Comunidad Archiroleros

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Duda como DM

acamagic

New member
Hola, jugando con mis compañeros la noche de ayer surgió esta duda:

El clérigo del grupo lanzó Luz abrazadora sobre una enemigo. le preguntamos al DM que daño le hacemos, si 5d8 o 10d6 o 10d8. El DM no quería revelar la naturaleza del enemigo, si era no muerto o si era vampiro.
Al final de una discucion el DM dijo "Ya pues tira los 10d8".

La pregunta es:
El DM debe de indicar el daño que debió hacer el clérigo, aun revelando el secreto de su pnj? y de no ser asi
Como hace un DM para no revelar información vital de sus pnj, cuando algún ataque, hechizo o habilidad dependan de alguna característica o razgo (Como en el ejemplo anterior)? :unsure:
 

Leteanus

New member
Bueno, una pregunta peliaguda...Y mas dependiendo de a quien tengas de "DM".

No hay una respuesta "correcta" o totalmente legal que pueda servirte como argumentacion o para darle la razon a tu DM. Pero teniendo en cuenta que es un juego de Rol, y que el papel de DM es el de narrar una historia, y no ser el rival de los jugadores (aunque a mucha gente esas cosas no les acaben de quedar claras, lo se por experiencia con jugadores novatos...).

Tu DM tenia diferentes opciones, sin llegar a un enfrentamiento verbal o posible "rifirafe". Algunas requeririan de mas confianza de vosotros en el, o de el en vosotros.

Opcion 1. Que el DM tire el daño de "TODOS" tras la pantalla.
Pros: Nunca mas abra preguntas de cuantos dados se deben tirar para el daño. Esto permite que "esconda" esas debilidades (que aun asi debera "narrar" en muchos casos). Tambien le permite dar mas vidilla a los encuentros ("falseando" las cosas para mejor de los jugadores, y no matarlos de un tirada demasiado buena de daño)
Contras:puede abusar del falseo (en contra de los jugadores, haciendo que los monstruos o enemigos sean ridiculamente  dificiles de matar, o invencibles). Los jugadores nunca sabreis si en un ataque habeis echo poco daño porque el enemigo es resistente a ese daño, o habeis tenido una mala tirada. El "DM" se pasara mucho tiempo lanzando daditos (y se puede cansar con ciertos conjuros) y el resto de jugadores aburrir.

Opcion 2. Que el DM tire el daño solo de los "Conjuros" o efectos magicos asociados (armas flamigeras, gelidas, electricas, atenuantes, sagradas, "DAÑO POR ATAQUE FURTIVO" y similares ) de los jugadores tras la pantalla. Y el de todos los pnjs tras ella.
Pros: Es la version light de lo anterior. Da mas confianza  a los jugadores que basan sus personajes en sus "armas" y golpes. Aun sigue dando algo de margen al DM con los enemigos (haciendolos mas blandengues o duros  para amenizar la situacion.
Contras: Los mismos que la opcion 1 aunque los jugadores que pueden verse mas frustrados ahora son los picaros y lanzadores de conjuros ofensivos.

Opcion 3. Que el DM deje a los jugadores tirar todos los dados de daño por efectos causados por ellos.
Pros: Agiliza el juego (normalmente) puesto que los jugadores ya tendran los dados "mas comunmente" usados por sus personajes listos. Permite "olvidarse un poco" de narracion adicional de efectos (pues ya se lo pueden imaginar los jugadores por si solos si en vez de tirar 5d8 pasan a tirar 10d8)
Contras: Enorme cantidad de dados sobre la mesa cuando los jugadores son posesivos con sus propios dados (reza para no ver nunca en un grupo 3 lanzadores arcanos que tiren bolas de fuego de 10d6 y cada uno tenga los suyos propios....y añade los 7d6 de los dados del picaro furtivo del rincon....). Se pierde algo del misterio de los PNJs con debilidades o resistencias no visibles a "simple vista de descripcion". El master aun puede "falsear" el daño que causan los monstruos

Opcion 4. Que todo el mundo tire los dados abiertamente (si incluso del DM los tira delante de los jugadores) o mas bien conocida como la opcion "Aqui no hay Pantalla donde Esconderse", usada muchas veces debido a la falta de la pantalla del juego, o de sucedaneos para realizar esa funcion.
Pros: Los jugadores nunca podran decir al DM que los esta tongando porque van a ver sus tiradas.
Contras: No hay manera de salvar a un jugador cuando al DM le sale una tirada de daño que lo catapulta de positivo a mas de 10 puntos negativos.

En tu caso expuesto, las Opciones 1 y 2 habrian permitido a tu DM omitir el detalle de la condicion de "Vampiro" del pnj...Pero deberia haber narrado el efecto del conjuro sobre el.
"El rayo de Luz del Clerigo golpea a X ...." 
-Daño 5d8: "...quemandole la piel y carne."
-Daño 10d6: "...reduciendo a polvo parte de su cuerpo."
-Daño 10d8: "...reduciendo a polvo y cenizas partes de su cuerpo mientras su cara refleja una gran agonia"
(puntualizo la diferencia entre Daño 10d6 y 10d8, la mayoria d eno muertos no sufren dolor, no importa lo fuerte que les golpees, pero los vampiros parece ser en sus descripciones que la luz solar y conjuros "que la imitan" les provocan aparte de mucho daño, dolor y pavor)

Espero que esto te pueda servir de ayuda a ti o a tu DM para encarar con una orientacion mas homogenea las futuras lides que realiceis.
 

Algomu

Member
Yo, personalmente, y no recordando las especificaciones del hechizo, pero suponiendolas, les hubiera hecho tirar los 3 daños posibles, hubiera anotado el que realmente le causan y les hubiera dado una descripción para intentar darles una pista...
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

En mi mesa somos partidarios de las tiradas abiertas, a fin de cuentas simplifican las cosas. Eso sí, cuando se den circunstancias especiales te aconsejaría:

A) Que hagas la tirada oculta, como el daño del hechizo que citas, ya que los jugadores no saben a qué se enfrentan. Les dejaría hacer una prueba de Averiguar intenciones no obstante, para ver si se dan cuenta de que su conjuro está siendo especialmente eficaz, y detectando así por tanto si se las están viendo con un muerto viviente o incluso un vampiro.

B) Que tus jugadores sean consecuentes. Tengo la suerte de tener eso en las partidas, y consiste en que el jugador tirará los dados apropiados, pero si su personaje no puede saber a qué se enfrenta, no podrá tomar decisiones basadas en ello. Es decir, que por mucho que sea un vampiro y los jugadores lo sepan por el daño del rayo, el pícaro seguirá intentando flanquearle para apuñalar, seguirán lanzando los hechizos que harían contra un oponente normal (incluso aunque sepan que no funcionarían, como los de atontar o envenenar), etc.

Desde hace tiempo tomamos la decisión de que los personajes fuesen consecuentes, y cuando algún jugador díscolo trata de hacer de las suyas, en plan "huy, pifia en Averiguar intenciones; pues me da igual lo que diga el DM, yo pienso que miente", hago que los siguientes meses cada vez que usa dicha habilidad, le digo lo contrario de lo que en realidad averigüe.

Espero que te sea útil
Dossvidanja!
 

Leandrox34

New member
Una buena herramienta para no revelar la auténtica naturaleza de una criatura es hacer las tiradas a escondidas, aún así, el metagaming puede llevar a suspicacias y situaciones enconadas. En el caso de la magia suelo considerar que si la criatura atacada es especialmente vulnerable al daño que recibe, de va a notar, por lo que una ves tirado el daño (los jugadores saben que es un vampiro por qué su pj tira los 10d8, aún pediría una tirada de saber arcano o religión con cd normal para conocimiento sobre vampiros (creo que es 15) para que los personajes reconozcan la auténtica naturaleza de la criatura y alguna información que les pueda resultar útil. ( y si no la pasan, pues bien por ti, si, vos sabes que es un vampiro pero tu pj no tiene ni la mas pequeña de las pistas)
 

AndrusPr8

New member
El master debio haberte hecho tirar el daño que corresponde.
Si al master se le arruina una "sorpresa" por develar que el personaje sufre más daño que lo normal, entonces que se joda.
En las obras literarias los personajes de la historia son esclavos de su creador, solo saben lo que el escritor quiere que sepan y solo descubriran un secreto cuando al escritor le parezca más oportuno. En los juegos de RPG el narrador no tiene poder sobre los personajes, solo sobre su entorno. Si los personajes fuesen a descubrir algo que "no deberian" saber, pues lo descubren. Ahi esta la diferencia entre una historia de misterios y un juego de rol.
 

JMonpellieur

New member
Yo en ese caso soy partidario de las tiradas abiertas (de hecho solo tiro dados de los jugadores cuando son tiradas de percepción y tal que no deben sabe si aciertan), o lo que es lo mismo el estilo pokemon:

"Clerigo lanza Luz abrasadora sobre humanoide desconocido.....
¡es superefectivo!"

Ademas, como han dicho antes, el daño se rolea. Cuando tiras una cerilla a un liquido desconocido y este se prende no hace falta ser muy listo para saber que el liquido es inflamable.
 

Akikage

New member
lo que yo hago en mis partidas, es dejar que los jugadores tiren todos los dados que puedan tirar (si pegan criticos, sus furtivos, daño aumentado contra algunos monstruos), pero siempre especificandoque es lo que hace cada dado, si un jugador pega un furtivo a algo inmube a el, simplemente en el momento de anotar el daño evito sumar los dados de furtivo, si son inmunes al critico, no sumo los dados de critico. despues del asalto suelo dar una explicacion de la escena general ("atacaste justo donde deberia haber un organo, sin embargo tu estoque no salio tan manchado de sangre como deberia", despues de esquivar unos cuantos ataques de tus aliados, y recibir otros tantos cortes superficiales, tu por fin logras darle un buen corte en el estomago, pero la herida resulta ser solamente otra herida superficial").
En el caso de luz abrazadora, le dejaria tirar los dados normales y multiplicaria el daño x2 (si fuese un muerto viviente normal lo multiplicaria por 1,5). Despues le diria algo como "escuchan un grito estridente, como salido de una pesadilla, al apagarse las llamas ven su rostro desfigurado y graves quemaduras por su cuerpo" y que con eso los jugadores saquen las concluciones que quieran.
 
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