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Eberron 4ª Edición

humuusa

New member
Como todo el mundo sabe, Devir no va a traducir el material de Eberron para 4º Edición. Asi que por ello he decido poner aqui cierto material que puede ser de ayuda, como las razas, la nueva clase de artífice, sendas de parangón, trasfondo y demás.. por favor, no comenteis nada en este tema, se abrirá otro para preguntas, ruegos, ideas y demás. Todo el que escriba, será borrado, avisado quedais.. Gracias y espero que se de vuestro agrado.
Se habilita un tema para ello: FAQ Eberron 4ª Edición

RAZAS DE EBERRON

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Este artículo presenta tres nuevas razas -replicante, kalashatar y forjador para la guerra. Los replicantes aparecen en el Manual de Monstruos bajo la entrada de doppelganger, y el forjado para la guerra también aparece en ese suplemento. La descripción en este suplemento profundiza en estas razas para hacerlas más adecuadas para las razas de personajes jugadores. Siempre que este artículo contradiga al Manual de Monstruos, la información de aqui reemplaza a lo que se presentó allí. 
Eberron es hogar para todas las razas del juego DUNGEONS & DRAGONES, elfos y enanos, dracónidos y deva. Este capítulo describe las razas del Manual del Jugador y del Manual del Jugador 2, detallando sus culturas y sus tierras natales dentro de Eberron asi como sus relaciones con las poderosas casas marcas del dragón de Khorvaire.
Un personaje jugador en Eberron es más probable que tenga una raza más inusual que los personajes en otros escenarios. Eberron tiene capacidad para jugadores que desean interpretar gnoll, goblin, minotauros, orcos y razas monstruosas similares. La sección final del artículo describe los papeles que estas razas desarollan en Eberron. 
Las nuevas razas presentadas en este capítulo emplean el mismo formato al de las del Manual del Jugador. Cuando crees un personaje, puedes escoger una de estas razas en lugar de una raza del Manual del Jugador o del Manual del Jugador 2.
Los Replicantes son sútiles cambiaformas inteligetes que se disfrazan como miembros de otras razas. A veces llamados dopplegangers, los replicantes son una parte importante en el espionaje y en la intriga política.
Los Kalashtar poseen mentes extrañas que se unen a la perfección con la carne y espíritus humanos. Son místicos del lejano continente de Sarlona, y estan dedicados a combatir los males que amenazan a Eberron. 
Los Forjador para la Guerra son constructos creados para servir como soldados en la Última Guerra. El Tratado de Tronofirme liberó a los forjados para la guerra del control de la Casa Cannith, y desde entonces, muchos forjados para la guerra se sienten perdido, buscando un significado y una identidad en un mundo que ya no esta en guerra.

REPLICANTE

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Cualquiera, en cualquier lugar, oculto a simple vista

RASGOS RACIALES
Altura media : 5'7'' - 6'00''
Peso medio : 120 - 160 lb.

Puntuaciones de característica : +2 a Destreza o Inteligencia, +2 a Carisma
Tamaño : Mediano
Velocidad : 6 casillas
Visión : normal

Idiomas : común
Bonificadores de habilidad : +2 a Engañar, +2 a Perspicacia
Cambiaformas : Eres un cambiaformas; puedes alterar tu apariencia. Como tal, estas sujeto a los efectos y condiciones que afectan a los cambiaformas. 
Defensa mental : Ganas un bonificador +1 racial a la Voluntad.
Cambio de forma : Puedes utilizar disfraz del replicante como poder a voluntad.
Truco de replicante : Puedes utilizar truco del replicante como poder de encuentro.

[voluntad] Disfraz de replicante Poder racial de replicante
Alteras tu forma para parecer otra persona.
A voluntad * Polimorfismo
Acción menor Personal

Efecto : Alteras tu forma física para adoptar la apariencia de cualquier humanoide Mediano. Conservas tus estadísticas de juego en tu nueva forma, tus ropas, armaduras y posesiones no cambian. La nueva forma dura hasta que cambies de nuevo.
Cualquier criatura que intente ver a través de tu engaño realiza una prueba de Perspicacia opuesta por tu prueba de Engañar, y ganas un bonificador +5 a la prueba.
[/voluntad]

[encuentro]Truco del replicante Poder racial de replicante
Tus trucos engañan a un enemigo para proporcionarte una ventaja.
Encuentro
Acción menor Cuerpo a cuerpo
  1
Objetivo : Una criatura
Efecto : Realizas una prueba de Engañar opuesta por la Perspicacia pasiva del objetivo. Si la prueba tiene éxito, ganas ventaja en combate contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
[/encuentro]

Los replicantes son cambiaformas, un pueblo capaz de asumir los rasgos de otros humanoides. Conocidos también como doppelganger, los talentos de los replicantes crean desconfianza y miedo, llevando a muchos replicantes a ocultar su verdadera naturaleza incluso a sus compañeros más cercanos. Muchos replicantes solo buscan evitar la atención no deseada y encontrar un lugar en el mundo.

Juega con un replicante si quieres....
* Sobresalir en el engaño, fraudes y tretas.
* Encajar allí donde vas.
* Ser miembro de una raza que prefiere las clases bardo, pícaro, hechicero y brujo. 

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Los replicantes portan muchas máscaras, ocultando sus verdaderas identidades tras caras falsas. Como cambiaformas, los replicantes puede parecer ser miembros de cualquier raza humanoide, en el papel de un enano un día y de un dracónico al siguiente. Esta inclinación por disfrazarse lleva a la gente a desconfiar de los replicantes, asi que gran parte mantiene oculta su verdader naturaleza.
Aunque los replicantes pueden simular a cualquier persona, gran parte confían en unos pocos disfraces establecidos, cada uno con un historia desarrollada y un red de amigos y conocidos. Estos disfraces proporcionan al replicante identidades de reseva si un personaje llegase a estar comprometido. Un replicante que viaja frecuentemente puede cambiar sus identidades de pueblo en pueblo, cambiando géneros, apariencias y voces para mezclarse dentro de cada nueva comunidad. 
En su forma verdadera, un replicante posee una llamativa aunque vaga apariencia. La piel de un replicante es uniformemente pálida con tonalides blancas o gris claro. Sus enormes ojos a menudo están hundidos en círculos negros, entre los cuales se encuentra una nariz delicada. Los replicantes son delgados, rayando en lo frágil. Si pelo tiende a ser de color claro con tonalidades de azul, verde e incluso rosa; el plateado pálido es el color de pelo más común, seguido por el platino y el rubio. Aparte del pelo sobre sus cabezas, los replicantes poseen poco o ningún pelo. 
Los replicantes alcanza la madureza alrededor de la edad de quince años, y viven tanto como los humanos.

CÓMO JUGAR CON UN REPLICANTE
Careciedo de una cultura o civilización que llamar propia, los replicantes adoptan las sociedades de otras razas. Buscan comunidades que poseen valorees e intereses que parecidos a los suyos. Los replicantes prefieren las ciudades porque son los lugares ideales para mezclarse con los demás o para desaparecer si es necesario. La ciudades también albergan gente demasiado intersada en sus propios asuntos como para advertir las rarezas de los extraños. 
Los replicantes son inofensivos y pacíficos por naturaleza, y se preocupan poco por los asuntos políticos y sociales. Su naturaleza veleidosa crea desconfiazan y sospecha en las demás razas. La gente tiende a ver lo peor de los replicantes; asumen que la raza emplea su aptitud de cambiar de forma para fines maliciosso. Algunos replicantes hacen uso de sus talentos para el mal, pero tales individos no existen en cantidades superiores a las que hay en otras razas. 
De una forma, los replicantes son parasitarios en sus relaciones con las otras razas. En lugar de construir grandes civilizaciones y edificios majestuosos dedicados a su pueblo, los replicantes se contanten con coger las obras de las demás razas como propias. Su disposición a identificarse con una variedad de estructuras sociales es vital para mantener sus identidades falsas. Para gran parte de replicantes, las artes, costumbres y prácticas que apoyan son másque herramientas para reforzar sus identidades. Estos aspectos de la sociedad y de la cultura son parte de sus creencias y valores, igual que lo son para otros miembros de sus comunidades adoptadas. 

Características de los replicantes : adaptable, irresistible, astuto, taimado, esquivo, furtivo, perspicaz, misterioso, prudente, malicioso, sútil.

Nombres de varón y mujer: Bin, Dox, Fie, Hars, Jin, Lam, Nit, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Yog.

AVENTUREROS REPLICANTES
A continuación se describen tres ejemplos de aventureros réplicos.
Dox es una bardo replicante que intenta constantemente huir de la mala fama de su pueblo. Cambia de  personaldiades y apariencias como otra persona se cambiaria de ropa. Dox se ve a sí misma como muchas personas. Cuando adopta a una de estas personas, se convierte en esa persona hasta que esta preparada para una nueva identidad. Empleas sus talentos cambiaformas para aumentar sus actuaciones como bardo, cambiando su forma para que coincida con un personaje que esta representando en sus historias y canciones. 
Hars es un pícaro replicante, un asesino entrenado con un intelecto tan afilado como los cuchillos que esgriem. Mantiene su naturaleza replicante en secreto, empleandola como un arma oculta para tomar a sus enemigos por sorpresa. Cuando se instala en un disfraz, raramente lo cambia. Mantiene una fachada durante mese o años, cambiando solo cuando nadie esta cerca o cuando es absolutamente necesario deshacerse la identidad.
Aunn es un artífice replicante, una espía que trabaja para los Ojos Reales de Aundair. Fue criado para convertirse en un miembro de los Ojos Reales, inculcado una lealtad profunda hacia la reina pero enseñada a no preocuparse por nadie ni por nada. La amistad y la simpatía son distracicones que solo interfieren con la consecución de un trabajo. Aunque cuando Aunn fue enviado a Xen'drik en una expedición, se vió extrañamente atraido por una de sus compañeras, una paladín de la Llama de Plata. Cuando la expedición reclamó su vida, Aunn se halló confuso, cuestiónandose todo lo que había aprendido durante su infancia y entrenamiento. Ahora de aventuras con un nuevo grupo de compañeros, otra vez se encuentra separándose del ideal de desapego que aprendió, preocupándose cada vez más de las metas de sus aliados -y para su horror- preocupandose verdaderamente por ellos.   
 

humuusa

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KALASHTAR

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Refugiados del reino de los sueños cuyas mentes son tan afiladas como sus espadas.

RASGOS RACIALES
Altura media: 5'8'' - 6'3''
Peso medio: 130 - 220 lb.


Puntuaciones de característica: +2 a Sabiduría, +2 a Carisma
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: normal

Idiomas: común, telepatía 5
Bonificadores de habilidad: +2 a Perspicacia, +2 a elegir otra.
Alma dual: Al comienzo de tu turno, puedes realizar una tirada de salvación contra cada efecto que actualmente te deja atontado o dominado. Si fallas la tirada de salvación no realizas una tirada de salvación contra el efecto hasta el final de tu turno.
Bastión de claridad mental: Puedes utilizar el poder bastión de claridad mental como poder de encuentro.

[encuentro]Bastión de claridad mental Poder racial de kalashtar
Levantas un escudo psíquico para proteger tu mente de los ataques, y también proteges a tus aliados.
Encuentro
Interrupción inmediata Cercano
explosión 5
Desencadenante: Un enemigo te impacta o falla con un ataque contra tu Voluntad
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: Cada objetivo gana un bonificador +4 de poder a la Voluntad hasta el final de tu siguiente turno.
[/encuentro]

Los kalashtar se parecen a los humanos, pero su apariencia exterior enmascara una conducta interna que es a la vez serena y salvaje -cerebral y loca. Los kalashtar huyeron de Dal Quor, la región de los sueños, hace diez y ocho siglos y llegaron a Eberron. Hoy, son extraños en Khorvaire, buscando refugio de los agentes de la Oscuridad Onírica en fortalezas-templos en las montañas de Adar. 

Juegas con un kalashtar si quieres...
* Jugar un personaje sabio y contemplativo que es capaz de locura momentaria.
* Ser un extraño en una tierra extreña, donde cada lugar que visitas esta lleno de maravillas.
* Ser un fugitivo huyendo de enemigo que puede ser cualquiera, en cualquier lugar.
* Ser miembro de una raza que prefiere las clases bardo, clérigo, paladín y brujo.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Los kalashatar, que en Quori significa "sueños errantes", llegaron por primera vez a Eberron hace 1800 años. Llegaron como un grupo renegado de Dal Quor que buscaban huir de la persecución religiosa y filosófica. Los agentes de Dal Quor conocidos como la Oscuridad Onírica les persiguió hasta que finalmente el líder del grupo, Taratai, halló una audaz forma para huir. Convenció a los monjes de Adaran a aceptar un unión permanente de sus propias almas con aquellos de los quori renegados. Desde estas sintesis surgieron los kalashtar, y como resultado, los kalashtar de hoy poseen una apariencia parecida a los de los monjes que sirvieron como primeros recipientes voluntarios.
El monasterio donde los sesenta y siete humanos se convirtieron en kalashtar era un lugar de refugio, asi que los humanos que vivían allí eran variados. Asi los kalashtar retuvieron varias apariencias, poseyendo la misma variedad de colores de piel, pelo y ojos hallados entre los humanos. Normalmente son más delgados y altos que los humanos, aunque existen kalashtar más bajos y gruesos. 
Los kalashtar se desarrollan a la misma velocidad que lo hacen los humanos y poseen esperanzas de vida parecidas. Un niño kalashtar pasa por humano a primera vista, pero unos pocos minutos de observación revelan la diferencia clave. Todos los kalashtar poseen un estilo que es grácil, sereno y serio debido al fragmento del alma quori confinado dentro de ellos. Mientras que los niños humanos corren, rien y juegan, los niños kalashtar se dedican a los mismos ejercicos meditativos, entrenamiento marcial y conversación telepática que un kalashtar adulto. Para un kalashtar, crecer es un proceso físico, no uno mental o emocional. 

CÓMO JUGAR CON UN KALASHTAR
Gran parte de kalashtar permanecen en los templos fortaleza de Adar, asi que cualquier kalashtar que este viajando por Khorvaire probablemente tengan una buena razón para hacerlo. Un kalashtar puede ser impulsado por un deseo de romper el asesido de Riedra a Adar, o puede estar huyendo de la Oscuridad Onírica.
El kalashtar típico es contemplativo y sereno. Son compasivos y amistosos, pero de una forma cerebral. Quizás debido a la confusión dentro de sus almas unidas, los kalashtar mantienen sus emociones bajo un duro control. Un kalashtar demuestra la camaradería con una sonrisa irónica y un comentario brusco en lugar de con una palmada en la espalda o una broma irreverente. 
El fragmeno del alma quori en un kalashtar recuerda la huida de Dal Quor. Los kalashtar que huyen de la Oscuridad Oníticas son cautelosos, aunque aún intentan mantenerse amables y corteses. Los kalashtar luchan por integrar los pensamientos y sentimientos de sus mitades humanas con los extraños, intangibles recuerdos de sus almas quori. Ocasionalmente, el semblante sereno de un kalashtar cae para revelar una conducta alocada y desconcertante que es inapropiada o incluso peligrosa.

Características de los kalashtar: equilibrado, dominante, compasivo, contemplativo, disciplinado, grácil, perspicaz, intelectual, espiritual, pensativo.

Nombres de varón: Havrakhad, Kanatash, Lanamelk, Lanharath, Malharath, Minharath, Nevitash, Parmelk, Thakakhad, Thinharath

Nombres de mujer: Ganitari, Khashana, Lakashtari, Mevakri, Novakri, Panitari, Sorashana, Thakashtai, Thatari.

AVENTUREROS KALASHATAR
A continuación se describen cuatro ejemplos de aventureros kalashtar.
Ganitari es una maga kalashatar conocida por su mente brillante y amplia. Se entrena diariamente para la guerra contra la Oscuridad Onírica asi como por los males más tangibles del mundo. Los enemigos superan a su pueblo, aunque cree que debe existir una fuente de poder que pueda ayudarla a borrar la corrupción del mundo. Quizás el poder yazca dentro de ella y de otras almas valientes dispuestas a oponerse al mal, o quizás es un artefacto hace tiempo olvidado que se remonta a los albores del mundo. Cualquiera que sea el caso, pretenden encontrarlo.
Halkhad es un clérigo kalashtar que creció en los alcazares templos de Adar. Pronto en su vida, se convirtió voluntariamente en un misonerio guerrero para la Senda de la Luz en Khorvaire. En su tiempo lejos de Adar, ha aprendido una lección importante: La mejos forma para atender las necesidades espirituales de una persona es buscar la raíz de su crísis. Halkhad ha descubierto que el mensaje básico del il-Yannah resuena incluso entre los no kalashtar. Mientras viaja por todo Khorvaire, predica las virtudes de la Senda de la Luz a cualquiera que le escuche.
Kanatash es un pícaro kalashtar. Sus padres, hermanos y otros miembros de su pequeña comunidad kalashtar fueron exterminados por agentes de la Oscuridad Onírica cuando era joven. Kanatash escapó solo porque estaba sembrando los campos en un valle lejano como castigo por escabullirse de la comunidad para espiar a los humanos que viajarn por las cercancías. Kanatash se unió a un grupo de aventureros y ha conseguido mantenerse un paso por delante de la Oscuridad Onírica. Algún día planea encontrar una forma para regresar a Adar para ver si queda alguien de su linaje.
Khashana es una vengadora kalashatar que pasa cada momento libre en la  persecución incansable de la perfección física a través de meditación profunda, la calistenia, y ejercios repetitivos de combate. En esta encarnación cree que la vida es una serie de pruebas, cada una más exigente que la anterior. Khashana no es demasiado habladora -esta demasiado centrada como para perder el tiempo con palabrería tonta -pero si deseas hablar sobre técnicas de entrenamiento resistente o sobre la debilidad de la defensa de doble daga de Karterris, Khashana te prestará un poco de atención. 
 

humuusa

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FORJADOS PARA LA GUERRA

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Contruidos para una guerra que ha finalizado, buscando un propósito.

RASGOS RACIALES
Altura media: 6'0'' - 6'6''
Peso medio: 270 - 330 lb.


Puntuaciones de característica: +2 a Fuerza, +2 a Constitución
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: normal

Idiomas: común
Bonificadores de habilidad: +2 a Aguante, +2 a Intimidar
Constructo viviente: Eres un construco viviente. No necesitas comer, beber, respirar o dormir. Nunca realizas pruebas de Aguantar para resistir el efecto del hambre, la sed o el asfixio. Todas las demás condiciones y efectos te afectan de forma normal.
Vigilante insomne: No necesitas dormir y en su lugar entras en un estado de inactividad de 4 horas para ganar los beneficios de un descanso prolongado. Mientras estas en este estado, eres totalmente consciente de tu entorno, y peudes percibir a enemigos que se aproximen u otros acontecimientos del modo normal.
Resistencia del forjado para la guerra: Ganas un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra el daño continuado. También, cuando realices una tirada de salvación contra muerte, puedes escoger el resultado mejor de tu tirada o 10. 
Mente del forjado para la guerra: Ganas un bonificador +1 racial a tu Voluntad.
Determinación del forjado para la guerra: Puedes utilizar el poder determinación del forjado para la guerra como poder de encuentro.

[encuentro]Determinación del forjado para la guerra Poder racial de forjado para la guerra]
Es difícilderribarte, incluso cuando vacilas.
Encuentro * Curación
Acción menor Personal
Efecto
: Ganas una cantidad de puntos de golpe igual a 3 + la mitad de tu nivel y puedes realizar una tirada de salvación contra un efecto que te inflija daño continuado. Si estas maltrecho, también recuperas puntos de golpe igual a 3 + la mitad de tu nivel.
[/encuentro]

Creados como soldados para la Última Guerra, los forjados para la guerra son humanoide artificiales que son inteligentes y conscientes de si mismos. Sin una guerra en la que luchar, libres de sus creadores, y sin herencia o cultura propia, los forjados para la guerra están buscando un lugar en el mundo.

Juegas con un forjado para la guerra si quieres...
* Ser fuerte, duro y construido para la batalla.
* Ser una criatura en busca de un significado para tu existencia.
* Ser miembro de una raza que prefiere las clases guerrero, bárbado, protector y paladín. 

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Los forjados para la guerra son humanoides voluminosos cubiertos con placas de metal y piedra. Un esqueleto de estos materiales soporta haces fibrosos de madera que comprenden el sistema muscula de un forjado para la guerra. Los cuerpos de los forjados para la guerra posee una red interna de tubos llenos de un fluido parecido a la sangre que alimenta y lubrica sus sistemas. Sus poderosos brazos terminan en manos que cada una posee dos dedos y un pulgar, y cada uno de sus pies posee dos anchos dedos.
Las cabezas de los forjados para la guerra posee simples rasgos parecidos a humanos. Poseen cejas espesas, manibulas con bisagras sin dientes, y sin narices. Los ojos de un forjado para la guerra a a veces brillan cuando experimenta ciertas emociones intensas. La frente de cada forjado para la guerra muestra una runa única llamada ghulra. Esa ghulra ayuda a proporcionar al forjado para la guerra un sentido de individualidad.
Los forjados para la guerra poseen una cuerpo artificial y relativamente asexuado. No se reproducen como los otros humanoides. Un forjado para la guerra puede modificar su cuerpo, añadiendo y quitando extremidades como sea necesario. Un forjado para la guerra siente dolor solo de una herida real. Estas modificaciones físicas permiten a un forjado para la guerra variar en apariencia tanto como cualquier otro humanoide. 

CÓMO JUGAR CON UN FORJADOR PARA LA GUERRA
Los forjados para la guerra poseen un alcance emocional sencillo. Aunque experimentan dolor, miedo, odio e ira como las otras razas, son reservados y meditabundos, ocultando las emociones tras caras de metal sin expresiones. Algunos forjados de para la guerra carecen de introspección y son ingenuos peligrosos o están emocionalmente atrofiados. Aunque muchos forjados para la guerra son lo opuesto. Se preguntan el propósito de su existencia y consideran si poseen o no almas. Unos pocos forjados para la guerra desarrollan filosofías sofisticadas sobre lo que perciben y aprenden. Muchos forjados para la guerra están de acuerdo con humanoides de pensamiento similar, trabajando apasionadamente por una organización o una religión. Normalmente un forjado para la guerra crea una fuerte dependencia emocional con un pequeño grupo de camaradas.
A menudo un forjado para le guerra posee experiencias limitadas con el mundo, habiendo pasaso su existencia asignado a una tarea especial. Los forjados para la guerra disfrutan con el trabajo, y muchos crean listas interminables de metas y tareas. Se enorgullecen de sus trabajos, y no les gustan la ociosidad y el fallo al igual que hace gran parte de las demás razas. Los sentimientos de un forjado para la guerra le proporciona una eficacia resuelta con cualquier tarea, especialmente en combate. La guerra y el acondicionamiento militar colorea la conducta de un forjado para la guerra. Los forjados para la guerra comprende intuitivamente el deber, el conflicto, la cadena de mando y otros elementos de la guerra y la vida de soldado.
Debido a que gran parte de forjados para la guerra poseen cuerpos que recuerdan a varones, se identifican como varones y prefieren ser llamados "él" en lugar de "ello". Aunque algunos forjados para la guerra adopan nombres de mujeres. Gran parte de forjados para la guerra posee nombres sencillos relacionados con sus trabajos, capacidades o posiciones militares. A menudo los forjados para la guerra aceptan nombres o apodos que sus camaradas les otorgan, aunque algunos realizan largas búsquedas de nombres particulares que los definan. Muchos sencillamente adoptan nombres comunes dentro de otra raza, especialmente aquellos de los humanos. 

Características de los forjados para la guerra: agresvio, alerta, valiente, curioso, directo, trabajador, leal, metódico, ingenuo, práctico, resevado, sencillo.

Nombres de forjados para las guerra: Azm, Book, Bastión, Cart, Cortador, Alfanjón, Grabado, Martillo, Marca, Morg, Anónimo, Penetrante, Piadoso, Reliquia, Runa, Aguja, Tres, Titan, No Reconocido, Victor, Vigilante, Fanático.

AVENTUREROS FORJADOS PARA LA GUERRA
A continuación se describen dos ejemplos de aventureros forjador para la guerra.
Estupefacto es un clérigo forjado para la guerra de Dol Dorn. Considera a los forjados para la guerra como el pueblo elegido de Dol Dorn, y cree que su raza existe para traer gloria para ellos y para el dios de la batalla. Con esta filosofía, Estupefacto de buena gana acepta cualquier causa justa que requiera fuerza y habilidad. Francamente busca renombre personal, lo que cree que también honra a Dol Dorn. Contra sus enemigos, es una tormenta de acero sin miedo -una expresión de lo que cree que es el ideal de forjado para la guerra. 
Null es una bruja forjada para la guerra del pacto estelar. En su hambre por la individualidad, rechaza las normas humanas y de forjados para la guerra para comunicarse con entidades insondables más allá del mundo. Se ha grabado su cuerpo y posesiones con sigilos místicos y enloquecedores, y sabora el miedo que su apariencia invoca en sus enemigos. Aunque lobrega, taciturna y oscuramente france, Null disfruta de la admiración a regañadientes que los héroes obtienen. Así, prefiere emplear su poder para castigar a aquellos que cree que son malignos. 
 

humuusa

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OTRAS RAZAS COMUNES
Las razas descritas en el Manual del Jugador conforman la mayoría de la población humanoide civilizada de Eberron. Las razas del Manual del Jugador 2 son menos numerosas en el mundo, pero aun juega papeles importantes en la sociedad y cultura de Eberro. La información presentada aqui expande el material de ambos libros describiendo como cada raza encaja en el mundo de Eberron. 

DEVA
Espíritus de una era lejana, los deva renacen una y otra vez en un mundo que se ha olvidado totalmente de ellos.

TRASFONDO E HISTORIA
Las historias cuentan como los couatl, una raza noble de serpientes aladas, se alzaron del cuerpo de Siberys y lucharon contra los demonios que surgieron de la sangre de Khyber. Mientras que los demonios tenían aliados rakahasa, los couatl también tenían camaradas en esta lucha. Los devas, espíritus de la luz nacidos con forma mortal, ayudaron a los couatl en su batalla contra los señores demonios. Destinados a renacer continuamente en el mundo, los devas persisten en Eberron incluso ahora cuando los couatl están casi extintos y pocas criaturas recuerdan el antiguo propósito de los devas.
Los devas se aferran a los preceptos virtuosos de sus ancestros, creyendo que cualquiera que se inclina hacia el mal renace como un rakshasa. Incluso unos pocos devas aseguran que son rakhasa espíritus que han hallado la redención, aunque gran parte de devas dudan de tales afirmaciones. Los devas, con sus naturaleza espirtual y su odio por el mal, a menudo encuentran en los kalashtar unos aliados comprensivos. 

TIERRAS NATALES DEVA
Los devas no poseen tierra natal y son raros en Eberron. Un deve puede pasar una vida entera sin encontrarse con otro deva. Cuando un deva muere y se reencarna, aparece en forma adulta, a menudo a cientos de millas de donde vivió la última vez y sólo con vagos recuerdos de sus vidas pasadas. Así, en lugar de desarrollar sus propias comunidades, los devas viven entre otras razas. a menudo viven entre humanos y son atraidos hacia zonas donde el mal posee una fuerte presencia, como las regiones cerca de las Tierras del Luto o a lo largo de simas hacia Khyber. Allí, trabajan para rechazar el flujo de demonios y criaturas aberrantes.

CASAS MARCA DEL DRAGÓN
Los devas no posee una casa marca del dragón. En la rara ocasión en que un deva desarrolla una marca del dragón, normalmente es de una casa humana, elfa o semielfa. 

DRACÓNIDOS
Los dracónidos se encuentran entre los reinos de los mortales y el de los grandes dragones, y en casa en ninguno.

TRASFONDO E HISTORIA
Los dracónidos son originarios de Argonnessen. Las historias matienen que grandes ciudades estado dracónidas exiten en el interior de Argonnessen, luchando unas con otras por territorio por interpretaciones de la Profecía Dracónica o por mandato de sus señores supremos dragones.
En Khoravire, los dracónidos están fuertemente relacionados con Q'barra. Hace tiempo, los dracónidos que emigraron desde Argonnessen fundaron un imperio en las densas junglas de esta región, conquistando o anexionando las tierras de los hombres lagartos y kóbolds. Construyeron inmensos monumentos, domesticaron las tierras salvajes y estuvieron a punto de convertirse en uno de los grandes poderes de Khoravire. Hoy nadie puede decir con seguridad que pasó con el imperio. Cayó tan rápidamente como ascendió, dejando detrás focos de dracónidos civilizados luchando por la superviviencia en una jugla feroz. Aunque hace tiempo que desapareció el imperio, los dracónicos mantienen un vínculo con su pasado histótico a través de su fe. Adoran a los Dragones Soberanos, las encarnaciones dracónicas de las deidades de la Hueste Soberana. Los dracónicos malvados, por otro lado, normalmente adoran al Dragón Inferior. Aunque los dracónidos no adoran directamente a los dragones, les respetan como mensajeros de los dioses, y adoran profundamente las sierptes progenitoras: Siberys, Eberron y Khyber. Los dracónidos creen que la Profecía Dracónica es la forma en que estos antiguos se comunican con los dragones de hoy en día.

TIERRAS NATALES DRACÓNIDAS
Unos pocos dracónidos viajan por el mundo como aventureros o mercaderes, pero gran parte de dracónidos de Khorvaire aún viven en Q'barra. Después de siglos de luchar por lograr vivir en las junglas, las comunidades de dracónidos en Q`barra han comenzado a prosperar, creando nuevos gobiernos y comercios con los extranjeros. Por otro lado, en su lugar unas pocas tribus de dracónidos se han vuelto salvajes, habitando en las tierras salvajes junto con los hombres lagartos y con trogloditas. Estos dracónidos son una amenaza para los asentamientos en Q'barra y para los vecinos de Q'barra. 

CASAS MARCA DEL DRAGÓN
Los dracónidos no poseen una casa marca del dragón, y las marcas del dragón son extremadamente raras entre los miembros de esta raza. Un dracónido que desarrolle una marca del dragón probablemente es el único individuo de ese tipo en el mundo. Tan raras son las marcas que no esta claro si los dracónidos consideran la marca como un signo de honor o de abominación.
 
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