Comunidad Archiroleros

Bienvenido a la Comunidad Archiroleros de aficionados a Dungeons & Dragons. Registra una cuenta para disfrutar de todas las funciones del foro. Ahora mismo estamos de actualización y alguna de las antiguas partes de la comunidad estan en mantenimiento, durante el mes de Enero

Dudas sobre materiales especiales (plata, hierro frio, adamantina, etc)

Gartix

New member
Buenas señores, hace un tiempo comence a participar de una partida de 5ta edicion, probando el sistema que hasta ahora me ha parecido comodo. En la partida soy jugador, y a veces con esto de tantas reglas a decision del DM, he estado en el aire muchas veces sin saber como proceder o buscando entre el reglamento disperso y en ingles, idioma el cual tengo un poco de dominio, pero que si me sueltan en NY me muero jajaja
Ok, basta de pavadas, el tema de mi consulta con ustedes, es que con mi DM, ante la pronta aparicion de temas sobre un objeto magico y un par de armas en las posibles siguientes sesiones, no hemos podido localizar mucha informacion al respecto a las propiedades de ciertos materiales. En especial e importante, la adamantina.
No hay mucho que diga, mas que en el manual del DM la nimea aparicion en una tabla con CA para objetos (lo cual no me gusto mucho), y la aparicion como objeto magico de la armadura de el mismo material en el mismo manual.
Entonces... ¿alguien podria iluminarme un poco mas sobre como encara a los materiales en D&D 5E, y en especial a la adamantina?
 

Blackhand

Member
Hola, en si los materiales raros son para suplir los aun mas raros objetos magicos. Arnas hechas de adamantita o plata lo que hace es que ignores las resistencias de ciertas criaturas, pero no añade nada extr...en el caso de armas, pero regla casera, que fuera irrompible. Pero yo por lo que he entendido los materiales ni dan nas daño o facilidad para impactar...o por lo menos yo como lo trataria como DM
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
En la Guía del Dungeon Master, la adamantita aparece como un metal muy duro en la tabla de CA sugeridas para objetos (CA 23).
Mirando las armaduras mágicas realizadas con este material, se ve que todas ignoran críticos. Algunos monstruos son resistentes al daño (perforante, contundente o cortante) a no ser que el arma sea de adamantita como por ejemplo las gárgolas o los golems.

Mas allá de eso, como dice Blackhand, es un metal para crear objetos mágicos. Tu DM puede improvisar cualquier uso que le quiera dar a un metal asi.
 

Altonath

Member
Miembro del equipo
Cómo te han comentado no hay muchas opciones detalladas en la guía del DM. Si tu máster lo permite podría tomar como referencia material de la 3ª, 2ª o incluso pathfinder. El manual "unchained" está muy bien para los materiales especiales y objetos mágicos en general, con unos ligeros retoques.

Enviado desde mi Discovery2-DG500C mediante Tapatalk
 
Perdón, no entiendo, ¿que función tiene saber el material? la adamantina no existe en el mundo real, cualquier referencia depende de la ambientación, modulo o DM, pero aun así, siguiendo un poco la mecánica de los juegos en general, en objetos mágicos la mayoría de materiales a excepción de alguno muy especial, solo dan dureza y resistencia, así como capacidad mágica que soporte imbuirle teniendo más posibilidad de en vez de un +1 al arma sea un +2 o que emane fuego o otras propiedades más poderosas.

Por otro lado, en 5e es un sin sentido el material, como mucho si el jugador pregunta como es una armadura o objeto, el DM pues puede improvisar una descripción, pero a efectos del objeto da igual porque ya puede ser de hierro blando, que si la creo un poderoso mago o le pusieron runas poderosas, será la más resistente y poderosa de las armas, por tanto, el material no importa. También creo que estas acostumbrado a reglas anteriores o a otro juego sea así, pero algunos juegos tienen particularidades que no tiene porque llevarlas otras, en 5e reina más la sencillez, es más fácil recordar que una cota de anillas tiene X CA, que si según que material, tiene una distinta

También si es por crear objetos, se hace según el valor, costando la mitad para crearla, eso incluye materiales por lo que otra vez, las propiedades ya van con el material del que este hecho no al revés, nadie te pregunta de que material está realizado una varita, repito, que sea de roble no hace que invoque bolas de fuego, puede ser un roble de un lugar imbuido de magia determinado, o roble impregnada con sangre de alguna criatura, son objetos mágicos que no existen y cambia su forma de realizarlas según la literatura donde lo leas, se han tomado cosas como estándares como que el acero elfico es el más ligero y el enano el más duro, o la dureza de la adamantina, pero por lo demás en general, a la imaginación de cada uno.

Todo esto de los materiales no son más que detalles para darle un poco más de vida a las características de un objeto en juegos de PC o alguna ambientación, o una escusa para la creación de un objeto, pues conseguir los materiales determinados para esta, pero a demás efectos del rol como dice Tel Arin, es cosa del master improvisar hasta inventarse el metal o el porque una armadura de hierro es más resistente a una de adamantina por el hecho de llevar una runa especial, pero tampoco lo volváis loco preguntando cuantos botones tiene la camisa de un PNJ, o como son las runas de un arma o como se ve su mango.

Con esto, quiero decir, que luego pueden salir módulos , por ejemplo, tomo de espadas largas y que contenga varias con su historia y forma según procedencia, haciendo todas el mismo daño o alguna con propiedades propias, pero dándole un toque personal, no es lo mismo que te digan que tienes una simple espada larga, que una al estilo arabe o con la cabeza de un drágon en el pomo y en la espada escrita en el lenguaje de alguna raza " Mis enemigos conocerán la desesperación" o vete a saber, te la hace única, pero lo que ponga no debe ser sagrado para todos los juegos del mundo, solo es recursos para el master no tener que improvisarlo todo o darle mas magia a sus aventuras.
 

Blackhand

Member
Hola, perdona que que discrepe...pero que el material con el que esta construido no importa creo que te equivocas si hechas un vistazo..una armadura de adamantita evita criticos, una normal no, o una cota de escamas de dragon tiene propiedades que una cota  normal no tiene y armas de por ejemplo plata o adamantita se saltan las resistencias al daño, cosa que las hace mas efectivas que las normales. Estan los materiales especiales para crear equipo especial y no solo dar un toque de ambientación, si quizas otros juegos o ediciones anteriores dieran poderes o cosas, pero como dices en quinta se ha buscado la sencillez y que tengan solo una propiedad sencilla pero marque es un material especial
 
Blackhand dijo:
Hola, perdona que que discrepe...pero que el material con el que esta construido no importa creo que te equivocas si hechas un vistazo..una armadura de adamantita evita criticos, una normal no, o una cota de escamas de dragon tiene propiedades que una cota  normal no tiene y armas de por ejemplo plata o adamantita se saltan las resistencias al daño, cosa que las hace mas efectivas que las normales. Estan los materiales especiales para crear equipo especial y no solo dar un toque de ambientación, si quizas otros juegos o ediciones anteriores dieran poderes o cosas, pero como dices en quinta se ha buscado la sencillez y que tengan solo una propiedad sencilla pero marque es un material especial

Pregunta, si te encuentras una espada de acero oscuro +2, daño a criaturas mágicas y con hechizo luz ¿porque necesitas las propiedades del material? ni sabiéndolo aumentan sus propiedades porque son las que son, si es por saber para crearte una, al no haber reglas sobre el tema el DM y su ambientación o la que quiera dar, tienen decisión, un arma de plata puede hacer +2  a criaturas mágicas o tirar con ventaja, o hacer un +1, aunque en 3.5 sea un +2. El material importa más cuando quieres darle a un jugador una armadura que reduzca a la mitad todo daño físico, pero para no hacerlo invulnerable pues consideras que cualquier arma del mismo material le haga daño completo, es una personalización. Y hay que tener en cuenta que los metales especiales no te los trabaja cualquier herrero y menos el jugador si tiene la habilidad, necesitan herramientas especiales o fraguas como mínimo, a lo mejor para tener una arma adamantina debes ir al inframundo donde los drow, o una armadura elfica tratar con los elfos que con la misma ni te la hacen si eres humano y tienes que buscar el favor de estos o robar una XD, pero que tu personaje tenga la habilidad no permite crear una elfica porque su creación es un secreto de sus herreros.

Te digo más, en otras reglas, las armaduras tienen diferentes protecciones, unas son de cuerpo completo o  otras solo pecho y brazos, en 5e no especifica la protección de cada parte del cuerpo y solo se especifica una CA en general, mucho más sencillo y rápido que mirar donde te golpea, pero demuestra que lo que es cierto para una regla no debe ser para otra, por lo que 5e es un juego distinto y tómalo como tal, no una actualización, si quieren ver las propiedades de un objeto, pues discutanlo con el master y decidan cuales les dan, y si el día de mañana el hace aparecer una pues le pondrá esas propiedades, precisamente 5e tiene menos reglas y solo las más importantes, porque si el master quiere que la plata solo haga daño a goblins, llega el jugador que se mira las reglas y se empeña que es a hombrelobos cuando en tu ambientación no existen o son razas que vienen de otro mundo y no les afecta la plata, mientras los goblins son creaciones mágicas, por tanto, si esta escrito en las reglas, cuesta más explicar el porque, mientras que si no, se adapta a la ambientación o campaña que uses y es que 5e esta preparado para multiverso, por lo que puedes cambiar de Eberron a reinos olvidados y sería muy complicado si tienes que mediar con demasiadas reglas, por lo que las que tiene son como una base adaptable a todo o con pocas modificaciones.

Lo que me refiero es que lo que no encuentren en las reglas, discutanlo o busquen un modulo( hay uno de Gothnogs de armas y armaduras legendarias) donde ya estén o muchas homebrew que hay, por si no quieren comerse el tarro pensando para que no se desbalance el juego, pero bajo ningún concepto tomen la decisión que si en reglas o otros juegos es de una forma debe ser si o si en esta, lo más probable que acaben desbalanceandolo, también crear ambientaciones o reglas entre los jugadores y DM es algo bueno, porque adaptan al estilo de juego que quieren, como si los jugadores quieren unas reglas de supervivencia para un tipo de ambientación a lo Darksun, o con tablas de Locura para una aventura tipo Cthulhu o más avanzado tipo Eberron.
 
Si os sirve y considerando que son "reglas de la casa" te mando un documento que vi en un foro, si quieren lo toman como referencia.

https://drive.google.com/file/d/0BwmD87wYawQSYnFZaFVvZHhDY0E/view

Y aquí las de un DM en otro foro:

Weapons

Adamantine +1 damage to melee weapons.
Darkwood +1 damage to ranged weapons.
Ebonite +1 damage to spells cast through this focus.
Iron, Cold highly effective against Fey & Fiend creatures. (house ruled weakness on demons/devils instead of silver).
Mithril +1 to initiative when wielded.
Silvered highly effective against most Undead and Lycanthropes.

Light Armor

Drowmesh AC 11 + Dex mod. +1 bonus to saves vs. exhaustion.
Starleather AC 12 + Dex mod. Speed increased by 5 ft.

Medium Armor

Dragon Hide AC 15 + Dex mod (max +2). Resistant to natural fire/cold/electricity/poison/acid.
Mithril Shirt AC 15 + Dex mod (max +2). No Disadvantage on stealth checks from armor, can be slept in.

Heavy Armor

Braidmail Armor AC 16. Strength requirement reduced to 12.
Adamantine Plate AC 18. Encumbrance occurs at 7 times strength instead of 5.
 

Akikage

New member
yo personalmente lo que hago con los materiales especiales es esto:
armaduras
mythril ligeras: uso a pesar de no tener competencia y permito el uso del bono total de destresa
mythril intermedia: sin minimo de fuerza para usarla, cuentan como armaduras ligeras y el maximo de destreza permitida+1
mythril pesadas: sin minimo de fuerza para usarlas, cuentan como intermedias y bono maximo de destreza +1
adamantita: inmunidad a critico

armas:
mythril de 1 mano: tienen la propiedad finnese
mythril 2 manos: +1 al daño

adamantita: supera reduccion de montruos "duros" (ejempls contructos)

todas las armas de gran calidad: +1 al daño
 

oscar

Active member
Blackhand dijo:
Hola, en si los materiales raros son para suplir los aun mas raros objetos magicos. Arnas hechas de adamantita o plata lo que hace es que ignores las resistencias de ciertas criaturas, pero no añade nada extr...en el caso de armas, pero regla casera, que fuera irrompible. Pero yo por lo que he entendido los materiales ni dan nas daño o facilidad para impactar...o por lo menos yo como lo trataria como DM
Yo coincido completamente con Blackhand. Las propiedades de las armas ya estan descritas. Y a mi me parecen bastante buenas.
Vale que una arma de adamantita no puede no ser util contra todo tipo de criaturas. Pero si contra algunas y ademas de las mas poderosas. No es extraño que un objeto, solo sea util en ciertas ocasiones, de echo ahi muchos ejemplos en la historia del D&D. Espada mata dragones, mata gigantes, anti muertos vivientes... mil cosas y en la fantasia tambien tenemos ejemplos, la famosa daga de Frodo solo brillaba en presencia de orcos, si queria leer en la oscuridad, tenia que usar una vela como todo el mundo.
 
Arriba