Comunidad Archiroleros

Bienvenido a la Comunidad Archiroleros de aficionados a Dungeons & Dragons. Registra una cuenta para disfrutar de todas las funciones del foro. Ahora mismo estamos de actualización y alguna de las antiguas partes de la comunidad estan en mantenimiento, durante el mes de Enero

En busca del ansiado equilibrio.

C

Cair Andros

Guest
Os voy a contar una historia...
Durante un tiempo, solo era jugador de d&d, trataba de hacerlo lo mejor que sabia aunque nunca buscaba protagonizar ni liderar, simplemente luchar bien y usar la imaginacion a la hora de resolver cosas. Con el tiempo, el master se volvio demasiado hablador. Llegamos a subir 2 niveles seguidos sin combatir, pues pasabamos largas horas de dialogos entre los mas "sociales" del grupo y los npcs hablados por el master. Llego un momento en el que no pude mas.
Simplemente hablabamos, ya no se tiraban habilidades. Las historias se volvian tremendamente retorcidas hasta el punto de que lo que sucedia escapaba siempre a una explicacion logica. Los salteadores se escondieron, los villanos de opereta se cansaron de actuar de malos y los dungeons cerraron por vacaciones. Solo quedaba ir a una ciudad y hablar, ir a otro sitio y hablar... Los damage dealers del grupo caian en depresion y la historia carecia en todo momento de emocion, pues no se puede hacer sentir peligro solo con palabras.

En ese momento decidi proponer una nueva partida, y masterearla yo, plasmando en ella mis ideas sobre como hacer algo divertido, epico y emocionante. Una historia sencilla, un malvado brujo villano y decenas de dungeons por los que abrirse paso a espadazo limpio hasta llegar a él.

En la historia, los dialogos son los que enlazan los combates, los viajes son breves y poco accidentados, y los dungeons el autentico centro de la partida. Me preocupe tambien de proporcionar un trasfondo que moviese a los personajes a implicarse en la historia de forma activa, una breve historia de introduccion y un camino a seguir bastante claro.

Creo sinceramente que el centro de DyD es el combate. Y me pregunto... ¿hay alguien que realmente se aburra luchando?¿alguien que prefiera perderse en dialogos y descripciones gratuitas en vez de bajar al subterraneo a matar abominaciones?¿no es luchar la mejor forma de que todos los jugadores se impliquen y participen por igual? Pues mientras que cuando aparece un monstruo, todos luchan y todos se vuelven mas fuertes, cuando aparece un master dialogante, de un grupo de cinco a lo sumo hablan dos menos el resto mira...

Por favor, decidme vuestra opinion porque me gustaria hacer algo con lo que todos estuviesen satisfechos, o por lo menos se diviertan que es de lo que se trata al final...

Un saludo
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Vaya , no es moco de pavo lo que planteas.

ATENCION LADRILLO EN CIERNES

Durante muchos años experimente el mismo problema. ¿Cual es el equilibrio del juego que estoy buscando? Que nos falta para jugar mas divertidamente de como lo hacemos normalmente? Cual es la respuesta a una mala partida en que todos salen pensado que han desperdiciado su tiempo en el rol, o que podrían haberlo aprovechado en otra partida de rol, con otro master, jugadores, planteamiento o en otra cosa?

Durante mucho tiempo busque soluciones Al final, me di cuenta que todo era muy subjetivo, y esa es la clave.

Tu pasaste un problema que te dio parte de la solución. Esa no era tu tipo de mesa.

El equilibrio de una mesa, puede no serlo en absoluto en la de al lado y viceversa. 

En una mesa de juego, los jugadores deben estar tácitamente de acuerdo en que han llegado a un acuerdo sobre el tipo de partidas, rol  o juego que se va a jugar. De otro modo no funciona; yo he jugado con gente que tienen tipos de juego distintos al mio y he aguantado por la novedad, por experimentar otro tipo de juego y por mil cosas mas, pero si no es divertido, objetivo de todo este hobby, pues buenos días y a otro lado.

¿Te gusta jugar a derribar puertas a mordiscos y machacar monstruos por el puro placer de hacerlo?, cojonudo, ¿largas conversaciones aderezadas con música romántica mientras interpretas a una elfa de carisma 18?, genial. No existe jugar mal o bien a rol, solo la diversión que te proporciona importa. No hay mas, si te divierte entonces es que es correcto.

Muchas veces por la red, leo comentarios sobre lo que se debe hacer sobre jugar a rol, que si esto esta bien, esto esta mal. Muchas veces se reprocha al que juega de una determinada manera porque… oh! casualidad de las casualidades no es la manera de jugar del que critica.

Como dije mas arriba, el equilibrio es algo subjetivo, si sales de una partida con un grupo de jugadores que se van razonablemente agradecidos por la partida y con ganas de mas, entonces has llegado al ansiado equilibrio. Poco más puedo decirte en cuanto a que eres tu el que conoce a lo que quieres jugar y como plantearlo, conoces a tus jugadores y que esperan o quieren de las partidas que les diriges.

El problema que viene con todo esto, es  muchas veces uno juega con sus amigos, y eso no significa que tengáis el mismo gusto para las historias que queréis narrar, Esto no es ninguna dictadura, y así mismo tampoco ninguna tragedia, aunque he sido testigo de muchas mesas en que se intenta mantener por amistad, a jugadores incompatibles en estilo de juego y ahí viene el problema.

Ese seria el segundo tipo de equilibrio que todos desearíamos. Un compromiso de partida que sea capaz de satisfacer a todos los que nos juntamos en una mesa, muchas veces los amigos, los que hay en ese momento y queremos que se sienten con nosotros para pasar una buena sesión de rol.

Metiéndome ya en camisas de once varas dando consejos el primer paso fundamental es conocer a tus jugadores.

De mi experiencia llevo casi 20 años jugando con los mismos jugadores y creo que al final ha ido quedando un grupete que tiene muchas cosas en común. El mismo sentido del humor, el mismo gusto por un tipo de juego. He tenido últimamente jugadores nuevos que eran amigos y que tenían otras formas de divertirse en la mesa; ha funcionado algunas veces y otras no.

Normalmente están porque todos los que estamos a la mesa son amiguetes y aguantan el estilo de la mesa porque somos nosotros los que estamos ahí, quizá con otras personas ni jugarían ni hubieran conocido el rol siquiera.

Se que les gusta otro tipo de juego, y sufro por ellos como master porque no quiero que simplemente estén ahí por obligación. También les supongo lo suficientemente maduros como para mandarnos a freír espárragos si no les gusta o comunicar simplemente que les gusta otra cosa, otro estilo. No hay que tener miedo en decirle a tu DM que esperas de una partida, ese seria el segundo paso.

El combate por lo general siempre funciona, y D&D esta especializado en no aburrir con este tipo de juego Las subidas de nivel, los poderes que vas consiguiendo etcetc.

No ha una formula magistral y por todo lo dicho no me atrevo ser profeta diciendo como deben ser las partidas que cada uno juega en su casa buscando gustar a varios jugadores con visiones distintas.

D&D es un juego de héroes que se dedican a hacer de exterminadores en los dungeons; ecosistemas donde viven apiñados seres de lo mas diverso y que tiene guardados tesoros para nosotros los jugadores.
D&D es eso. Se vende como eso y esta preparado en sistema y ambientación en eso; no hay que esconderlo porque no es ningún estigma.

Pero lo bueno de D&D, y ahí muchas veces los críticos de este juego se lo olvidan, es que permite muchas cosas mas, por lo menos para mi, y esta visto que para muchas otras personas también.

Manuales con mundos, paginas y paginas de información y ambientación, tramas de todo tipo, un sistema que permite desarrollar cualquier concepto de juego que uno quiera, tanto de combate como de interpretación, ambientación y estilo, tanto uno en casa con reglas propias como manuales de expansión.

D&D me permite jugar a lo que me de la gana, y aunque quizá existan otros sistemas mas adecuados por ambientación (pendragon para épica artúrica por ejemplo) o por sistema, a nosotros nos funciona. Es lo mismo que porque juega alguien a Elric o Exalted, Si te funciona, correcto, ya esta. No hay mas preguntas o criticas.

Bueno como siempre, escribo como si fuera el último día. Ladrillazo de cuidado.

PS Tal como cuentas, si has solucionado tu problema en cuanto a ti, y a los jugadores que te han seguido cojonudo, es como debe ser. También podemos hablar de cómo conseguir esa equilibrio en partidas de jugadores que quieren un poco de todo, o con diferentes visiones de cómo divertirse en D&D, pero lo dejo para otro post que este es como un dia sin pan… largoooo.

PS Es que he escrito por los codos y no creo que me haya acercado al tema que planteas… perdon. Me suele pasar xD

Un saludo
 
C

Cair Andros

Guest
la unica respuesta la encuentro delante de la ficha de personaje.
Absolutamente todo lo que en ella aparece son parametros utilizados en la lucha, salvo 4 habilidades: hurto, diplomacia, intimidar y engañar. 4 numeros.

Despues de leerme dos docenas de libros de reinos olvidados y Dragonlance, los escenarios de campaña tipicos para dyd, creo que la parte social sirve para enlazar las partes donde los jugadores se defienden y exploran. dependiendo de lo largas que sean estas escenas "intermezzo" mas o menos compleja se hara la historia, pero teniendo en cuenta las normas que se aplican, en estas partes la participacion del grupo es minima. Por ello, una campaña con una historia simple siempre funciona, ya que los combates y los dungeons son los protagonistas. La historia se puede ir volviendo mas compleja, pero en el momento en el que los propios combates se convierten en la excusa para unir partes sociales, el equilibrio del juego se rompe y una parte de los jugadores deja de participar, dando paso a la ansiedad por matar algo. Esa ansiedad que he sufrido yo en algunas partidas y me niego a que la sufran mis jugadores.

Tel arin, supongo que tu habras pasado alguna vez por esto dado que tu experiencia es mucho mayor. Gracias por tus consejos  ;D
 

josetejc

New member
si permitis la opinion de un jugador que lo de master le va grande,

os digo que lo mejor es les des dos opciones en la historia: en la que una te lleve directamente a la lucha y otra sea mas de dialogo

Pongo un ejemplo:
si a un grupo de jugadores les mandas a una aldea y en la aldea todos estan tristes porque la hija del alcalde ha sido secustrada por unos seguidores de Asmodeo y que la sacrificaran pronto, el alcalde les puide que vallan a la gran ciudad a pedir un contigente de soldados para que rescaten a la niña.
    Ahora bien en esta situacion los jugadores puden decidir si ir a la ciudad donde por el camino se pueden encontar con algunas dificultades en forma de lucha, o bien ellos mismos pueden intentar rescatar a la niña.

Asi siempre pueden decidir los jugadores como quierer la partida segun los amimos que tengan
 
C

Cair Andros

Guest
Ciertamente... lo que pasa es que si pones caminos alternativos es el doble trabajo y en ocasiones no sabes donde pueden acabar los jugadores. Cuando se van por algun sitio que no tenia previsto siempre me pongo algo nervioso, las descripciones se vuelven apresuradas y los nombres bastante absurdos, es lo que tiene masterear sobre la marcha.

Por regla general prefiero evitarlo, siempre hay que contar con que ellos no quieran joderte vivo...

De todos modos, me ha dado una idea: de vez en cuando les propondre varias formas de solucionar una mision mediante npcs. Como la mayoria son unos violentos, acabaran a tortazos seguro asique no me sentire culpable de que la partida sera de tal o cual forma XDDD

Nos leemos  ;)
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Dar mas opciones siempre esta bien porque evita caer en las partidas lineales, aunque lo que yo intento evitar es que las partidas por mas lineaes que sean , no lo parezcan. Al final un DM puede llevar a un grupo de jugadores por su partida y que parezca que son ellos los que toman todas las decisiones.  ;D

Me suelen cazar, porque ya me tienen muy calado, pero es verdad que hay que intentar salir del "bueno, vais al dungeon de una vez?"  :p

Como dice josetejc, de una manera u otra si les das esa libertad (o la version de ilusion de libertad) tus jugadores creeran tener mas control de sus personajes y decisiones, y por lo tanto mas diversion.

Yo ya improviso en automatico, unas lineas de la partida, unas ideas de encuentros que en teoria les gustara a los jugadores y voy desarrollando la partida. No tengo tiempo tampoco para andar a escribir partidas, ya me gustaria  8)

Pero creo que he llegado a ese compromiso entre "lo que diga la partida que he preparado va a misa" y "¿a ver que quereis hacer?"

Pero vamos, que cada DM debe hacer lo que mejor se le de. A mi me cuesta horrores seguir una partida al pie de la letra, y es un problema , porque a veces me meto en unos berenjenales de cuidado.

Cair Andros dijo:
Por regla general prefiero evitarlo, siempre hay que contar con que ellos no quieran joderte vivo...

No sera la primera vez que meto dragones sobrevolando por donde no deben ir  :) :) ;)

Un saludete

PS Y van los bestias y tiran para alli!  8) :-*
 

Bertosaurio

Member
Existe una norma no escrita pero que se da en todos los grupos de juego... sea cuales sea.
Por mucho que un Master se curre la partida, la escriba, la prepare, la ambiente, la mapee etcc etcc los jugadores siempre van a intentar ir por donde no hay nada listo o por el sitio mas impensable.
Es cierto que un buen master sabra utilizar esa situacion a su favor y los vuelve a encauzar en la historia, ya sea con los dragones sobre volando el camino equivocado o un ejercito de orcos que casualmente pasaba por alli. Tambien es cierto que esos momentos son buenos para forjar el master y para reirse un rato viendo como reaccionan los jugadores.

PD yo tiraba hacia los dragones.  :p
 
C

Cair Andros

Guest
Y no es mas sencillo poner un enorme muro de nada? osea, llega un momento en que los jugadores tienen que decidir a donde ir... normalmente les doy la posibilidad de seguir la historia, pero a veces me saltan con que quieren ir a tal ciudad, entonces les digo... vale, llegais a tal ciudad. Asi, cuando ven que no hay mucho que hacer, generalmente vuelven con papa, osea, con el master XD

Lo digo porque siendo jugador, la tentacion de meterse en la boca de un dragon para ver si hay algun mapa del tesoro entre colmillo y colmillo es demasiado grande XD

A veces, siempre de coña claro, les suelto aquello de "no puedes viajar alli porque el icono de viajar aparece sombreado de gris XDDDD" es una cutrez pero... a veces cuela!!!!
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Cair Andros dijo:
A veces, siempre de coña claro, les suelto aquello de "no puedes viajar alli porque el icono de viajar aparece sombreado de gris XDDDD" es una cutrez pero... a veces cuela!!!!

nopuedespasar.jpg


No he podido evitarlo xDDDDDDDD
 

josetejc

New member
Nosotros si vemos algun reto(lo digo por los dragones), nos tiramos de cabeza.

no os habeis dado de que segun mi historia, solo habia un camino, ya que si van a la ciudad la niña seria sacrificada, los soldados que ha mandado el gobernador volverian y el alcaide pide a los personajes venganza y aumenta la recompensa. asi la historia que has planeado vuelve a la situacion inicial.Aunque siempre es comveniente tener una historia alternativa po si acaso.

mi master nos tiene una histroria principal, y luego pequeñas historias por el camino hasta que llegamos al lugar principal, otra cosa que hace es que los viajes son largos, para que cojamos siempre el camino rapido.
 
Arriba