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En Obras 09/04/2012

humuusa

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Abril: En Obras
[size=10pt]Por Bart Carroll[/size]

El Ascenso de la Infraoscuridad

Programamos esta columna los más pronto posible del mes (el primer Lunes es nuestro días preferido). Sin embargo, este mes quisimos retrasar un poco las cosas hasta después de la PAX East -y el lanzamiento de nuestro anuncio de El Ascenso de la Infraoscuridad.

El año pasado, vinculamos algunos de nuestros productos y eventos a Nuncainvierno. Ayudaba a tener una historia cohernete alrededor del juego durante el otoño y el invierno; este año estamos ofreciendo una mucho más larga, más extena campaña que se extiende a lo largo de 2012 en tres fases distintas.

Ahora mismo puedes conocer la primera fase en el anuncio. "Adentrate en la Sombra" tiene que ver con las maquinaciones de los drow saliendo a la luz y sus incursiones sobre las Tierras de los Valles. Aquellos que asistieron al PAX East se encontraron (y esperemos que contrarrestarán) a un equipo de ataque drow en el Templo de la Luz de Lathander en Cataratas de la Daga. Aquellos que no asitieron puede obtener el resumen del trasfondo: Dareen Travaskyr, la sacerdotira del templo, ha estado intentando crear un simbolo sagrado de gran poder -luego llegaron los drow, pidiendo el símblo para ellos. Dareen rechazó y tuvo ver como sus seguidores eran capturados y envenenados. Correspondía a los aventureros que llegar a tiempo, vencer a los drow y salvar a los adoradores envenenados.

Esta aventura del PAX East ("El Sol Nuca Sale") conduce a la próxima temporada de los Encuentros D&D. La Guerra de la Reina Araña tiene lugar entre el 16 de Mayo y el 15 de Agosto, y comienza con un aparentemente tiempo inocente en el Valle de las Sombras.

Este reino y pueblo con el cual comparte su nombre es mejor conocido por el pasado más que por el presente. Batallas antiguas y las ruinas dejadas detrás atraen por igual a historiadores y aventureros a estas tierras. Storm y Syluné Silverhand una vez vivieron aqui, y el astuto Elminster aún lo hace. Su protección ha mantenido a salvo al Valle de las Sombras durante bastante tiempo, e incluso si el poder de Elminster ha disminuido en gran medida desde su momento como Elegido de Mystra, ¿quién se atrevería a atacar su hogar?.

La colina de granito blanco llamada la Vieja Calavera se ha cernido sobre el Valle de las Sombras durante eras, pero su importancia ha variado a lo largo del tiempo. Cuando los drow controlaban el pueblo, es un signo de peligro y dominación. Cuando su raza fue expulsada, la gente del Valle de las Sombras volvieron a considerar a la colina como nada más que un fascinante punto destacado. Ahora las oveja pastan en sus alrededores, mientras los niños juegan sobre sus estribaciones de desnuca piedra blanca.

Una taberna famosa ha adoptado su nombre del lugar destacado. La Posada de la Vieja Calavera es conocida por todo Faerûn como un refugio para aventureros. Se dice que sus túneles secretos conducen desde el sótano de la taberna a las catacumbas bajo la Vieja Calavera -y desde allí a la Infraoscuridad. Los aventureros chismorrean que un soborno a la posadera, Ghessla Silvermane, puede hacer que un viajero honesto consiga accerso a los reinos bajo la tierra.

La Dama Addee Ulphor gobierna el Valle de las Sombras, controlando una nación que ha sido pacífica durante los siguientes veinte años al retiro del Señor Azalar Falconhand. El símbolo del liderazgo, el Colgante de Ashaba, es de la Dama Ulphor por derecho, y lo mantiene a salvo en la Torre Retorcida de Ashaba.​

En La Guerra de la Reina Araña, tú y tus compañeros aventureros habeis llegado al Valle de las Sombras para investigar las actividades de los drow y adentraros en las cavernas de la Infraoscuridad. Te desean la mejor suerte -y busca más información sobre El Ascenso de la Infraoscuridad en el sitio web oficial.

Libros y E-Books

Comenzamos nuestro vistado a los próximos productos con nuestro conjunto de novelas más recientes, que publicamos a la vez en papel y en formato e-book. (Aunque tenemos unas pocso e-book exclusivos, asi que asegurate de echarles un vistazo). ¡Asi que echemos un vistazo a lo que viene!.

Abril: La Guerra de la Reina Araña de R. A. Salvatore, Volumen 1
Por Richard Lee Byers, Thomas M. Reid y Richard Baker

La Guerra de la Reina Araña -la épica serie de seis libros de la fértil imaginación de R.A. Salvatore y un grupo seleccto de autores superventes de Reinos Olvidados- comienza aqui. Diez años después de su publicación inicial, estamos orgullosos en presentar esta serie innovadora en dos atractivas ediciones de coleccionista. El primer volumen contiene los siguientes libros:

Desintegración
Con todo su mundo entero cambiando a su alrededor, cuatro elfos oscuros luchan contra enemigos diferentes. No obstante sus caminos les conducirán a todos al descubrimiento más terrible en la larga historia de los drow y les pondrá en una busqueda no solo para salvar a Menzoberranzan sino a toda la raza elfa oscura de la desintegración.

Insurrección
Un equipo elegido a mano de los aventureros drow más capaces comienza un viaje peligroso a través de la Infraoscuridad, todo el tiempo rodeados por el caos de la guerra. Su camino les conducirá a través del mismo corazón de la oscuridad, y la Infraoscuridad se sacudirá en su mismo centro. Si los poderoso elfos oscuros fracasan, el mundo inferior quedará abierto para la insurrección.

Condenación
Desde las arenas ardientes del Anauroch a la laberíntica Infraoscuridad, una búsqueda épica por la misma esencia de la Reina Araña toma un giro inesperado tras otro. Fuerzas poderosas están actuando para descubrir a donde ha ido Lolth. Podría regresar como algo mayor de lo que era, o podría haber abandonado a sus hijos drow para siempre, dejandolos a sus propios planes en una escalofriante condenación.

Mayo: La Rosa de Sarifal
Por Paul Park

Envueltos en la bruma y tras capas de magia, los habitantes de las Islas Moonshae se mueven en círculos secretos mientras sus caprichosos líderes compiten por el poder. La Alta Dama Ordalf desde que su sobrina, la príncesa conocida como la Rosa de Sarifal, muera. En su lugar, la joven regente fue alejada en secreto por los oponentes de la reina feérica de la Isla de Gwynneth. Durante años la reina eladrin ha buscado la confirmación de la muerte de su sobrina, y la noticia por fin ha llegado en forma de un naúfrago. La princesa vive en la Isla de Moray - un belleza enloquecida que contiene a una nación de licántropos bajo su control. Mientras su sobrina este viva, la Dama Ordalf no puede descansar segura en su reclamación del trono. Alistando a un grupo de aventureros para encontrar a la princesa es el primer paso hacia contener a la Rosa de Sarifal y a su oleada de lobos. ¿Verán la misma amenaza que ve la reina en la bella joven doncella?.

Descarga un capítulo de muestra (en inglés), aqui.

Mayo: La Guerra de la Reina Araña de R.A. Salvatore, Volumen II
Por Richard Lee Byers, Thomas M. Reid y Richard Baker

La Guerra de la Reina Araña -la épica serie de seis libros de la fértil imaginación de R.A. Salvatore y un grupo seleccto de autores superventes de Reinos Olvidados- comienza aqui. Diez años después de su publicación inicial, estamos orgullosos en presentar esta serie innovadora en dos atractivas ediciones de coleccionista. El segundo volumen contiene los siguientes libros:

Extinción
Pharaun, Quenthel, Jeggered, Danifae y Valas buscan una forma para entrar en la infinidad ardiante del Abismo. En un esfuerzo por sobrevivir, ¿perderán todo lo que significa ser un elfo oscuro?. Tan solo realizar tal pregunta puede llevar a toda la raza drow al borde de la extinción.

Aniquilación
Al final de su viaje a través de la implacable extensión del Abismo, un grupo harapiento de elfos oscuro espera encontrar a Lolth. Han sobrevivido hasta el momento, pero la Infraoscuridad es un juego de niños comparada con las tierras caótcas de los Pozos de Telaraña Demoniaca. La verdad es lo que buscan, pero bien pueden hallar la aniquilación.

Resusrrección
Compitiendo por ser el recipiente elegido de Lolth, Qenthel y Danifae buscan a la Reina Araña en las profundidades de su dominio infernal. Otra busca a la Reina de los Pozos de Telaraña Demoniaca con intención de matalar -pero solo si encuentra a Lolth antes de que la diosa complete su misteriosa resurrección. 

(Nota del traductor: Todos estos libros los tradujo en su momento Timún Mas y los podeis encontrar en español en diversas ediciones).

Abril: Los Salones de Bajomontaña

Si, he visto los salones de Bajomontaña. Yo y Bruenor nos aventuramos allí en busca de pistas de la ubicación de Gauntlgrym. No encontramos nada excepto locura y muerte.
-Drizzt Do'Urden, aventurero

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Bajomontaña, ese dungeon aparentemente interminable explorado en inconttables suplementos de Reinos Olvidados incluyendo dos cajas y varias aventuras, un laberinto tan inmenso que tales esfuerzos tan solo han rascado la superficie de sus muchos miles túneles y hectáreas de habitaciones, sigue siendo uno de los lugares más conocidos de Faerûn. A menudo llamado "el dungeon más profundo de todos", Bajomontaña ha tentado a incontables aventureros a adentrarse en sus profundidades. Algunos regresan con relatos de sus horrores. La mayoría no son vueltos a ver nunca. Unos pocos afortunados regresan a la superficie cargando con sorprendentes hallazgos que les granjean riquezas sorprendentes. Y sus historias tantas veces repetidas atraen a otros para también enfrentarse a los misterios, los inadaptados y a los monstruos que vagan bajo la gran ciudad de Aguasprofundas. 

Los Salones de Bajomontaña te ofrece consejo y materiales para dirigir aventuras en Bajomontaña, incluyendo:

* Tres aventuras para personajes de 1º nivel a 5º nivel, que pueden ser dirigidas indivualmente, juntadas en una trama presentada, ligadas al Encuentro D&D: El Ojo Antiguo Elemental, o tejidas en una campaña en cualquier mundo que ya estes dirigiendo. 
* Consejo e ideas para improvisar mientras los jugadores exploran el dungeon.
* Descripciones de las zonas más infames del primer nivel de Bajomontaña.
* Reglas para las trampas y objetos mágico icónicos de Bajomontaña.
* Descripciones de los monstruos clásicos de Bajomontaña, con bloques de estadísticas.

Hoy, examinemos las tres aventuras de Bajomontaña: El Ejército Invencible de Zarr, Las Tumbas de Dayan, y Condenación Escamosa.

El Ejército Invencible de Zarr
Esta aventura enfrenta a los personajes a un semielfo mercenario que se ha hecho con el control de dos tribus pequeñas, una kóbold y otra goblinoide. A través de suerte y un liderazgo destacable, el semielfo y su ejército creciente han asegurado una pequeña sección de Bajomontaña, y están aumentando en número mientras se preparan para lanzar una campaña mayor.

Sin embargo, no todos los reclutas del ejército están contentos con su nueva unidad. Incluso aunque los personajes pueden intentar abrirse paso luchando a través de la turba del semielfo, no dejando nada a su paso, pueden intentar fomentar una rebelión dentro de las filas kóbold y goblinoides.

Las Tumbas de Dayan
Esta aventura hace que los héroes se infeltren en una dominio controlado por el vampiro Dayan y sus sirvientes no muertos. Dayan esta utilizando el poder y conocimiento obtendido gracias a sun laboratorio secreto abandonado por un nigromante hace mucho tiempo cuya identida se ha perdido en la bruma del tiempo. Esta zona de Bajomontaña también contiene tumbas hace tiempo olvidadas que proporcionan a Danya un abundante suministros de cadaveres para alimentar sus ambiciones.

Condenación Escamosa
Esta aventura hace que los héroes investiguen las desapariciones de indigentes y criminales en la sección suroeste del primer nivel de Bajomontaña. Mientras los personajes empiezan su investigación, también escuchan rumores sobre que un grupo de buscadores de tesoros sin escrúpulos podrían estar actuando en la zona. Aunque las pistas parecen apuntar primero que un grupo de ladrones esta tras las desapariciones, la verdad resulta ser algo un poco más inquietante.

Abril: Baldosas de Dungeon: Catedral del Caos

El último conjunto de Baldosas de Dungeon ofrece cuatro planchas a doble cara de terreno de dungeon asi como dos planchas a doble cara de fichas para representar efectos de conjuro, trampas mágicas y obstáculos elementales. Lo primero, echemos un vistazo al terreno de ejemplo, el cual incluye:

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* Una zona elevada con escaleras para accerder a partes superiores e inferiores.
* Una baldosa con barandilla para definir con mayor precisión las partes superiores e inferiores de tu mapa.
* Un pozo redondo de fuego, con efecto de luz de las crecientes llamas.
* Una repisa de piedra que rodea un estanque de agua.
* Un pozo, rodeado por una repisa de piedra. No puedes ver el fondo de este pozo, ya que esta cubierto con humo turbio y niebla.

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Y también, una muestra de fichas:

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Mayo: Hacia lo Desconocido: Manual ddel Jugador para Superviviencia en el Dungeon

Túneles oscuros se extienden en todas direcciones. El estancado, sofocante aire se arremolina a cada paso hacia adelante. El repiqueteo de la armadura, el crujido de las pisadas sobra la grava son los únicos sonidos en las profundas cámaras, pero sus suaves ecos para ensordecedores.

Al girar la siguiente esquina, unas débiles luces son visibles al final del pasillo. Sin forma de calcular la distancia en la oscuridad, puede ser cualquier cosa: antorchas lejanas, hongos fosforecentes cercanos o los ojos de una bestia acechante reflejados en la llama. Tras compartir una mirada con los demás, el líder del grupo levanta el obturador de la linterna de ojo de buey, desvelando lo que se encuentra más adelante...

Los dungeons contienen todo lo que un aventurero podría desear: riquezas incalculables que saquear, nuevas zonas que explorar, peligrosas bestias que desafiar y sociedades extrañas con las que tratar. Un aventurero corriente acostumbrado a una vida cómoda en el mundo de la superficie podría conseguir muy poco en un dungeon y considerarlo una victoria gloriosa. Pero los curtidos nativos de la Infraoscuridad y veteranos investigadores saben cuan dificil es sobrevivir allí abajo en la oscuridad, y que los túneles siguen descendiendo hacia reinos de peligro incluso mayor.

Una aventura de dungeon tiene que ver con grandes riesgos e incluso recompensas más grandes. Tú (asi como tu personaje) necesitais una cuidadosa preparación, habilidades para resolver problames, nervios de acero y una buena dosis de buena suerte para lanzarte hacia un dungeon crawl. Las opciones de personaje ofrecidas en esta capítulo pueden ayudar a aumentar las posibilidades de supervivencia para tu personaje. Familiarizaros con las herramientas y trucos de los exploradores de dungeon de más éxito, y puede -tan solo puede- tendrás una oportunidad. Incluso asi, la muerte puede golpear en cualquier momento, y un grupo podría tener que improvisar o conseguir nuevos reclutas tan solo para realizar el camino de vuelta.

El Manual del Jugador para Supervivencia en el Dungeon presenta nuevos temas de personajes y razas del jugador, la lista de las cuales ofrecimos el mes pasado. Uno de tales temas es el constructor de trampas -como personifica Thorry el Desafortunado.

Tema de Personaje: Constructor de Trampa

Los kóbold se llevaron dos dedos de la mano derecha de Thorry, o más bien, un trampa preparada por kóbold lo hizo. Que Thorry no perdiera su brazo y no se desangrase hasta la muerte le valió el apodo de "el Afortunado" -un nombre que odia. Thorry se llama a si mismo "el Desafortunado" y cree que la suerte le favorece sólo si no le reconoce. No obstante no admitirá esta idea ante nadie ni siquiera si mismo no vaya a ser que la suerte lo descubra. 

Como un svirfneblin joven, Thorry ambicionaba convertirse en panadero, pero los ancianos advirtieron que poseia reflejos rápidos y manos firmes. Asi que se el encargó eliminar y desactivar las trampas colocadas por los kóbold alrededor de su madriguera, en lo profundo de la Oscuridad Feérica. Arrastrándose a través de túneles estrechos, con una daga aferrada con los dientes, y portando un hule lleno de herramientas, Thorry llegó a conocer todo tipo de mecanismos diabólicos engendrados por las mentes más retorcidas. 
Descubrió que poseía un don para analizar trampas, un talento que le ayudó a imaginar como desactivar una después de unos pocos segundos de estudio. Ya sea un pozo mundano o una hoja giratoria, o un glifo mágico o una maldición, podía discernir el patrón y saber justo que hacer para estropear el trabajo. Era algo natural, y por ello sin quererlo encontró su vocación.

Incluso el mejor fabricante de trampas no puede soportar la tensión por siempre. Después de décadas pasadas apartando trampas kóbold, perdiendo dedos a lo largo del camino, Thorry tuvo suficiente. Una noche se escabulló y atrevesó un portal hacia el mundo natural, donde cree que podrá ganarse la vida con una profesión menos peligrosa. El problema era que no sabía hacer nada más. Asi que terminó prestando sus servicios a grupos aventureros como constructor de trampas.  Suponiendo que los dungeons contienen menos trampas de las que encontró en las líneas del frente contra los kóbold, espera llevar a cabo su trabajo solo durante unos pocos años y luego retirarse. Thorry es bueno en lo que hace, y a pesar de todo normalmente disfruta de ello. Ha llegado a darse cuenta de que es un valioso maestro de su oficio, y se asegura de que es recompensado de forma adecuada​


Thorry sirve como un ejemplo de constructor de trampas, lo que es un tema que se centra en la idea de que hay algunas cosas con las que sencillamente no combates. Para vencer a adversarios que poseen fuerza, astucia o recursos superiores (o las tres cosas a la vez), necesitas eliminar sus ventajas. Tal aproximación alternativa es el trabajo de un constructor de trampas.

Los humanoides han estado construyendo trampas desde los primeros tiempos, desarrollando técnicas para derribar a los grandes para conseguir comida y ropa. De acuerdo con los maestros del saber, las tribus goblin fueron las primeras en perfeccionar este método de caza. Fueron capaces de conseguir y almacenar más comida, permitiéndoles sobrevivir a los duros inviernos y aumentar su población. Muchos años después, otras razas arrebataron la idea a sus contrapartidas -principalmente a través de la interacción directa con las trampas goblin. 

Interpretando un Constructor de Trampas

Construir trampas comenzó una herramienta de supervivencia esencial pero se volvió más avanzada a medida que la tecnoligía mejoraba y se descubría la magia. Los enanos desarrollaron métodos para lanzar piedras con polvora negra e incorporan las técnicas nuevas a las trampas para crear invenciones terribles. Los practicantes arcanos también comenzaron sus propios experimentos, lo que finalmente les condujó al desarrollo de trampas mágicas utilizando sigilos y runas especiales. A medida que surgian los grandes reinos e imperios, las trampas se convirtieron en herramientas del arte de la guerra además de proteger a gente y posesiones valiosas. La nueva realidad necesitaba maestros tanto para crear como para desarmar trampas. Ahi es donde llegastes tú.
No eres tan solo un experto en todas las cosas relacionadas con las trampas.  Consideras cada nueva trampa un acertijo a ser solucionado, sus secretos esperando a que los lleves a su mayor expresión. Las cicatrices físicas y emocionales de tu profesión son costes pequeños para pagar el sentido de vitalidad que experimentas cada vez que practicas tu oficio.

Los constructores de trampa son raros,  asi que tienes pocas dificultades para encontrar empleo. Los grupos de aventureros, las expediciones militares y los exploradores valoran tus esfuerzos y a menudo recuerren a tus habilidades si las ejecutas bien. Pides un precio mayor que el resto de los aventureros profesionales para expediciones a dungeons, debido al peligro involucrado con tu trabajo asi como a tu conjunto de habilidades especializadas. De hecho, cuanto mayores eres, más puedes pedir por tus servicios, ya que la mayoría de constructores de trampas jóvenes e inexpertos mueren pronto. 

Para Thorry, esta en esto estrictamente por el dinero, aunque le gusta tener sus manos metidas en ello. No esta dispuesto a aceptar posibilidades estúpidas, ya que esta cerca de su retiro. Cuando es contratado por un grupo aventurero, informa sin rodeos a los demás sobre el mejor curso de acción. Si puede transmitir aunque sea un pequeño trozo de su experiencia y conocimiento, se considera obligado a intentarlo. Sin embargo se enorgullece de su trabajo, y una vez que ha comenzado una tarea, no esta dispuesto a dejarla sin acabar.

En tu línea de trabajo, ser un poco paranóico es un un importante rasgo de supervivencia. Eres considerado adusto y desconfiado para aquellos que nunca hablan contigo. Ese rasgo, junto con tu pelo enmarañado, mano desfigurada y cara llena de cicatrices, hace dificil relacionarse contigo. Aunque aquellos que realizan el esfuerzo descubren que eres una compañía excelente. Te gusta hablar con la gente, habiendo sido un solitario durante la mayor parte de tu vida. Posees un espeso humor oscuro y cuentas historias extravagantes sobre tu anterior empleo. Aunque esperas huir de esa vida para siempre, siempre estas dipuesto a ayudar -si el pago es adecuado.

Pasos para Preparar una Trampa


Colocar una trampa siempre viene con el riesgo de activarla al mismo tiempo. Los constructores de trampas siguen estos pasos cuidadosos para poder asi preservar sus extremidades y mejorar la posibilidad de que sus trampas funcionen como deben.

1. Escoge el Lugar Adecuado: Coloca las trampas en túneles estrechos o alrededor de objetos valiosos. No dejes espacio para que la nadie la rodee.

2. Evitar el Daño Colateral: No permitas que la trampa dañe a cualquiera o cualquier cosa que no se supone que debe dañar. También ten cuidado de colocar una trampa donde pueda dañar la cosa que se supone que debe proteger.
3. Utilizar las Herramientas Adecuadas: No cortes las esquinas. Si no posees las herramientas necesarias para fabricar una trampa en particular, haz una trama diferente. Fin de la historia.

4. Mantente a Distancia: Si permanece cerca de tu trampa mientras la preparas, estas pidiendo quedarte manco. Herramientas de largo alcance, como tenazas y pertigas de 10 pies, fueron creadas por una razón. Anteojos protectores tampoco vienen mal.

5. No la Pruebes: Es decepcionante cuando una trampa falla en el campo de batalla, pero no vale la pena arriesgar tu vida para tratar de huir de la trampa. Es mejor se conocido por ser un constructor de trampas que tuvo un par de fallos que el que murió por culpa de su propia trampa.

Diseñando un Constructor de Trampas


Los constructores de trampas prefieren vivir en soledad, mejorando sus habilidades y dominando su oficio. Pasas tu tiempo libre buscando sitios nuevos y emocionantes a donde ir. Podrías tener un grupo básico de amigos, pero más allá de esto, no eres muy social. Ironicamente, podrías sentirte un prisionero de la vida -con la muerte la ultima trampa a ser derrotada. 

Podrías convertirte en un constructor de trampas si disfrutas creando mecanismos para obstaculizar y dañar a los enemigos; los pícaros y posiblemente los exploradores son las clases típicas. También podrías escoger este tema si te gusta jugar trucos inteligentes o llevar a cabo una investigación complicada. Un mago o un bardo son buenos constructores de trampas. Los miembros de cualquier raza podrían emprender esta carrera, pero aquellas con una aptitud por las construcciones (como los enanos, los gnomos o los svirfneblin) tienen mayor éxito, asi como aquellas con aptitudes mágicas. Cuando crees un personaje constructor de trampas, considera los siguientes elementos de historia.

Mente Analítica: Comprendes innatamente la física y consideras los desafíos de la vida como ecuaciones a ser solucionadas, utilizando sólo la lógica para determinar el posible éxito o fracaso de un curso de acción. Podrías no ser consciente de este proceso mental; incluso en situaciones sociales, tiendes a analizar la situación friamente en vez de considerar el lenguaje corporal y las emociones. Así, los otros podrían pensar que eres raro. Prefieres vivir solo, mejorar tus habilidades y dominando tu oficio, y pasas tu tiempo libre investigando lugares nuevos y emocionates a los que ir. Podrías poseer un grupo básico de amigos, pero más allá de esto, no eres muy social.

Subida de Adrenalina: Nada es más emocionante que desarmar una trampa que puede desmembrarte por toda la habitación. Adorar enfrentarte cara a cara con la muerte y golpearla fuerte. También disfrutas de los reconocimientos por superar desafíos peligrosos y podrías buscar a propósito trampas mucho más grandes y más peligrosas. El conocimiento que ganas cuando sobrevives a tales peligros te permite hacer que tus creaciones sean aún más diabólicas. Tus creaciones son temidas por todos y deseadas por aquellos que necesitan proteger algo valioso.

Tu profesión no es una libre de riesgos. Has sufrido por tu arte y probablemente poseas cicatrices, cardenales o incluso te falte una extremidad. Raro es el constructor de trampas que no ha tenido un accidente mientras colocaba o desarmaba una trampa. También podrías tener cicatrices emocionales, las cuales, aunque no son visibles, podrían tener efectos de larga duración.

Rasgo Inicial

Puedes crear y desactivar trampas complejas, pero a veces un mecanismo sencillo es todo lo que necesitar para detener a un enemigo tras de ti.

Beneficio: Obtienes un kit de fabricación de trampas (15 lb.), el cual utilizas para colocar tus trampas. Si llegas a perder este kit, te cuesta 40 po reemplazarlo. También obtienes el poder activar la trampa.

[encuentro]
Activar la trampa Ataque de constructor de trampas
La aproximación de un enemigo activa una trampa peligrosa que preparastes justo para esta ocasión.
Encuentro
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo 1
Requisitos: Debes poseer un kit de fabricación de trampas en tu persona.
Desencadenante: Un enemigo entra en una casilla adyacente a ti.
Objetivo: El enemigo que activa el poder.
Ataque: Inteligencia +2 contra Reflejos
Nivel 11: Inteligencia +4 contra Reflejos
Nivel 21: Inteligencia +6 contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Inteligencia de daño.
Nivel 11: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño.
Nivel 21: 3d6 + modificador de Inteligencia de daño.
Efecto: El objetivo concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.[/encuentro] 

Rasgos Adicionales

Rasgo de Nivel 5

Pocos profesionales rivalizan con el oficio del constructor de trampas por el peligro. Eres inmediatamente consciente de la amenaza que una trampa u obstáculo presenta, y has mejorado tu aptitud para sentir cuando una podría estar cerca.

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 de poder a las pruebas de Percepción y Hurto.

Rasgo de Nivel 10

Una vez que has dominado tu oficio, puedes modificar las trampas que creastes al momento para crear efectos especiales.

Beneficio: Puedes renunciar a un dado de daño del poder Activar la trampa por uno de los siguientes efectos. Escoges renunciar al dado después de que sabes que has impactado, pero antes de realizar la tirada de daño.

Si renuncias a un dado de daño, el objetivo queda derribado.
Si renuncias a dos dados de daño, el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

Poderes Opcionales

Poder de Utilidad de Nivel 2

Puedes utilizar un sencillo sistema de alarma para avisar a tu grupo de los intrusos.

[diario]Trampa de alarma Constructos de trampas utilidad 2
Unas pocas campanillas encantadas pueden descubrir a un enemigo oculto.
Diario * Arcano
Acción menor Personal
Requisitos
: Debes poseer un kit de fabricación de trampas en tu persona.
Efecto: Preparas una trampa de alarma en una casilla no ocupada adyacente a tí. Dura hasta el final de tu siguiente descanso prologando. Si una criatura invisible entra en una casilla a 5 casillas de la trampa, la trampa es destruida y la criatura pierde la invisibilidad y sufre un penalizador -10 a las pruebas de Sigilo (salvación termina ambos).  [/diario]

Poder de Utilidad de Nivel 6
Has pulido tus habilidades hasta tal punto que tu sencilla alarma puede sorprender y trastornar a aquellos que la activan.

[diario]Trampa de desorietación Constructor de trampas utilidad 6
Preparas una trampa mágica diseñada confundir a un enemigo.
Diario * Arcano
Acción menor Personal
Requisitos
: Debes poser un kit de fabricación de trampas en tu persona.
Efecto: Preparas una trampa de desorientación en una casilla sin ocupar adyacente a tí. Dura hasta el final de tu siguiente descanso prolongado. Si un enemigo entra en la casilla a 5 casillas de la trampa, la trampa es destruida y el enemigo y cada criatura adyacente a él concede ventaja de combate y queda derribada si impacta (salvación termina ambos). [/diario]

Poder de Utilidad de Nivel 10
A veces te encuentras en situaciones que necesitan tan solo unos pocos minutos más.
[diario]
¡Es una trampa! Constructor de trampas utilidad 10
Sientes que algo malo esta por pasar.
Diario
Interrupción inmediata Cercano
explosión 5
Desencadenante: Un obstáculo, objeto o trampa a 5 casillas de ti se activa.
Objetivo: Tu y cada aliado en la explosión
Efecto: Cada objetivo se desplaza a su mitad de velocidad y obtiene un bonificador +2 de poder a todas las defensas contra obstáculos, objetos o trampa hasta el final del encuentro. [/diario]

Svirfneblin

Hemos visto a Thorry el Desafortuando como constructor de trampas, ¿pero que hay sobre el svirfneblin?. El Manual del Jugador de Superviviencia en el Dungeon detalla tres razas nuevas incluyendo a estos gnomos de las profundidades -que viven principalmente en la Infraoscuridad y raramente se asocian con sus parientes de la superficie. Estas dos lineas de sangre se separaron hace tanto tiempo que pocas similitudes quedan entre ellos más allá de la conexión natural con la magia. Muchos de los que no comprenden la forma de vida de los svirfneblin suponen que son tan oscuros y siniestros como las demás criaturas que viven profundo bajo la tierra. Por esta razón, los "gnomos de las profundidades" deben permanecer vigilantes no solo contra las amenazas de su entorno, sino también ante aquellos que viajan hacia aqui desde la superficie. Se han vuelto tercos y reservados por necesidad, pero siguen siendo fundamentalmente buenos de corazón. En un mundo de oscuridad eterna, donde la muerte acecha tras cada esquina, una comunidad svirfneblin ofrece una bienvenida diferente. 

Las expresiones mudas de los svirfneblin transmite una sentimiento de tristeza a la mayoría de extranjeros y seguramente no parecen acogedores. Los gnomos de las profundidades se mantienen distantes de los recien llegados para proteger a su comunidad, pero cualquiera que se gane su confianza rapidamente descubre que forman fuertes vinculos de amistad. Se centra en el cumpliento de sus deberes a través de trabajo duro, ya sea en las minas o aldedor de su asentamiento. En sus horas libres, los svirfneblin disfrutan contando historias en compañía de su familia y vecinos.

Los svirfneblin son una raza orgullosa que respeta la fuerza en los números. Trabajan bien con otros y valoran la comunidad sobre las elecciones personales. Constantemente asediados por amenazas, los gnomos de las profundidades se unen y forjan lazos de amistad que duran toda su vida. Protegen a aquellos con los que forjan estos lazos.

[encuentro]Desparición petrea Svirfneblin utilidad 6
Recurres a tus aptitudes mágicas naturales y las utilizas para mezclarte perfectamente con tu entorno
Encuentro * Ilusión
Acción menor Personal
Efecto
: Te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno o hasta que ataques.[/encuentro]

Junio: Baldosas de Dungeon: La Infraoscuridad Urbana

El siguiente conjunto de Baldosas de Dungeon a adentra bajo tierra -después de todo, es El Ascenso de la Infraoscuridad, y serás capaz de utilizar estas baldosas subterráneas para ayudarte a diseñar tus encuentros. Este paquete incluye seis planchas a doble cara, una muestra de las cuales incluye:

* Una entrada de cueva, o un sencillo ensanchamiento de una caverna. Aqui es por donde entra el grupo.
* Una guarida de un ogro, o una guarida basta para una criatura medio inteligente, como un troll o un ogro. Un piel de oso sobre el suelo, con un montón de huesos cerca de la cama de piel de oso (ey, un ogro ha comido hace poco).
* Un campamento,  o una hoguera con luz y fuego brillante, troncos para sentarse, alfombra de piel de oso y basura. Los osos parece que lo pasan mal aqui.
* Una salón minero con equipo minero disperso: barriles, pico, carretilla y un montón de rocas.

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Junio: Dungeons & Dragons Online: La Amenaza de la Infraoscuridad

Comenzamos con los drow, ¡y asi terminemos con los drow!. El 25 de Junio, Turbina publica su siguiente gran expansión para DDO: La Amenaza de la Infraoscuridad. Del sitio web de DDO oficial:

La sombra de Lolth ha proyectado una oscuridad sobre el reino de Cormyr donde los héroes luchan por contener la implacable oleada de fuerzas drow. Las esperanzas de los Reinos yacen en los campeones de Eberron, cuyo mundo se ha visto enredado en las maquinaciones de Lolth, ¡transportándoles a Faerûn donde realizarán la útlima resistencia contra la Reina de la Telaraña Demoniaca!.
 

humuusa

New member
Bueno, asi entre tu con la Experiencia del DM, y Leyendas & Tradiciones (sin contar las entradas del blog sobre la D&D Next), y yo con Regla de Tres, Diseño & Desarrollo, esto (que es mensual) y algunas traducciones de material del D&D Insidera, cubrimos casi un 85% de lo publicado por WotC relativo a D&D, haciendo de esta comunidad la mejor informada de toda la red... jejejejeej
 
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