL
Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Religión.
CD 16: Los dragones de mithral trabajan para cuasas, especialmente las religiosas, y son nativos del Mar Astral. En combate, solo atacan cuando es ventajoso para ellos, incluso si una lucha se prolonga.
CD 21: Los dragones de mithral puede ver el futuro y teleportarse. Un dragón de mithral puede abandonar su fe sin darse cuenta en beneficio de una llamada superior. Los dragones de mithral exhalan chorros de energía radiante.

Dragón de mithral joven Hostigador solitario nivel 11
Bestia mágica inmortal Grande (dragón) 3000 PX
Iniciativa +13 Sentidos Percepción +14; visión en la oscuridad
PG 444; Maltrecho 222; ver también aliento maltrecho
CA 25; Fortaleza 23, Reflejos 25, Voluntad 23
Resiste radiante 15
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8, volar 10 (flotar), vuelo de largo recorrido 12, teleportación 10
Puntos de acción 2
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Mordisco (estándar; a voluntad) * Radiante

Alcance 2; +16 contra CA; 2d8 + 4 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 5 por daño radiante (salvación termina).
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Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +16 contra CA; 2d8 + 4 de daño.
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Golpe dimensional (estándar; a voluntad) * Teleportación

El dragón se teleporta 5 casillas, realiza un ataque de garra, se teleporta 5 casillas y realiza un ataque de garra contra un objetivo diferente.
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Golpe de ala (menor; recarga 5-6)

Alcance 2; +14 contra Fortaleza; 2d8 + 6 de daño, y el dragón empuja al objetivo 3 casillas.
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Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Radiante

Cercano estallido 5; +14 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño por radiante, y el objetivo queda cegado (salvación termina). Fallo: Mitad de daño.
c.png
Aliento maltrecho  (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Agitación dimensional (estándar; encuentro) * Radiante, teleportación

Cercano explosión 10; objetivos hasta cuatro enemigos; +14 contra Reflejos; 2d8 +  4 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 5 por daño radiante y queda atontado (salvación termina ambos). Efecto: el dragón se teleporta a un espacio en la explosión.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +14 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Defensa profética (interrupción inmediata, cuando el dragón es impactado por un ataque; a voluntad) * Teleportación
El dragón gana un bonificador +4 a todas las defensas contra el ataque que acitva el poder. Si el ataque falla, el dragón se teleporta 6 casillas.
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico, celestial
Habilidades Diplomacia +13, Historia +13, Intimidar +13, Perspicacia +14, Religión +13
Fue 18 (+9) Des 23 (+11) Sab 18 (+9)
Con 15 (+7) Int 16 (+08) Car 16 (+8)

Dragón de mithral adulto Hostigador solitario nivel 18
Bestia mágica inmortal Grande (dragón) 10000 PX
Iniciativa +19 Sentidos Percepción +20; visión en la oscuridad
PG 684; Maltrecho 342; ver también aliento maltrecho
CA 32; Fortaleza 29, Reflejos 31, Voluntad 29
Resiste radiante 20
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8, volar 10 (flotar), vuelo de largo recorrido 12, teleportación 10
Puntos de acción 2
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Mordisco (estándar; a voluntad) * Radiante

Alcance 2; +23 contra CA; 2d8 + 7 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 5 por daño radiante (salvación termina).
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +23 contra CA; 2d8 + 7 de daño.
m.png
Golpe dimensional (estándar; a voluntad) * Teleportación

El dragón se teleporta 5 casillas, realiza un ataque de garra, se teleporta 5 casillas y realiza un ataque de garra contra un objetivo diferente.
m.png
Golpe de ala (menor; recarga 5-6)

Alcance 2; +21 contra Fortaleza; 3d8 + 6 de daño, y el dragón empuja al objetivo 3 casillas.
c.png
Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Radiante

Cercano estallido 5; +21 contra Reflejos; 3d8 + 4 de daño por radiante, y el objetivo queda cegado (salvación termina). Fallo: Mitad de daño.
c.png
Aliento maltrecho  (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Agitación dimensional (estándar; encuentro) * Radiante, teleportación

Cercano explosión 10; objetivos hasta cuatro enemigos; +14 contra Reflejos; 2d8 + 7 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 5 por daño radiante y queda atontado (salvación termina ambos). Efecto: el dragón se teleporta a un espacio en la explosión.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +21 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Defensa profética (interrupción inmediata, cuando el dragón es impactado por un ataque; a voluntad) * Teleportación
El dragón gana un bonificador +4 a todas las defensas contra el ataque que acitva el poder. Si el ataque falla, el dragón se teleporta 6 casillas.
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico, celestial
Habilidades Diplomacia +19, Historia +19, Intimidar +19, Perspicacia +20, Religión +19
Fue 22 (+15) Des 27 (+17) Sab 22 (+15)
Con 19 (+13) Int 20 (+14) Car 20 (+14)

Dragón de mithral mayor Hostigador solitario nivel 25
Bestia mágica inmortal Enorme (dragón) 350000 PX
Iniciativa +24 Sentidos Percepción +24; visión en la oscuridad
PG 916; Maltrecho 458; ver también aliento maltrecho
CA 39; Fortaleza 36, Reflejos 38, Voluntad 36
Resiste radiante 25
Tiradas de salvación +5
Velocidad 10, volar 12 (flotar), vuelo de largo recorrido 16, teleportación 10
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad) * Radiante

Alcance 3; +30 contra CA; 2d8 + 10 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 10 por daño radiante (salvación termina).
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 3; +30 contra CA; 3d8 + 7 de daño.
m.png
Golpe dimensional (estándar; a voluntad) * Teleportación

El dragón se teleporta 5 casillas, realiza un ataque de garra, se teleporta 5 casillas y realiza un ataque de garra contra un objetivo diferente.
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Golpe de ala (menor; recarga 5-6)

Alcance 3; +28 contra Fortaleza; 3d10 + 7 de daño, y el dragón empuja al objetivo 3 casillas.
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Clarividencia mithriatica (menor; recarga 5-6)

A distancia 10; el objetivo sufre un penalizador -2 a todas las defensas contra el ataque del dragón hasta que el dragón utilice este poder sobre otro objetivo.
c.png
Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Radiante

Cercano estallido 5; +28 contra Reflejos; 4d8 + 4 de daño por radiante, y el objetivo queda cegado (salvación termina). Fallo: Mitad de daño.
c.png
Aliento maltrecho  (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Agitación dimensional (estándar; encuentro) * Radiante, teleportación

Cercano explosión 10; objetivos hasta cuatro enemigos; +28 contra Reflejos; 3d8 + 7 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 10 por daño radiante y queda atontado (salvación termina ambos). Efecto: el dragón se teleporta a un espacio en la explosión.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 10; objetivos enemigos; +28 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Defensa profética (interrupción inmediata, cuando el dragón es impactado por un ataque; a voluntad) * Teleportación
El dragón gana un bonificador +4 a todas las defensas contra el ataque que acitva el poder. Si el ataque falla, el dragón se teleporta 6 casillas.
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico, celestial
Habilidades Diplomacia +23, Historia +23, Intimidar +23, Perspicacia +24, Religión +23
Fue 25 (+19) Des 30 (+22) Sab 25 (+19)
Con 21 (+17) Int 23 (+18) Car 23 (+18)

Dragón de mithral antiguo Hostigador solitario nivel 31
Bestia mágica inmortal Gargantuesca (dragón) 115000 PX
Iniciativa +28 Sentidos Percepción +29; visión en la oscuridad
PG 1120; Maltrecho 560; ver también aliento maltrecho
CA 45; Fortaleza 42, Reflejos 44, Voluntad 42
Resiste radiante 30
Tiradas de salvación +5
Velocidad 12, volar 14 (flotar), vuelo de largo recorrido 18, teleportación 10
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad) * Radiante

Alcance 4; +36 contra CA; 2d8 + 12 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 10 por daño radiante (salvación termina).
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 4; +36 contra CA; 3d8 + 10 de daño.
m.png
Golpe dimensional (estándar; a voluntad) * Teleportación

El dragón se teleporta 5 casillas, realiza un ataque de garra, se teleporta 5 casillas y realiza un ataque de garra contra un objetivo diferente.
m.png
Golpe de ala (menor; recarga 5-6)

Alcance 4; +34 contra Fortaleza; 4d10 + 7 de daño, y el dragón empuja al objetivo 3 casillas.
r.png
Clarividencia mithriatica (menor; recarga 5-6)

A distancia 10; el objetivo sufre un penalizador -2 a todas las defensas contra el ataque del dragón hasta que el dragón utilice este poder sobre otro objetivo.
c.png
Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Radiante

Cercano estallido 5; +34 contra Reflejos; 4d10 + 5 de daño por radiante, y el objetivo queda cegado (salvación termina). Fallo: Mitad de daño.
c.png
Aliento maltrecho  (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Agitación dimensional (estándar; encuentro) * Radiante, teleportación

Cercano explosión 10; objetivos hasta cuatro enemigos; +34 contra Reflejos; 4d8 + 5 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 10 por daño radiante y queda atontado (salvación termina ambos). Efecto: el dragón se teleporta a un espacio en la explosión.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 10; objetivos enemigos; +34 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Defensa profética (interrupción inmediata, cuando el dragón es impactado por un ataque; a voluntad) * Teleportación
El dragón gana un bonificador +4 a todas las defensas contra el ataque que acitva el poder. Si el ataque falla, el dragón se teleporta 6 casillas.
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico, celestial
Habilidades Diplomacia +28, Historia +28, Intimidar +28, Perspicacia +29, Religión +28
Fue 28 (+24) Des 23 (+26) Sab 28 (+24)
Con 24 (+22) Int 26 (+23) Car 26 (+23)

DRAGONES INMORTALES

A diferencia de otras criaturas de origen inmortal, los dragones inmortales envejecen. Sin embargo, no disminuyen por la edad avanzada. Un dragón de mithral nunca llega hasta el estado de crepusculo en su evolución. 

TÁCTICAS DEL DRAGÓN DE MITHRAL
Los dragones de mithral solo combate en campos de batalla de su elección. Prefieren zonas que presenten obstáculos y terreno difícil, para aprovechar al máximo sus habilidades de teleportación y para limitar la movilidad de enemigos vinculados a la tierra.
Un dragón de mithral propagan sus ataques por los alrededores, reuniendo a los enemigos en grupos antes de desencadenar su aliento maltrecho o de utilizar agitación dimensional. Utiliza golpe dimensiola para aparecer de repente en medio de los atacantes a distancia.
Los dragones de mithral mayores y antiguos posee clarividencia mithriatica, lo que obliga a lanzar retazos de su visiones del futuro en las mentes de los enemigos, y hace que extrañas visiones dracónicas sobrecarguen sus sentidos. Un dragón de mithral reserva este ataque para los enemigos formidables que demuestran ser resistentes a sus otros ataques. 

GRUPOS DE ENCUENTRO
En las raras ocasiones en que los dragones de mithral se juntan con otras criaturas, luchan junto a soldados o brutos -aliados que luchan mano a mano con enemigos y permiten al dragon teleportarse dentro y fuera del combate.

Nivel de encuentro 14 (5000 PX)
* 1 dragón de mithral joven (hostigador solitario nivel 11)
* 4 dracónidos gladiadores (soldado nivel 10, MM 87)

Nivel de encuentro 30 (95000 PX)
* 1 dragón de mithral mayor (hostigador solitarios nivel 25)
* 2 colosos forjados por los dioses (bruto de élite nivel 29, MM 56)
 

humuusa

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DRAGÓN DE ORIUM (METÁLICO)

Los dragones de oriu viven entre las ruinas de civilizaciones antiguas, ordenando a las criaturas menores que reconstruyan las glorias de ayer y recuperar la magia de los imperios caídos. Para aquellos bajo su protección, un dragón de orium es un monarca sabio pero a veces duro. Aquellos que amenazan los sueños de un dragón de orium de un renacido imperio se encuentran ahogados en su aliento corroviso -mientras observan al vapor adoptar la forma de una serpiente vaporosa que atacan a la orden del dragón.   

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CONOCIMIENTO SOBRE LOS DRAGONES DE ORIUM
Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Naturaleza.
CD 14: Los dragones de orium tienen sus guardias en ruinas antiguas, especialmente en junglas y otros ambientes cálidos. Reunen y guardan los tesoros y el conocimiento que salvan de las ruinas. 
CD 19: A diferencia de gran parte de armas de aliento, el aliento ácido de una dragón de orium no se dispersa. Se condensa, creando una serpiente de vapor mágico que ataca a los enemigos del dragón.

Dragón de orium joven Solado solitario nivel 8
Bestia mágica natural Grande (dragón) 1750 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +9, visión en la oscuridad
PG 360; Maltrecho 180; ver también aliento maltrecho
CA 24; Fortaleza 22, Reflejos 20, Voluntad 19
Resiste ácido 15
Tiradas de salvación +5
Velocidad 6, volar 8 (flotar), vuelo de largo recorrido 12
Puntos de acción 2
Mordisco (estándar; a voluntad) * Ácido
Alcance 2; +15 contra CA; 1d10 + 6 de daño más 1d6 de daño por ácido.
Garra (estándar; a voluntad)
Alcance 2; +15 contra CA; 1d8 + 6 de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del dragón.
Furia dracónica (estándar; a voluntad)
El dragón realiza dos ataques de garra y uno de mordisco.
Arma de aliento (estándar; recarga cuando uno de los espíritus vaporosos es reducido a 0 puntos de golpe) * Ácido
Cercano estallido 5; +13 contra Fortaleza; 2d8 + 4 de daño ácido, y una esbirro serpiente vaporosa adulta (ver más abajo) aparece en cualquier casilla única sin ocupar en el estallido. Actua justo después del dragón en el orden de iniciativa.
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)
El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
Presencia temible estándar; encuentro) * Miedo
Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +13 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Historia +10, Intimidar +11, Perspicacia +9
Fue 20 (+9) Des 16 (+7) Sab 11 (+4)
Con 18 (+8) Int 12 (+5) Car 15 (+6)

Serpiente vaporosa joven Bruto esbirro nivel 8
Bestia elemental Mediana - XP
Iniciativa como el dragón Sentidos Percepción +1
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbierro. 
CA 21; Fortaleza 20, Reflejos 19, Voluntad 18
Resiste ácido 15
Velocidad 6
Mordisco (estándar; a voluntad) * Ácido
+13 contra CA; 10 de daño por  ácido.
Alineamiento no alineado Idiomas ---
Fue 17 (+7) Des 10 (+4) Sab 04 (+1)
Con 12 (+5) Int 04 (+1) Car 04 (+1)

Dragón de orium adulto Solado solitario nivel 13
Bestia mágica natural Grande (dragón) 4000 PX
Iniciativa +11 Sentidos Percepción +12, visión en la oscuridad
PG 532; Maltrecho 266; ver también aliento maltrecho
CA 29; Fortaleza 27, Reflejos 25, Voluntad 24
Resiste ácido 20
Tiradas de salvación +5
Velocidad 6, volar 8 (flotar), vuelo de largo recorrido 12
Puntos de acción 2
Mordisco (estándar; a voluntad) * Ácido
Alcance 2; +20 contra CA; 1d10 + 6 de daño más 2d6 de daño por ácido.
Garra (estándar; a voluntad)
Alcance 2; +20 contra CA; 1d12 + 6 de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del dragón.
Furia dracónica (estándar; a voluntad)
El dragón realiza dos ataques de garra y uno de mordisco.
Arma de aliento (estándar; recarga cuando uno de los espíritus vaporosos es reducido a 0 puntos de golpe) * Ácido
Cercano estallido 5; +16 contra Fortaleza; 2d8 + 4 de daño ácido, y una esbirro serpiente vaporosa adulta (ver más abajo) aparece en cualquier casilla única sin ocupar en el estallido. Actua justo después del dragón en el orden de iniciativa.
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)
El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
Presencia temible estándar; encuentro) * Miedo
Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +15 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Historia +13, Intimidar +14, Perspicacia +12
Fue 23 (+12) Des 20 (+11) Sab 13 (+7)
Con 21 (+11) Int 14 (+08) Car 17 (+9)

Serpiente vaporosa adulta Bruto esbirro nivel 13
Bestia elemental Mediana - XP
Iniciativa como el dragón Sentidos Percepción +1
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbierro. 
CA 26; Fortaleza 25, Reflejos 24, Voluntad 23
Resiste ácido 20
Velocidad 6
Mordisco (estándar; a voluntad) * Ácido
+18 contra CA; 13 de daño por  ácido.
Alineamiento no alineado Idiomas ---
Fue 20 (+11) Des 12 (+7) Sab 04 (+3)
Con 15 (+08) Int 04 (+3) Car 04 (+3)

Dragón de orium mayor Solado solitario nivel 20
Bestia mágica natural Enorme (dragón) 14000 PX
Iniciativa +18 Sentidos Percepción +17, visión en la oscuridad
PG 768; Maltrecho 384; ver también aliento maltrecho
CA 36; Fortaleza 34, Reflejos 32, Voluntad 30
Resiste ácido 25
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8, volar 10 (flotar), vuelo de largo recorrido 15
Puntos de acción 2
Mordisco (estándar; a voluntad) * Ácido
Alcance 3; +26 contra CA; 2d6 + 7 de daño más 2d6 de daño por ácido.
Garra (estándar; a voluntad)
Alcance 3; +26 contra CA; 2d6 + 7 de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del dragón.
Furia dracónica (estándar; a voluntad)
El dragón realiza dos ataques de garra y uno de mordisco.
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Cola apresante (reacción inmediata, cuando un enemigo se mueve a una casilla adyacente; a voluntad)

Alcance 3; Objetivos el enemigo que activa el poder; +24 contra Reflejos; 3d6 + 7 de daño,y el objetivo queda apresado. Una criatura apresada por este ataque sufre daño 15 al comienzo de cada uno de sus turnos. El dragón solo puede tener una criatura apresada con su cola apresante a la vez. 
Arma de aliento (estándar; recarga cuando uno de los espíritus vaporosos es reducido a 0 puntos de golpe) * Ácido
Cercano estallido 5; +21 contra Fortaleza; 3d6 + 6 de daño ácido, y una esbirro serpiente vaporosa adulta (ver más abajo) aparece en cualquier casilla única sin ocupar en el estallido. Actua justo después del dragón en el orden de iniciativa.
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)
El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
Presencia temible estándar; encuentro) * Miedo
Cercano explosión 10; objetivos enemigos; +19 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Historia +18, Intimidar +19, Perspicacia +17
Fue 26 (+18) Des 23 (+16) Sab 14 (+12)
Con 24 (+17) Int 16 (+13) Car 18 (+14)

Serpiente vaporosa mayor Bruto esbirro nivel 20
Bestia elemental Mediana  -XP
Iniciativa como el dragón Sentidos Percepción +1
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbierro. 
CA 33; Fortaleza 32, Reflejos 31, Voluntad 30
Resiste ácido 25
Velocidad 6
Mordisco (estándar; a voluntad) * Ácido
+25 contra CA; 17 de daño por  ácido.
Alineamiento no alineado Idiomas ---
Alineamiento no alineado Idiomas ---
Fue 26 (+16) Des 15 (+12) Sab 04 (+7)
Con 18 (+14) Int 04 (+07) Car 04 (+7)

[important color=green title=Dragón de orium antiguo Solado solitario nivel 28]
Bestia mágica natural Gargantuesca (dragón)                            65000 PX
Iniciativa +24 Sentidos Percepción +22, visión en la oscuridad
Humos corrosivos (ácido) aura 3; cualquier criatura que entre en el aura o comience su turno en ella sufre 20 de daño por ácido.
PG 1040; Maltrecho 520; ver también aliento maltrecho
CA 44; Fortaleza 42, Reflejos 40, Voluntad 38
Resiste ácido 30
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8, volar 10 (flotar), vuelo de largo recorrido 15
Puntos de acción 2
Mordisco (estándar; a voluntad) * Ácido
Alcance 4; +37 contra CA; 2d10 + 10 de daño más 4d6 de daño por ácido.
Garra (estándar; a voluntad)
Alcance 4; +34 contra CA; 2d10 + 10 de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del dragón.
Furia dracónica (estándar; a voluntad)
El dragón realiza dos ataques de garra y uno de mordisco.
m.png
Cola apresante (reacción inmediata, cuando un enemigo se mueve a una casilla adyacente; a voluntad)

Alcance 4; Objetivos el enemigo que activa el poder; +32 contra Reflejos; 3d10 + 10 de daño,y el objetivo queda apresado. Una criatura apresada por este ataque sufre daño 20 al comienzo de cada uno de sus turnos. El dragón solo puede tener una criatura apresada con su cola apresante a la vez. 
Arma de aliento (estándar; recarga cuando uno de los espíritus vaporosos es reducido a 0 puntos de golpe) * Ácido
Cercano estallido 5; +29 contra Fortaleza; 3d10 + 8 de daño ácido, y una esbirro serpiente vaporosa adulta (ver más abajo) aparece en cualquier casilla única sin ocupar en el estallido. Actua justo después del dragón en el orden de iniciativa.
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)
El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
Presencia temible estándar; encuentro) * Miedo
Cercano explosión 10; objetivos enemigos; +18 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Habilidades Historia +22, Intimidar +25, Perspicacia +23
Fue 30 (+24) Des 27 (+22) Sab 17 (+17)
Con 28 (+23) Int 19 (+18) Car 22 (+20)

Serpiente vaporosa antigua Bruto esbirro nivel 28
Bestia elemental Mediana - XP
Iniciativa como el dragón Sentidos Percepción +1
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbierro. 
CA 41; Fortaleza 40, Reflejos 39, Voluntad 38
Resiste ácido 30
Velocidad 6
Mordisco (estándar; a voluntad) * Ácido
+33 contra CA; 20 de daño por  ácido.
Alineamiento no alineado Idiomas ---
Fue 29 (+24) Des 18 (+19) Sab 04 (+12)
Con 22 (+21) Int 04 (+12) Car 04 (+12)


TRAS LA PANTALLA: ESBIRROS SERPIENTE GASEOSA

Los esbirros creados por el arma de aliento de un dragón de orium están pensados para ser más poderosos que los esbirros normales. Infligen más daño, actuando realmente como un ataque adicional para el dragón. No están pensados para ser utilizados por su cuenta o ser soltados en otros encuentros. 

TÁCTICAS DEL DRAGÓN DE ORIUM
El arma de aliento del dragón de orium destaca como su más poderosa y más versátil habilidad. Inflige daño como otras armas de aliento hacen, pero entonces se transforma en una serpiente vaporosa que puede moverse y atacar justo después del turno del dragón. El arma de aliento se recarga cuando el esbirro es destruido. (Proporciona a los jugadores una pista visual cuando esto ocurra, para que asi pueden conocer las consecuencias de destruir al esbirro -aunque el esbirro también inflige suficiente daño para que sea peligorso si sigue por ahi).
Los dragones de orium mayores y antiguos poseen insuales largas colas, las cuales pueden enroscarse alrededor de un enemigo. Usan cola apresante contra el primer enemigo que se mueve adyacente a ellos, para luego continuar apretando cada asalto. Si hay terreno díficil cerca, un dragón de orium puede mover a un objetivo apresado, realizando un ataque de Fuerza contra la Fortaleza del objetivo. Si el dragón impacta, puede moverse a mitad de velocidad y tirar del objetivo tras de sí. Ser apresado por un dragón de orium es especialmente peligrosos si el objetivo es movido hacia el interior del aura de humos corrosivos del dragón. 

LOS SECRETOS DEL ORIUM

Aunque apenas usado hoy en día, el rojo dorado metal de orium aparece de forma importante en el saber antiguo. Muchos aventureros, y sus enemigos buscan reliquías creadas con este metal.
Usos: Cuando es adecuadamente preparado, usando métodos de creación hace tiempo perdidos, el orium aumenta en gran medida el poder de la magia canalizada a través de él. Muy a menudo, los artesanos antiguos utilizaban orium para crear utensilios. Aunque algunas otras historias describen otros objetos mágicos hechos de este metal. Una leyenda popular describe una cábala de antiguos magos que portaban libros de conjuros formados por cientos de finas hojas de orium. El metal es demasiado blando para las armas o armaduras, pero aquellos objetos que poseen clavos o adornos de orium mejoran su magia.
Historia: Las pruebas indican que el orium se originó en las Tierras Salvajes de las Hadas, fundido en los talleres de los cíclopes del mineral hallado en las profundidades de la Infraoscuridad de las Tierras Salvajes de las Hadas. Con el tiempo, los eladrín robaron el secreto de trabajar el orium y lo llevaron de vuelta a sus ciudades, y finalmente al mundo. Se dice que imperios tan nuevos como Bael Turath aún poseen el secreto, pero gran parte de objetos de orium actuales datan de tiempo más antiguos.
Veneno de orium: La habilidad de trabajar el orium nunca desapareció del todo. De hecho, fundirlo es sencillo. Pero a no ser que el artesano purifique el metal durante la fundición, usando las técnicas secretas de los antiguos, el orium resultante es altamente venenoso. Incluso las mayores precauciones han demostrado ser ineficaces contra el orim impuro, debido a que sus sutiles emanaciones mágicas contamina el cuerpo y la mente tras un uso prolongado. Solo los lanzadores de conjuros más ambiciosos (especialmente los liches) utilizan utensilios u objetos mágicos hechos con esta sustancia. Ya que el aliento de un dragón de orium extrae el veneno del metal infundido en la sangre del dragón, algunos dragones exploran ruinas en busca de la forma purificada del metal. Esperan transferir su secreto -y su poder- a sus propios cuerpos.


GRUPOS DE ENCUENTRO
El típico dragón de orium vive en ruinas en la jungla, rodeado por un tribu de monstruos que le tratan como a un dios.

Nivel de encuentro 9 (2400 PX)
* 1 dragón de orium joven (soldado solitario nivel 8)
* 2 escamas verdes lanzadores de dardos (acechador nivel 5, MM 163)
* 1 escama verde mísitico del pantato (controlador nivel 6, MM 164)

Nivel de encuentro 16 (7000 PX)
* 1 dragón de orium adulto (soldado solitario nivel 13)
* 3 medusas arqueras (controlador de élite nivel 10, MM 197)
 

humuusa

New member
DRAGÓN PÚRPURA (CROMÁTICO)

Consumdados cazadores e innatos manipuladores, los dragones púrpura disfrutan con la exploración más que cualquier otro wyrm, especialmente si esa exploración lleva más profundamente hacia el interior de la tierra. Adoran descubrir lugares bajo las raíces de las montañas nunca antes pisados por criaturas conscientes, y sueñan con las maravillosas cuevas sin descubrir que pueden albergar. Por estas razones, a veces los dragones púrpura son conocidos como dragones de las profundidades.
Los dragones púrpura son relativamente desconocidos en la superficie, y cuando son vistos en las sombras entre las sombras encubiertas de los paisaje subterráneos a veces son confudidos por dragones negros. Son mucho más comunes en la Infraoscuridad, aunque aún son vistos raramente.
Un dragón púrpura es sinuoso, serpentino y ágil como un gato, a pesar de su gran volumen. Posee una esbelta cabeza y cuello y un juego de alas estrechas echadas hacia atrás, todo lo cual le permite escurrirse entre espacios estrechos. Cuando es iluminado, las escamas de su cuerpo blindado brillan con el resplandor purpura profundo de la amatista, pero a luz tenue, el dragón para completamente negro.

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CONOCIMIENTO SOBRE LOS DRAGONES PÚRPURA
Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Naturaleza.
CD 15: Probablemente los dragones púrpura estén enfrentados a los azotamentes y a los aboleth, posiblmente porque todos ellos desean controlar al resto de criaturas.
CD 20: El arma de aliento de un dragón púrpura es una nube ondulante de vapor psicotrópico que corroe los pensamientos al contancto y continua debilitando la capacidad congnitiva. Esta sustancia también permite al dragón púrpura manipular el movimieto de sus víctimas.
Los dragones púrpuras pueden arrebatar el control de las vacilantes percepciones de los enemigos aturdidos o atontados con un simple mirada. Los dragones más mayores puede inflingir daño adicional a las criaturas dominadas, y un dragón púrpura antiguo incluso puede enviar a una víctima a un dominio de pesadilla donde es atacado por hordas de terribles criaturas de sueño. 
CD 25: Los dragones púrpuras no poen huevos en sus guaridas. En su lugar, preparan nidos ocultos cerca de mares sin sol o en cavernas costeras llenas de aira pero oscuras. Los dragones púrpura prefieren una dieta de seres del mar; almejas, pescado, cangrejos, kuo-toa e incluso aboleth.
CD 30: Un antiguo mito racial descansa en el corazón del fanatismo por la exploración de los dragones púrpura. Esta leyenda habla de un reino místico llamda Azarakka que estaba oculto muy profundo bajo el mundo antes de que Io fuera asesinado por el Rey del Terror. Dentro de esta fabulosa caverna, asi afirma la leyenda, hay una fuente de conocimiento primigenio situada por Io, conocimiento tan poderoso que un dragón que lo lea podría obtener el poder suficiente para capturar una chispa divina y asecender a la divinidad. 

Dragón púrpura joven Controlador solitario nivel 6
Bestia mágica natural Grande (dragón) 1250 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +5; visión en la oscuridad
PG 340; Maltrecho 170; ver también aliento maltrecho
CA 24; Fortaleza 21, Reflejos 22, Voluntad 25
Resiste psíquico 15
Tiradas de salvación +5
Velocidad 7, volar 7 (flotar), vuelo de largo recorrido 14
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad) * Psíquico

Alcance 2; +11 contra CA; 1d8 + 1 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 5 por psíquico (salvación termina).
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +11 contra CA; 1d10 + 2 de daño.
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Ataque doble (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra.
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Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Psíquico

Cercano estallido 5; +10 contra Fortaleza; 1d8 + 4 de daño por psíquico, y el objetivo sufre daño continuo 5 por psíquico y queda atontado (salvación termina ambos). Cada vez que el objetivo falle una tirada de salvación contra este efecto, el dragón púrpura puede deslizarle 3 casillas. Fallo: Mitad de daño, y el objeitvo no queda atontado y no sufre daño continuo.
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Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
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Mirada dominadora (menor; a voluntad) * Hechizo, mirada

A distancia 10; objetivos una criatura atontada o aturdida; +10 contra Voluntad; el objetivo queda dominado hasta el final del siguiente turno del dragón. El dragón púrpura puede usar mirada dominadora solo sobre una criatura a la vez.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +10 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Dañado por la luz del sol
Un dragón púrpura joven que comience su turno bajo la luz del sol directa solo puede hacer una única acción estándar en su turno. Si termina el turno bajo la luz del sol directa, también sufre 85 de daño.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Diplomacia +13, Dungeons +10, Engañar +13, Intimidar +13, Perspicacia +10
Fue 12 (+4) Des 15 (+5) Sab 14 (+5)
Con 12 (+4) Int 13 (+4) Car 20 (+8)

Dragón púrpura adulto Controlador solitario nivel 13
Bestia mágica natural Grande (dragón) 4000 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +10; visión en la oscuridad
PG 640; Maltrecho 320; ver también aliento maltrecho
CA 31; Fortaleza 28, Reflejos 29, Voluntad 32
Resiste psíquico 20
Tiradas de salvación +5
Velocidad 7, volar 7 (flotar), vuelo de largo recorrido 14
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad) * Psíquico

Alcance 2; +18 contra CA; 1d10 + 3 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 10 por psíquico (salvación termina).
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +18 contra CA; 2d6 + 3 de daño.
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Ataque doble (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra.
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Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Psíquico

Cercano estallido 10; +17 contra Fortaleza; 2d8 + 7 de daño por psíquico, y el objetivo sufre daño continuo 5 por psíquico y queda atontado (salvación termina ambos). Cada vez que el objetivo falle una tirada de salvación contra este efecto, el dragón púrpura puede deslizarle 3 casillas. Fallo: Mitad de daño, y el objeitvo no queda atontado y no sufre daño continuo.
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
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Mirada dominadora (menor; a voluntad) * Hechizo, mirada

A distancia 10; objetivos una criatura atontada o aturdida; +17 contra Voluntad; el objetivo queda dominado hasta el final del siguiente turno del dragón. El dragón púrpura puede usar mirada dominadora solo sobre una criatura a la vez.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +17 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Fase oscura (menor; recarga 3-4-5-6)
El dragón gana la cualidad de fase hasta el final de su turno.
Dañado por la luz del sol
Un dragón púrpura adulto que comience su turno bajo la luz del sol directa solo puede hacer una única acción estándar en su turno. Si termina el turno bajo la luz del sol directa, también sufre 160 de daño.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Diplomacia +18, Dungeons +15, Engañar +18, Intimidar +18, Perspicacia +15
Fue 16 (+9) Des 19 (+10) Sab 18 (+10)
Con 16 (+9) Int 17 (+09) Car 24 (+13)

Dragón púrpura mayor Controlador solitario nivel 19
Bestia mágica natural Enorme (dragón) 12000 PX
Iniciativa +15 Sentidos Percepción +14; visión en la oscuridad
PG 895; Maltrecho 447; ver también aliento maltrecho
CA 37; Fortaleza 33, Reflejos 35, Voluntad 37
Resiste psíquico 25
Tiradas de salvación +5
Velocidad 9, volar 9 (flotar), vuelo de largo recorrido 18, fase
Puntos de acción 2
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Mordisco (estándar; a voluntad) * Psíquico

Alcance 3; +24 contra CA; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 15 por psíquico (salvación termina).
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 3; +24 contra CA; 2d8 + 4 de daño.
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Ataque doble (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra.
m.png
Golpe de fase (reacción inmediata, cuando un enemigo finaliza su turno a 3 casillas del dragón; a voluntad) * Psíquico

El dragón ataca al objetivo que activa este poder; alcance 3; +23 contra Voluntad; 2d6 + 4 de daño psíquico, y el objetivo es empujado 5 casillas. El objetivo gana la cualidad de fase durante su movimiento forzoso.
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Mirada de pesadilla (menor; a voluntad) * Hechizo, mirada, psíquico

A distancia 10; objetivos criaturas atontadas o aturdidas; +23 contra Voluntad; el objetivo queda dominado (salvación termina). Una criatura dominada por este efecto debe atacar a un aliado en su turno o sufrir 20 de daño por psíquico al final de su turno (incluso si salva contra este efecto).
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Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Psíquico

Cercano estallido 10; +23 contra Fortaleza; 2d10 + 8 de daño por psíquico, y el objetivo sufre daño continuo 10 por psíquico y queda atontado (salvación termina ambos). Cada vez que el objetivo falle una tirada de salvación contra este efecto, el dragón púrpura puede deslizarle 5 casillas. Fallo: Mitad de daño, y el objeitvo no queda atontado y no sufre daño continuo.
c.png
Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
c.png
Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 10; objetivos enemigos; +23 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Dañado por la luz del sol
Un dragón púrpura adulto que comience su turno bajo la luz del sol directa solo puede hacer una única acción estándar en su turno. Si termina el turno bajo la luz del sol directa, también sufre 223 de daño.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Diplomacia +22, Dungeons +19, Engañar +22, Intimidar +22, Perspicacia +19
Fue 19 (+13) Des 22 (+15) Sab 21 (+14)
Con 19 (+13) Int 21 (+14) Car 27 (+17)

Dragón púrpura antiguo Controlador solitario nivel 28
Bestia mágica natural Gargantuesca (dragón)                            65000 PX
Iniciativa +22 Sentidos Percepción +21; visión en la oscuridad
PG 1275; Maltrecho 637; ver también aliento maltrecho
CA 46; Fortaleza 43, Reflejos 44, Voluntad 46
Resiste psíquico 30
Tiradas de salvación +5
Velocidad 11, volar 10 (flotar), vuelo de largo recorrido 18, fase
Puntos de acción 2
mm.png
Mordisco (estándar; a voluntad) * Psíquico

Alcance 4; +33 contra CA; 2d8 + 6 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 15 por psíquico (salvación termina).
mm.png
Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 4; +33 contra CA; 2d10 + 6 de daño.
m.png
Ataque doble (estándar; a voluntad)

El dragón realiza dos ataques de garra.
m.png
Golpe de fase (reacción inmediata, cuando un enemigo finaliza su turno a 3 casillas del dragón; a voluntad) * Psíquico

El dragón ataca al objetivo que activa este poder; alcance 4; +32 contra Voluntad; 3d6 + 6 de daño psíquico, y el objetivo es empujado 5 casillas. El objetivo gana la cualidad de fase durante su movimiento forzoso.
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Mirada de pesadilla (menor; a voluntad) * Hechizo, mirada, psíquico

A distancia 10; objetivos criaturas atontadas o aturdidas; +32 contra Voluntad; el objetivo queda dominado (salvación termina). Una criatura dominada por este efecto debe atacar a un aliado en su turno o sufrir 20 de daño por psíquico al final de su turno (incluso si salva contra este efecto).
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Prisión de pesadilla (estándar; recarga 6) * Miedo, psíquico

A distancia 10; objetivos una criatura aturdida o atontada; +32 contra Voluntad; el objetivo desaparece hacia una prisión de pesadilla creada por la mente del dragón. El objetivo queda atontado hasta el final del tuno en el que abandone la prisión. Al final de cada turno dentro de la prisión, el objetivo sufre 20 de daño por psíquico.
Cada asalto, como acción estándar; el objetivo puede intentar escapar atacando a los misteriosos habitantes de la prisión; tratalos como un único objetivo con 110 puntos de golpe, todas las defensas y resistencias del dragón, e inmune a todas las condiciones. Cuando escape o sea destruido, el objetivo regresa a la misma casilla que abandono, o el espacio más cercano sin ocupar. Matar al dragón libera automáticamente al prisionero.
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Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Psíquico

Cercano estallido 10; +32 contra Fortaleza; 3d8 + 10 de daño por psíquico, y el objetivo sufre daño continuo 15 por psíquico y queda atontado (salvación termina ambos). Cada vez que el objetivo falle una tirada de salvación contra este efecto, el dragón púrpura puede deslizarle 5 casillas. Fallo: Mitad de daño, y el objeitvo no queda atontado y no sufre daño continuo.
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Aliento maltrecho (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.
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Presencia temible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 10; objetivos enemigos; +32 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Dañado por la luz del sol
Un dragón púrpura adulto que comience su turno bajo la luz del sol directa solo puede hacer una única acción estándar en su turno. Si termina el turno bajo la luz del sol directa, también sufre 318 de daño.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Diplomacia +29, Dungeons +26, Engañar +29, Intimidar +29, Perspicacia +26
Fue 23 (+20) Des 26 (+22) Sab 25 (+21)
Con 23 (+20) Int 25 (+21) Car 31 (+24)

TÁCTICAS DEL DRAGÓN PÚRPURA
Cuando un dragón púrpura descubre intrusos cerca, se aproxima de forma sigilosa para descubrir porque están ahi. Puede decidir dejar ir a su aira a los intrusos, pero si tiene hambra, se siente territorial, o desea un poco de diversión, ataca. Comienza con presencia temible; si no obtiene la sorpresa, gasta un punto de acción para desencadenar su arma de aliento sobre los enemigos aturdidos. En su siguiente turno utiliza su ataque de mirada para dominar a cualquier criatura que permanezca aturdida, enviandola a atacar a sus aliados.
Un dragón púrpura disfruta controlandoa a otras criaturas. Los mantiens en la periferia de una caverna mientras pelea. Mueve a enemigos superados por su aliento maltrecho a posiciones en desventaja mientras consigue espacio para maniobrar. Cada asalto el dragón intenta dominar y subyugar a mas´enemigos, mandando caos y miedo a sus enemigos. 
Los dragones púrpura más viejos emplean una gran cantidad de poderes mentales y manipulación física para controlar el campo de batalla. Toma ventaja de su conocimiento de los agujeros y túneles cercanos empleando golpe de fase para atrapar o separar a enemigos que se acercan demasiado, atrapándolos contra la pared o el suelo. Un dragón antiguo escoge como objetivos a los combatientes más peligrosos con prisión de pesadilla para retirar a ese enmigo del combate mientras se encarga de los demás.   

GRUPOS DE ENCUENTRO
Un dragón púrpura se alia a veces con grupos de drow para lograr una meta a corto plazo. Cuando un dragón de las profundidades necesita excavar un complejo subterráneo o una ruina, puede recurrir a obreros, a veces dirigidos por drow. Sin embargo, no puede resistir la necesidad de tomar el contral de cualquier grupo de este estilo, y más tarde o más temprano los drow se indisponen ante la opresión.

Encuentro de nivel 15 (6700 PX)
* 1 dragón púrpura adulto (controlador solitario nivel 13)
* 6 cíclopes guardias (esbirro nivel 14, MM 51)
* 2 drow combatientes (acechador nivel 11, MM 103)
 

humuusa

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PODERES ALTERNATIVOS DE DRAGONES CROMÁTICOS
Los poderes poseidos por los dragones descritos aqui y en el Manual de Monstruos son los típicos para los dragones cromáticos, pero solo son un ejemplo de aquellos disponibles. Esta sección presente poderes de dragón alternativos que puedes sustituir por otro para hacer nuevos e interesantes oponentes dragones.

PODERES DE DRAGÓN AZUL
Los dragones azules adoran las tormentas violentas, y tienen sus guaridas en cuevas marítimas, islas remotas, y otros lugares expuestos al clima tormentoso. Estos poderes alternativos reflejan su control de los truenos y los relámpagos.

ESPEJISMO
Un dragón azul mayor o antiguo puede tener este poder en lugar de estallido de alas.

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Espejismo (estándar; recarga 6) * Ilusión, psíquico

Explosión 3 en un radio de 20 casillas; nivel + 4 contra Voluntad; daño por psíquico igual al de restallido de alas del dragón, y el objetivo queda cegado (salvación termina).

RAYO
Cualquier dragón azul puede usar este poder en lugar de explosión de relámpago.

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Rayo (estándar; recarga 5-6) * Trueno

Área explosión 2 en un radio de 10 casillas, nivel + 4 contra Fortaleza; daño por trueno igual al de la explosión de relámpago del dragón, y el objetivo queda ensordecido (salvación termina). Este poder no inflige mitad de daño con un fallo.

PODERES DE DRAGÓN BLANCO
Criaturas bestiales acostumbradas al frío, los dragones blancos posee una reputación bien merecida de ser toscos pero peligrosos. A veces afinan sus habilidades para explotar mejor sus ventajas.

ALAS AZOTANTES
Un dragón blanco mayor o antiguo puede tener este poder en lugar de furia del dragón.

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Alas azotantes (estándar; recarga 4-5-6)

El dragón realiza dos ataques; nivel + 3 contra CA; 2d6 + modificador de Fuerza por daño. Si un ataque impacta, el objetivo es empujado una cantidad de casillas igula al alcance del dragón; si ambos impactan, en su lugar es empujado el doble de distancia. El damaño aumenta a 3d6 + modificador de Fuerza a nivel 11, y a 4d6 + modificador de Fuerza a nivel 21.

ARMADURA GLACIAR
Cualquier dragón puede cambiar presencia temible por este poder.

Armadura glaciar (menor; encuentro) * Frío
El dragón gana 3 puntos de golpe temporales por nivel y un bonificador +2 a la CA pero también gana vulnerabilidad 10 al fuego. Este efecto dura hasta que los puntos de golpe temporales garantizados por este poder desaparecen. 

PODERES DE DRAGÓN GRIS
Algunos dragones grises tienen ácido corriendo por sus venas, permitiéndoles realizar un mordisco cáustico o vengarse de enemigos que les dañen con un chorro ácido. Otros aumentan su temible aspecto para hacer que los enemigos vacilen en combate. 

ROCIADA DE ÁCIDO
Cualquier dragón gris puede intercambiar azote de cola por este poder.

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Rociada de ácido (reacción inmediata, cuando un enemigo dañe al dragón; a voluntad) * Ácido

Cercano estallido 3; nivel + 5 contra Fortaleza; el objetivo sufre daño continuo 5 por daño de ácido (salvación termina). El daño continuo aumenta a 10 a nivel 11 y a 15 a nivel 21.

MORDISCO CÁUSTICO
En lugar de su arma de aliento, cualquier dragón gris puede usar este poder.

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Mordisco cáustico (estándar; recarga 5-6) * Ácido

Nivel + 6 contra CA; 2d6 + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda debilitado y sufre daño continuo por ácido igual a la mitad del nivel del dragón (salvación termina ambos). El daño aumenta a 2d10 + modificador de Fuerza a nivel 11 y a 4d8 + modificador de Fuerza a nivel 21.

RUGIDO TEMIBLE
Cualquier dragón gris puede tener este poder. Reemplaza a presencia temible.

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Rugido temible (menor; encuentro) * Miedo

Cercano estallido 10; nivel + 5 contra Voluntad; el objetivo sufre un penalizador -5 a las tiradas de ataque contra el dragón hasta el final del siguiente turno del dragón.

PODERES DE DRAGÓN MARRÓN
En el cruel entorno desertico, excavar ofrece a los dragones marrones alivio del sol. Unos pocos dragones marrones pirden la capacidad de volar, pasando en su lugar todo el tiempo bajo tierra. 

MORDISCO ASCENDIENTE
Cualquier dragón marrón puede tener este poder en lugar de su velocidad de vuelo.

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Mordisco ascendiente (estándar; recarga 5-6)

El dragón marrón se mueve hasta su velocidad de excavar justo por debajo de la superficie de la tierra, evitando ataques de oportunidad mientras pasa por debajo de los espacios de las otras criaturas. Mientras excava bajo el espacio de una criatura en el suelo, el dragón realiza un ataque de mordisco contra la criatura. 

SUMIDERO
Este poder, para un dragón marrón antiguo, reemplaza a nuble de arens.

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Sumidero (estándar; recarga 5-6) * Zona

Area explosión 5 en un radio de 20 casillas; nivel + 3 contra Reflejos; 3d10 + modificador de Constitución de daño, y el objetivo queda neutralizado (salvación termina). La explosión crea una zona de arena derrumbada que permance en el lugar hasta el final del encuentro. Todas las criatura excepto el dragón tratan el área dentro de la zona como terreno dificil.

GOLPEAR DESDE DEBAJO
En lugar de vórtice de arenas movedizas, un dragón marrón mayor o antiguo puede usar este poder.

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Golpear desde abajo (estándar; encuentro)

El dragón marrón se mueve hasta la mitad de su velocidad de excavar justo por debajo de la superficie de la tierra, realiza dos ataques de garra, y entonces de nuevo se mueve hasta la mitad de su velocidad de excavar. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. 

PODERES DE DRAGÓN NEGRO
Como criaturas de ciénagas y pantanos, los dragones negros reflejan la podredumbre generalizada hallanda en tales lugares abandonados. Los siguientes poderes alternativos reflejan los entornos elegidos por los dragones negros y demustran talentos que les permiten tomar ventaja de la flora y fauna nativa. 

ANIMAR PLANTAS
Este poder esta diseñado para ser usado por un dragón negro antiguos en lugar de rociada vitriólica.

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Animar plantas (estándar; recarga 5-6) * Zona

Cercano explosión 5; nivel + 2 contra Reflejos; 1d10 + la mitad de nivel de daño, y el objetivo queda neutralizado (salvación termina). La explosión crea una zona de plantas enredadoras que dura en lugar mientras el espacio del dragón este completamente dentro de la zona. Todas las criaturas excepto el dragón tratan el área dentro de la zona como terreno difícil.

SABANDIJAS PICADORAS
Este poder funciona mejor para un dragón negro mayor o antiguo. Reemplaza a rociada vitriólica.

Sabandijas picadoras aura 5; cualquier criatura que comience su turno dentro del aura sufre 10 por daño y queda cegada y ralentizada hasta el comienzo de su siguiente turno.

PODERES DE DRAGÓN PÚRPURA
Algunos dragones púrpuras desarrillan sus poderes mentales hasta la exclusión de ataques más típicos. 

PRESENCIA ENLOQUECEDORA
En lugar de presencia temible, cualquier dragón púrpura puede tener este poder.

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AreaPresencia enloquecedora (estándar; encuentro) * Hechizo

Área explosión 5 en un radio de 10 casillas; objetivos enemigos; nivel + 4 contra Voluntad; el objetivo no hace nada en su turno excepto atacar a la criatura más cercana (enemigo o aliado), moviendose si es necesario (salvación termina). El objetivo solo realiza ataques básicos mientras esta bajo este efecto. Si más de una criatura esta cerca, determina el objetivo al azar. 

MARTILLEAR MENTE
Renunciando a su ataque de mordisco, cualquier dragón púrpura puede ganar este poder.

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Martillerar mente (estándar; a voluntad) * Miedo

Cercano estallido 5; nivel + 4 contra Voluntad; el objetivo es empujado 3 casillas y queda atontado (salvación termina). 

REACCIÓN COLÉRICA
Este poder esta pensado para un dragón púrpura mayor o antiguo. Reemplaza a golpe de fase.

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Reacción colérica (reacción inemdiata, cuando un enemigo dañe al dragón con un ataque; a voluntad) * Písquico

Cercano estallido 5; nivel + 4 contra Fortaleza; el objetivo es empujado 2 casillas y queda derribado, y sufre daño continuo psíquico 10 (salvación termina).

PODERES DE DRAGÓN ROJO
Los dragones rojos son criaturas impresionantes de poder y ferocidad increíble, los amos indiscutibles de la raza dragón. Estos poderes alternativos refuerzan su arrogancia y poder. 

ONDA DE CHOQUE
Un dragón rojo adulto o mayor puede tener este poder en lugar de impacto de cola.

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Onda de choque (menor; recarga 5-6)

Cercano explosión 5; nivel + 4 contra Fortaleza; el objetivo es empujado 5 casillas, queda derribado y queda atontado (salvación termina). Efecto secundario: el objetivo queda ralentizado (salvación termina). 

AGARRARÓN
Como con onda de choque, este poder toma el lugar de impacto de cola para una dragón rojo adulto o antiguo.

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Agarrón (interrupción inmediata, cuando un enemigo se mueve a una casilla adyacente al dragón; a voluntad).

El dragón ataque al enemigo que activa el poder; nivel + 5 contra Reflejos; el objetivo sufre daño igual al de la garra del dragón y queda apresado(hasta que escape). Primer inento de escapar fallido: el dragón impacta automáticamente al objetivo con su ataque de mordisco.

PRESENCIA TERRIBLE
Cualquier dragón rojo puede ganar este poder. Reemplaza a presencia temible.

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Presencia terrible (estándar; encuentro) * Miedo

Cercano explosión 10; objetivos enemigos; nivel + 5 contra Voluntad; el objetivo se mueve a su velocidad alejándose del dragón rojo por la ruta más segura posible y queda debilitado hasta el final de su siguiente turno. 

PODERES DE DRAGÓN VERDE
Los dragones verdes dictan el curso del combate a través de la manipulación inteligencia y la dominación total. Son mentirosos consumados, usando palabras melosas para erosionar la mente y desentrañar el propósito de sus víctimas. 

DOMINAR MORTAL
Este poder, diseñado para una dragón verde antiguo, reemplaza veneno mental.

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Dominar mortal (estándar; recarga 5-6) * Hechizo, psíquico

A distancia 10; nivel + 3 contra Voluntad; 1d8 + modificador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo queda dominado y sufre daño continio 5 por psíquico (salvación termina ambos). El dragón solo puede dominar a una criatura al tiempo.

SUSURROS PAVOROSOS
Cualquier dragón verde puede renunciar a centelleo atrayente a cambio de este poder.

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Susurros pavorosos (estándar; a voluntad) * Hechizo

A distancia 10; nivel + 3 contra Voluntad; el objetivo queda debilitado (salvación termina).

DRAGONES POLICROMÁTICOS
A veces los dragones cromáticos muestran habilidades de dos o más lineas dracónicas diferentes. Un dragón blanco puede poseer un matiz de fuego en su aliento, mientras que un dragón azul puede exhalar el veneno normalmente exhalado por un dragón verde. Se dice que los asi denominados wyrms "policromáticos" están particularmente favorecidos por Tiamat, ya que de alguna forma comparten su naturaleza multicolor.
Para representar estos dragones policromáticos en tu partida,
Si entregas a una dragón joven o mayor una linea de sangre que
No es posible que un dragón tenga tanto un poder alternativo como un poder policromático al mismto tiempo, ya que ambos poderes necesitan la sustitución del mismo poder o habilidad. Por ejemplo, un dragón blanco que ha cambiado presencia temible por armadura glacial también puede ganar la linea de sangre roja. Pero no puede tomar el poder oleada infernal, ya que ese poder también reemplaza a presencia temible.   

LÍNEA DE SANGRE AZUL
Un dragón de la línea de sangre azul gana resistir 5 a relámpago. Esta resistencia aumenta a 10 a nivel 11 y a 15 a nivel 21. El arma de aliento deld ragón también inflige daño por relámpago ademas de su daño normal.
En lugar de presencia temible, el dragón puede utilizar el poder explosión de relámpago.

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Explosión de relámpago (estándar; encuentro) * Relámpago

Cercano explosión 3; nivel + 4 contra Reflejos; 1d10 + mitad de nivel de daño, y el objetivo queda aturdido.

LÍNEA DE SANGRE BLANCA
Un dragón de la línea de sangre blanca gana resiste 5 a frío. Esta resistencia aumenta a 10 a nive 11 y a 15 a nivel 21. El arma de aliento del dragón también inflige daño por frío además de su daño normal.
En lugar de presencia temible, un dragón de la linea de sangre blanca puede usar el poder ventisca.

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Ventisca (estándar; encuentro) * Frío

Cercano explosión 3; nivel + 4 contra Fortaleza; 1d10 + mitad de nivel de daño frío, y el dragón obtiene ocultación hasta el final de su siguiente turno.

LÍNEA DE SANGRE GRIS
Un dragón que posee la linea de sangre gris gana resisitencia 5 a ácido. Esta resisitencia aumenta a 10 a nivel 11 y a 15 a nivel 21. El arma de aliento del dragón también inflige daño por ácido además de su daño normal.
Renunciando a su presencia temible, un dragón de la línea de sangre gris puede ganar el poder cortes crueles.

Cortes crueles (menor; encuentro)
Hasta el final del siguiente turno del dragón, sus ataques cuerpo a cuerpo también infligen daño continuo 5 (salvación termina). El daño continuo aumenta a 10 a nivel 11 y a 15 a nivel 21.

LÍNEA DE SANGRE PÚRPURA
Un dragón de la línea de sangre púrpura gana entrenamiento en sigilo. El arma de aliento del dragón también inflige daño psíquico además de su daño normal.
Reemplazando presencia temible, un dragón de la línea de sangre púrpura puede poseer el poder mirada abrumadora.

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Mirada abrumadora (estándar; encuentro) * Hechizo, mirada

A distancia 10; nivel + 4 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón.

LÍNEA DE SANGRE NEGRA
La línea de sangre negre proporciona al dragón una velocidad de nadar igual a su velocidad de volar. El arma de aliento del dragón también inflige daño por ácido además del daño normal por su tipo.
Un dragón que posee la línea de sangre negra puede obtener capa de oscuridad a cambio de presencia temible.

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Capa de oscuridad (menor; encuentro)

Cercano explosión 3; este poder crea una zona de oscuridad que permanece en el lugar hasta el final del siguiete turno del dragón. La zona bloquea la línea de visión a todas las criaturas excepto al dragón.

LÍNEA DE SANGRE MARRÓN
La línea de sangre marrón propociona al dragón una resistencia 5 a fuego. Esta resistencia aumena a 10 a nivel 11 y a 15 a nivel 21. El arma de aliento del dragón también inflige daño por fuego además de su daño normal.
Un dragón de la línea de sangre marrón puede cambiar su velocidad de vuelo por una velocidad de excavar, como se describe a continuación.

Velcidad El dragón obtiene una velocidad de excavar igual a la mitad de su velocidad terrestre.

LÍNEA DE SANGRE ROJA
La línea de sangre roja proporciona a un dragón resisitencia 5 a fuego. Esta resisitencia aumenta a 10 a nivel 11 y 15 a nivel 21. El arma de aliento del dragón también inflige daño por fuego además de su daño normal.
El poder oleada infernal esta disponible para un dragón de la línea de sangre roja a cambio de presencia temible.

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Oleada infernal (estándar; encuentro) * Fuego

Cercano explosión 3; nivel + 4 contra Reflejos; 1d10 + mitad de nivel de daño por fuego, y el objetivo sufre daño continuo 5 por fuego (salvación termian). El daño continuo aumenta a 10 a nivel 11 y a 15 a nivel 21. 

LÍNEA DE SANGRE VERDE
Las línea de sangre verde proporciona a un dragón resistir 5 a veneno. La resistencia aumenta a 10 a nivel y a 15 a nivel 21. El arma de aliento del dragón también inflige daño por veneno además de su daño normal.
La línea de sangre verde permite a un dragón tener el poder centelleo atrayente en lugar de presencia temible. 

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Centelleo atrayente (menor 1/asalto; encuentro) * Hechizo, mirada

A distancia 10; nivel + 4 contra Voluntad; el objetivo es tirado 2 casillas y concede ventaja en combate contra todos los ataques hasta el final del turno actual del dragón.
 

humuusa

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Es Español no están y  no  hay intención de traducirlos, por eso estoy traduciendo algunas cosas, ya que creo que hay cosas que pueden interesar... ahora bien, cuando acabe, alguien si quiere ( y tiene ganas) puede hacer una recopilatorio en PDF y colgarlo para descargar...
 

humuusa

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PODERES ALTERNATIVOS DE DRAGONES METÁLICOS
Los bloques de estadísticas en este artículos y en el Manual de Monstruos 2 muestran los poderes comune e iconicos de los dragones metálicos. Los dragones pueden desarrollar otros poderes a través de entrenamiento, adaptación al entorno o magia, permitiéndote crear adversarios sorprendentes.

DRAGONES CAMBIAFORMAS
Los dragones de mercurio y de acero son cambiaformas naturales, pero otros dragones metálicos, especialmente los de oro y de plata, también pueden aprender a cambiar de forma. Incluso unos pocos cromáticos poseen esta habilidad.
Añadir cambio de forma (ver MM2, página 216) a un dragón no aumenta drasticamente el poder del dragón, pero cambiar de forma puede servirte para tu historia. Si deseas tener un dragón cambiaformas, no necesitas reemplazarlo por otro poder. Si deseas que los personajes tengan una oportunidad de ser capaces de descubrir la verdadera naturaleza del dragón, puedes limitar la habilidad o hacer que el dragón retenga una fragmento de su apariencia dracónica. 

PODERES DE DRAGÓN DE ACERO
Vivir disfrazado significa ser esquivo. Los dragones de acero se pueden volver muy paranoicos y buscan posibles huidas en todas las situaciones. 

RETIRADA APRESANTE
Un dragón de acero mayor o antiguo hábil puede atrapar a un enemigo en un esfera de fuerza y entonces retirarse. Este poder reemplaza a prisión de fuerza.

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Retirada apresante (movimiento; recarga cuando el dragón utiliza arma de aliento) * Fuerza, zona

5 + mitad de nivel contra Reflejos; el espacio del objetivo se convierte en una zona de fuerza hasta el final del siguiente turno del dragón. El objetivo no posee línea de efecto con las casillas a las fuera de la zona y no puede abandonar la zona. Ninguna criatura tiene línea de efecto con el objetivo. Efecto: el dragón se despalza a su velocidad.

ANDANDA DE ACERO
Un dragón de acero puede desarrollar una habilidad de combate en forma humana. Este poder reemplaza a sugestión del dragón.

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Andanda de acero (estándar, cuando el dragón este en forma humana; recarga 5-6)

El dragón realiza dos ataques; nivel + 5 contra CA; 2d8 + mitad de nivel de daño. Entre los dos ataques el dragón se desplaza a su velocidad.

PODERES DE DRAGÓN DE ADAMANTITA
Amos de las cuevas de la superficie y de las cavernas de la Infraoscuridad, los dragones de adamantitta son tiranos que llevan luz a las profundidades. Los siguientes poderes sacan a relucir su destructiva y temeraria naturaleza.

CARGA DE ADAMANTINA
Renunciando su poder de ataque a distancia, un dragón de adamantina mayor o antiguo puede mejorar su ataque cuerpo a cuerpo. Este poder reemplaza a resonancia dolorosa

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Carga de adamantita (estánda; a voluntad)

El dragón realiza un ataque de carga; nivel + 5 contra Fortaleza; 1d10 + mitad de nivel de daño, y el objetivo queda derribado. El objetivo no se puede levantar mientras el dragón permanezca adyacente a él.

TRUENO CASTIGADOR
Un dragón de adamantita puede atar mágicamente su alientro atronador a sus escamas y desecadenar el trueno cuando golpea. Este poder reemplaza al "Efecto" del arma de aliento del dragón.

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Trueno castigador (gratuito, tras empleas arma de aliento) * Trueno

Cercano explosión 5; cada enemigo en la explosión queda marcado por el dragón hasta el final del siguiente turno del dragón. Hasta el final del siguiente turno del dragón, cualquier criatura que impacte al dragón con un ataque cuerpo a cuerpo sufre 10 de daño atronador. 

PODERES DE DRAGÓN DE BRONCE
Los dragones de bronce no soportan a los tontos. El gran sentido de autoestima de una dragón de bronce proporciona a su palabras el poder de retorcer los pensamientos o controlar los elementos.

ORDEN IMPERIOSA
Los dragones de bronce que desean esclavizar a los otros desarrollan el siguiente poder en lugar de presencia temible. Cualquier dragón de bronce puede manifestar este poder, pero los dragones jóvenes raramente lo hace.

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Orden imperiosa (interrupción inmediata, cuando un enemigo dañe al dragón; recarga si orden imperiosa falla) * Hechizo

Nivel + 3 contra Voluntad; el dragón sufre mita de daño del ataque, y el enemigo que activa el poder queda dominado hasta el final del siguiente turno del dragón.

AUREOLA ACUÁTICA
Los dragones de bronce mayores y antiguos se rodean de agua mágica que flota en el aire. Este poder reemplaza a garra aferrante.

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Aureola acuática (menor; recarga 5-6) * Zona

Cercano explosión 3; el dragón crea una zona de agua en su espacio y en la explosión. Cualquier criatura dentro de la zona excepto el dragón gana vulenrabilidad 5 a relámpago y utiliza su velocidad de nadar o Atletismo (CD 15) para moverse. Si el dragón es anciano, aumenta la vulnerabilidad a 10, y la CD de Atletismo a 20.

PODERES DE DRAGÓN DE COBALTO
Frío y hosco, un dragón de cobalto cree que las buenas cercas crean a los mejores vecinos. Puede concebir su aliento como un muro gélido o recurrir a los poderes oscuros del Páramo Sombrío.

MURO DE HIELO
Un dragón de cobalto antiguo puede hacer que su aliento se convierte en un muro de hielo. Este poder reemplaza a niebla escarcha mortal.

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Muro de hielo (menor; encuentro) * Frío, utensilio

Área muro 10 en un radio de 10 casillas; el dragón conjura un muro sólido de hielo de 10 casillas de largo y 10 casillas de alto. El muro bloquea la línea de visión e impide el movimiento a través de él. Cualquier criatura que comience su turno adyacente al muro sufre daño 15 por frío y queda ralentizado hasta el final de su turno.

GRANIZO SOMBRÍO
Los dragones de cobalto que viven en el Páramo Sombrío pueden mezclar sus intantos poderes de frío con la energía necrótica del reino de los muertos. Este poder reemplaza a maltrato violento.

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Granizo sombrío (estándar; recarga cuando quede maltrecho por primera vez) * Frío, necrótico

Área explosión 2 en un radio de 20 casillas; nivel + 5 contra Fortaleza y Reflejos; si el ataque impacta a la Fortaleza, la mitad de nivel de daño necrótico, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina); si el ataque impacta a los Reflejos, la mitad de nivel de daño frío, y el objetivo queda derribado.

PODERES DE DRAGÓN DE COBRE
Los dragones de cobre posee sus propios ases en la manga. Los siguientes poderes permite a los dragones de cobre detener a enemigos que les persiguen... o burlarles. 

ARMA DE ALIENTO: LODAZAL ÁCIDO
El arma de aliento de un dragón de cobre puede derretir la tierra en un charco ácido. Este poder reemplaza al arma de aliento normal del dragón.

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Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Ácido, zona

Cercano estallido 5; nivel + 1 contra Reflejos; daño por ácido igual al del arma de aliento normal del dragón. El estallido crea una zona de lodazal ácido hasta el final del encuentro. Las casillas dentro de la zona son terreno difícil. Cualquier criatura que comience su turno dentro de la zona sufre daño por ácido iugal a la mitad del nivel del dragón y debe realizar una prueba de Acrobacias o Atletismo (CD 10 + mitad del nivel del dragón) o quedar inmovilizado hasta el comienzo de su siguiente turno. La criatura puede intentar otra prueba de Atletismo como acción de movimiento. 

HUIDA CAÚSTICA
Cuando un dragón de cobre se mueve, puede dejar tras de sí una sombra de ácido de si mismo. Este poder reemplaza a paso de ala cortante

Huida caústica (reacción inemdiata, cuando un enemigo se mueve adyacente al dragón; recarga 5-6) * Ácido, zona
El dragón vuela a su velocidad. El espacio abandonado se convierte en una zona de niebla ácida hasta el final del encuentro. La zona es terreno difícil y esta ligeramente oscurecida. Cualquier criatura que entre en la zona o comience su turno allí sufre 5 de daño por ácido. Para un dragón de nivel 11 o mayor, el daño aumenta a 10, y para un dragón de nivel 21 o mayor, el daño aumenta a 15. 

PODERES DE DRAGÓN DE HIERRO
Los dragones de hierro de mal temperamento valoran su privacidad. Los más espinosos liberar arsenales de puás de hierro o un aliento cegador sobre criaturas que se atreven a atacarlos. 

RELÁMPAGO CHISPAZO DE HIERRO
Un dragón de hierro puede dispersar su aliento relampaguenta para crear una explosión cegadora de luz. Este poder reemplaza a presencia temible.

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Rélampago chispazo de hierro (estándar, o menor si arma de aliento esta disponible; a voluntad) * Relámpago, radiante

A distanica 20; nivel + 2 contra Reflejos; 1d6 + mitad de daño de daño por radiante y relámpago, y el objetivo queda cegado hasta el final del siguiente turno del dragón.

DEFENSA DE PÚAS DE HIERRO
Los dragones de hierro mayores y antiguos puede transformar sus escamas en afiladas púas de hierro. Este poder reemplaza a defensa de ala de hierro.

Defensa de púas de hierro (menor, recarga 5-6)
Hasta el final del siguiente turno del dragón, cualquier criatura adyacente al dragón que le ataque sufre daño continuo iugal a la mitad del nivel del dragón.

PODERES DE DRAGÓN DE LATÓN
A pesar de su curiosidad, los dragones de latón evitan sufrir dolor y no toleran la insolencia. Los siguientes poderes permite a los dragones de latón castigar a cualquiera que sobrepase estos límites.

SANGRE ARDIENTE
Un dragón de latón puede aumenta la temperatura de la sangre de un atacante. Este poder reemplaza a golpe de ala.

Sangre ardiente (gratuito, cuando el dragón sufra daño de un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad) * Fuego
El atacante sufre daño continuo 5 + la mitad del nivel de del dragón por fuego (salvación termina).

CAPA ÍGNEA
Un dragón de latón mayor o antiguo puede obtener un aura de fuego protector tras usar un ataque de llama. Este poder reemplaza a incendiar

Capa ígnea (gratutio, tras golpear con arma de aliento o chorro de fuego; a voluntad) * Fuego
Hasta el final de su siguiente turno, el dragón esta oculto, y cualquier criatura que lo ataque sufre daño 10 por fuego.

PODERES DE DRAGÓN DE MERCURIO
Maleables en cuerpo y disposición, los dragones de mercurio pueden aprender a crear zarcillos versátiles. Los zarcillos pueden apresar, herir o arrastrar a enemigos.

AGARRÓN FLUIDO
Un dragón de mercusio puede adaptar su habilidad de cambiar de forma para atrapar y soltar a una criatura. Este poder reemplaza a forma mercurial.

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Agarrón fluido (estándar; encuentro)

Nivel + 3 contra Reflejos; 4d6 + mitad de nivel de daño, y el objeivo queda apresado. Efecto: El dragón se desplaza a su velocidad. Si esta apresando a una criatura, tira de la criatura con él y situa a la criatura en cualquier espacio adyacnete a él al final del movimiento (y la criatura aún esta apresada).

ZARCILLO DE MERCURIO
Un dragón de mercurio puede crear zarcillos que golpen y empujen a sus enemigos. Este poder reemplaza a presencia temible.

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Zarcillo de mercurio (menor 1/asalto; a voluntad) * Veneno

A distancia 10/20; nivel + 3 contra Reflejos; 1d6 + mitad de nivel de daño por veneno, y el dragón desliza al objetivo 1 casillas. 

PODERES DE DRAGÓN DE MITHRAL
Las preocupaciones mortales sobre el espacio y la distancia no limitan a los dragones de mithral. Estas criaturas astrales pueden entrar en fase temporalmente, obteniendo fuerza de los misterios que yacen más allá.

ÉXTASIS INTERPLANARIO
Un dragón de mithral puede quedar atrapado entre el mundo y el Mar Astral y volverse una figura fantasmal congelada en el tiempo. Este poder reemplaza a golpe de ala.

Éxtasis interplanario (menor; recarga cuando quede maltrecho por primera vez) * Curación
El dragón queda en extasis y quedando insustancial, neutralizado y debilitado. Si el dragón esta en extasis al comienzo de su turno, recupera 2 puntos de golpe por nivel y ya no esta en extasis. 

NIEBLAS DE MITHRAL
Un dragón de mithral mayor o antiguo puede teleportar a otras criaturas y reorganizar un combate. Este poder reemplaza a clarividencia mithiatica.

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Nieblas de mithral (menor; encuentro) * Teleportación

Cercano explisión 3; nivel + 5 contra Voluntad; el objetivo es teleportado a una casilla a 10 casillas del dragón. Efecto: El dragón se teleporta 10 casillas. 

PODERES DE DRAGÓN DE ORO
Los monarcas y otros regentes veneran al dragón de oro por su majestad, fuerza, fortaleza y suerte. Los siguientes poderes mejorar las defensas y la suerte de un dragón de oro.

BARRERA DE ORO
Un dragón de oro aprende a manifestar una esfera dorada de protección en vez de aprender a contratacar. Espero poder reemplaza a réplica de ala ardientes.

Barrera de oro (reacción inmediata, cuando es impactado por una criatura adyacente; a voluntad)
El dragón gana resisitencia a todo daño iugal a la mitad de su nivel hasta el comienzo de su siguiente turno. Si el ataque que activo el poder consigue un golpe crítico, aumenta la resistencia en 5.

SUERTE ATESORADA
Un dragón de oro mayor o antiguo puede estorbar la suerte de sus enemigos. Este poder reemplaza a tumba ardiente.

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Suerte atesorada (menor; recarga 6)

Área explosión 2 en un radio de 20 casillas; nivel + 3 contra Voluntad; la primera vez que el objetivo ataque al dragón cada asalto, el objetivo tira dos veces 1d20 y escoge el resultado más bajo (salvación termina). Si el ataque falla, el objetivo concede ventaja en combate al dragón al siguiente ataque del dragón.

PODERES DE DRAGÓN DE ORIUM
Amos solitarios, los dragones de orium se asientan entre las ruinas de imperios perdidos. DE las antiguas historia, reproducen poderes una vez usados por los dragones de antaño.

GOLPETAZO DE COLA
Un dragón de orium mayor o antiguo puede aprender a atacar co su cola de forma más eficaz que con su mordisco. Este poder reemplaza al ataque de mordisco del dragón. Furia dracónica tambien utiliza este poder en vez del ataque de mordisco.

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Golpetazo de cola (estándar; a voluntad)

Cercano estallido 3; nivel + 6 contra CA; 1d6 + mitad de nivel de daño, y el objetivo queda derribado.

TENTÁCULO VAPOROSO
Un dragón de orium puede crear una serpiente vaporosa que posee tentáculos acidos. Este poder reemplaza al ataque de mordiso de la serpitente vaporosa del dragón.

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Tentáculo vaporoso (estándar; a voluntad) * Ácido

Nivel + 4 contra Fortaleza; daño por ácido igual al del ataque de mordico de la serpiente vaporosa -5, y el objetivo queda apresado por la serpiente vaporosa.

PODERES DE DRAGÓN DE PLATA
Compasivos y honorables con los amigos, los dragones de plata no muestran misericordia ante los enemgios. Esta crueldad puede manifestarse en varios poderes. 

EMBESTIDA SANGRIENTA
Un dragón de plata puede ganar un poder similar a aliento maltrecho para su embestida de dragón o su embestida furiosa de dragón. Esta funciona mejor para dragones Enromes y más grandes debido a su largo alcance. Este poder reemplaza a aliento maltrecho.

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Embestida sangrienta (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)

Embestida de dragón o embestida de dragón se recarga, y el dragón la utiliza inmediatamente, ganando un bonificador +2 a las tiradas de daño.

ARMA DE ALIENTO: ALIENTO INMOVILIZADOR
Los dragones de plata pueden adaptar su aliento helado para inmovilizar enemigos. Este poder reemplaza al arma de aliento normal del dragón.

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Arma de aliento (estándar, recarga 5-6) * Frío

Cercano estallido 5; nivel + 1 contra Reflejos; 1d10 + mitad de nivel de daño por frío, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Cada vez que el objetivo realiza una tirada de salvación contra este efecto, sufre daño por frío iugal a la mitad del nivel del dragón.

RECUPERACIÓN GÉLIDA
cuando un dragón de plara mayor o antiguo se recupera de un efecto dañino, desencadena una explosión victoriosa de frío. Este poder reemplaza a imparable.

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Recuperación gélida (cuando el dragón argénteo tiene éxito en una tirada de salvación; a voluntad 1/asalto) * Frío

Cercano explosión 3; nivel + 3 contra Reflejos; el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). 
 

Trulakupo

New member
humuusa dijo:
Es Español no están y  no  hay intención de traducirlos, por eso estoy traduciendo algunas cosas, ya que creo que hay cosas que pueden interesar... ahora bien, cuando acabe, alguien si quiere ( y tiene ganas) puede hacer una recopilatorio en PDF y colgarlo para descargar...
¿Que no lo piensan traducir? Me cago en devir y sus... apuf. Venga cuando termines de los dragones, me pido hacer el chapó de maquetarlo y ponerlo ordenado en pdf.

Un saludo!
 

King_Daeron

New member
Humuusa, estas haciendo un gran trabajo, no sabia que habia tanta variedad de dragones que aun no habian sido catalogados, es muy interesante conocerlas gracias a tu inestimable ayuda.
 
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