Comunidad Archiroleros

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ESFUERZOS CURATIVOS...¿COMO NARRARLOS?

fayfol

New member
Hola a todos!! El otro dia comenzamos mi grupo y yo a jugar en 4 edicion ahi una aventurilla de prueba que el master se iba inventando. Pasamos un buen rato en la taberna antes de partir a ayudar a los aldeanos, etc, pero a la hora del combate fue cuando nos preguntamos algunas cuestiones de caracter meramente narrativo con respecto a los esfuerzos curativos...el master simplemente nos decia: bueno, tus heridas se van sanando; un camarada le pregunto en tono de guasa si tambien le salia un halo de luz verde estilo wow al momento de utilizar sus esfuerzos curativos; el master se quedo pensando en ello y le parecio buena idea ahondar más en el asunto.

Y bueno, para hacer mi tarea pues heme aquí aprendiendo de los maestros sobre esta cuestión..sabemos que estamos hablando de dungeons, es decir, juego de rol de fantasía, pero la verdad es que a veces uno tiende a mirar aquel lado que tanto le critican en su semejanza con los videojuegos. A lo mejor soy de la idea que una buena partida va más cargada de hechos y dichos que de bichos y por ello les pregunto como arreglar ese detalle narrativo en cuanto a los esfuerzos curativos se refiere. Gracias y espero sus respuestas :-D
 

Edanna

New member
Hola
Me ha gustado el: "Una buena partida va más cargada de hechos y dichos que de bichos". Lo voy a apuntar por ahí.  :yes:

Delicada cuestión  la que planteas porque se ha utilizado como clavos ardientes contra los conceptos de 4ª. Si la gente tiene como referencias un videojuego como el inombrable, y todas las mecánicas derivadas de los videojuegos modernos, es inevitable que surjan las comparaciones. El juego es el punto de referencia del que parte la imaginación de muchos, es el concepto cultural de ahora cuando antes lo era Elric y Conan, y se hace difícil que la gente  lo refiera a otros conceptos.
Creo que de este pequeño detalle básico de la psicología se olvidaron los de Wizard of the...

Si ya en Rolemaster los puntos eran abstractos y  lo que te daba castaña eran los críticos, no veo por qué a estas alturas los puntos de golpe, de vida, de alegría... de lo que sea, no pueden volver a ser lo abstractos que han sido siempre.

Tengo la noche poética así que iré al grano.
Los puntos de vida no tienen que ser necesariamente heridas. Representan un triángulo amoroso entre salud, moral y cansancio. Ese "respiro" que te da el juego, es la posibillidad de aliviar esos pulmones ardientes, esa respiración entrecortada y el ánimo para que no desfallezcas. Un pequeño descanso antes de seguir adelante. Un pequeño trozo de tela que anudado a la pierna contiene ese corte y te permite restablecerte un poco y seguir.
¿Y por qué? Porque si los aventureros han de morir, morir es realmente sencillo. Basta que le caiga una horda de puntos de daño a mansalva. No sé por qué siempre ha habido tanta tacañería con los puntos de vida la verdad, y ahora que al fin están ahí, con fundamento, todo son quejas.
Si el DM quiere hacer sufrir a los jugadores, puede hacerlo. Si quiere que sufran, puede hacerlo.

Me dice un amigo:  seguro que cuando haces footing y muerto de cansancio se te cruza una chica guapa recibes "un esfuerzo curativo". De repente no te sientes ni tan cansado ni tan esmirriado. Te pones tieso como un palo, y no hay un tanque que te pase por encima. Cuando la chica pasa, vuelves a quedarte hecho una cáscara de plátano.

Hay una manía con querer justificar "la realidad" con los juegos. A estas alturas ya se ha demostrado que simular la realidad no funciona. El éxito de Wow partió de ofrecer mecánicas divertidas, no simular la realidad. Por eso Everquest era un coñazo, que te hacía estar sentado ¡¡¡10 minutos!!! recuperándote por que era : "más realista" y por eso Wow los desbancó a todos. Cuando veías la exclamación sobre los PNJ no pensabas que no fuese "realista", sabías que era una abstracción. Tu mente separa la información abstracta del entorno inmersivo. Vaya, al año todos los juegos ya ponían la jodida exclamación sobre la cabeza anunciando las quest. Los que jugaron a SW online lo sabrán.

El juego lo que pretende emular es LA NARRATIVA. La narrativa de la escena heróica, del guión de aventuras, del lenguaje cinematográfico, etc. Es un motor para contar historias, narrar hechos de armas, escenas heróicas, y no para simular la realidad.
La cotidianeidad es tan aburrida que nos hemos inventado juegos para escapar de ella, y ahora en los juegos, ¿queremos volver a la realidad?
Acción, escena, fundido en negro, acción, elipsis, acción, escena segunda, cambio de plano. Ese es el lenguaje. Acción, acción, el héroe está hecho polvo, se recupera, se saca la flecha, se venda el brazo, se cansa y toma aliento. La moral desfallece, la luz del lider lo anima, invoca a Elbereth (os sonará), desaparece la sombra sobre los ánimos y la batalla cambia de ángulo, da un giro, el héroe prevalece. Ese es el lenguaje.
Ya tendrá tiempo de morir cuando sin esfuerzos curativos, ya no sea capaz de sacar más fuerzas, es entonces cuando está realmente agotado. Y es entonces cuando el padre de un héroe cae, o cuando, con un esfuerzo curativo, Thorin,  saca ánimos, corta una rama de un árbol y pasa a llamarse; Thorin "escudo de roble". Si quisieras de verdad matarlo, ¿es que hay algún problema?

Resumiendo: El juego es abstracto, es un motor narrativo para contar historias. Para emular heroicidades, aventuras y fantasía. Para tus jugadores un traumatismo craneoencefálico es un rasguño en la ceja que para en un momento (esfuerzo curativo) y un politraumatismo con depresión aguda de la presión arterial es: ¡no es nada, no tengo tiempo para sangrar!(esfuerzo curativo).
¿Es que en la peli de depredador si vale, pero en la partida no es realista?

Un esfuerzo curativo es:
-¿Estás bien?
-¡Uf!, sí, no es nada, vamos a darles por saco a estos cabrones....

¿Tan difícil resulta? Pero claro es que no es realista...
Pero antes llevar un cinturón de pociones era más aceptable claro, más que sentarse, tomar aliento y seguir más repuesto tu sendero heróico.

Dios, que paciencia...  :good:
Hablo en general, no por ti  ;)

Un saludo cordial.
 

Azalin_Rex

New member
Yo siempre ordeno a mis jugadores que al gastar uno de sus esfuerzos narren su fuente, si no se consume y no se curan. El valor total de esfuerzo curativos que tiene el personaje es un conjunto de ganas, tozudez, capacidades curativas y reservas de energía.

Un esfuerzo curativo puede ser levantarse del suelo, arrancarse una flecha y lanzar un aullido de desafío. No es necesario que su fuente sea una curación clerical si no algo que te haga seguir combatiendo. Ten en cuenta que todo tiene que ir relacionado con la fuente que te cura. Una poción puede obrar milagros internos, un poder clerical rodear con luz divina la zona y cerrar las heridas y un guerrero usando nuevas energías (que provoca un esfuerzo curativo) podría colocarse el hombro dislocado en el sitio para seguir combatiendo!

Sobre el tema de los videojuegos resumiré mi postura. El rol necesita fuentes de inspiración, cuando empezo se usaban libros y películas. Lentamente se fue abriendo paso el cómic y ahora que la industria de videoconsolas (y PCs en segundo lugar) esta en alza es una nueva fuente de inspiración. Al rolero viejo le da miedo!? Quizás por que no la comprende...

Todos los D&D (incluida la mítica 1ª ed) se basa en encuentros, combativos o no. La mecánica base de D&D4 son los encuentros, no solo los de combate. Mucha gente se centra en ellos para sus partidas (como en todos los juegos de rol) pero es tu decisión crear este tipo de encuentros para tus sesiones. Tienes herramientas como las habilidades y el sistema sirve tanto para combate, trampas o/y encuentros por igual.

Os recomiendo la GDM2, un gran manual con muchas reglas alternativas. Algunas secciones se centran en incluir nuevas mecánicas u otros tipos de encuentros. Quizás aquí muchos encuentren lo que están buscando en términos de roleo. En el ezine Nº2 "arco X" tengo un articulo sobre el tema: "Abogado del Diablo", échale un vistazo también.

Finalmente os dejo estas palabras: "Quien hace las partidas narrativas no son las reglas, si no quien se sienta alrededor de la mesa"
 

Knobold

New member
Muy buenos los recursos narrativos que usais en vuestras partidas para algo tan "dificil" de ver para algunos, tomo nota :D.

La verdad que si intentas hacer "real" el juego no tiene ni pies ni cabeza, para algo real ya tenemos la vida misma.

Esto sobre como interpretar algo abstracto o de cierto nivel de complejidad para asimilas, me viene a la mente una frase mitica entre los amigos:

DM: Es que un Monje no puede correr tanto! no es real!
J: ... y huir de un dragón si lo es?
 

Reptil

New member
Esto de los esfuerzos curativos no me gusto nunca jamas desde el momento en que lo vi, y es posiblemente el cambio mas drastico de la 4ª edicion respecto a las ediciones anteriores. Tras llevar diriguiendo partidas y jugando como jugador desde que salio el Manual del Jugador uno te contare mi experiencia, y como he conseguido convertir los esfuerzos en una mecanica razonable y divertida de jugar.

Al igual que a ti, me gusta meter narracion en mis partidas y describir los golpes y las heridas, y al principio me costaba mucho explicar el hecho de que los jugadores se acuesten con 1 punto de golpe y 0 esfuerzos curativos, al borde de la muerte, tras haber luchado agonicamente contra innumerables enemigos... y tras todo ello, se despertaran 6 horas despues a tope de puntos de golpe y a tope de esfuerzos curativos como si nada de lo anteriormente descrito hubiera sucedido jamas, todas sus heridas se hubieran curado milagrosamente y estuvieran a pleno rendimiento fisico, sin un apice de cansancio por las proezas llevadas a cabo tan solo unas horas antes.

¿Como lo solucione? pues la clave para mi estuvo en "milagrosamente". Si has jugado a ediciones antiguas del Dungeons (especialmente segunda edicion), te habras dado cuenta de que los personajes jugadores de cuarta edicion son muy poderosos ya desde nivel 1 en el momento de su creacion, y son capaces de llevar a cabo acciones de combate casi surrealistas (ver poderes diarios). Pues mi solucion al respecto fue obligar a los jugadores a elegir un Dios al que adorar (en caso de que no eligan ninguno les asigno la Reina Cuervo que es la diosa del destino por defecto, incluso aunque no le rindan culto), y nombro a los personajes ya desde su creacion "elegidos" de los Dioses. Esto explica el hecho de que al descanasar unas horas se levantan como nuevos, la explicacion es que son bendecidos por los dioses que les curan y les protegen (ademas de reparar sus armaduras y mantener afiladas sus espadas).

Existe otro problema, que es el que tu describes, el hecho de que un personaje caiga moribundo al suelo en negativos, haciendo tiradas de salvacion contra muerte, y derepente gaste un esfuerzo curativo y se levante, y lo que es peor, que acabe el combate, descanse 5 minutos ¡y este como nuevo!. Para solucionar esto a nivel descriptivo hago lo siguiente, los golpes que reciben los jugadores NO los reciben realmente aunque pierdan puntos de golpe, como ejemplos puedes hacer que se cansen al esquivar un golpe o la peste que desprende el no-muerto que tiene delante hace que le entren arcadas o incluso que golpeen sin atravesar la armadura dejandole moratones en el cuerpo. Para mi los unicos golpes que crean heridas reales (con sangre) son los golpes que dejan en puntos negativos realizando tiradas de salvacion contra muerte, o bien los golpes que reciben los jugadores cuando ya no tienen mas esfuerzos curativos que gastar.

Comparando la 4ª edicion con las anteriores, es facil ver rapidamente que los personajes jugadores son mucho mas poderosos a niveles bajos, y que todo es MUCHO mas epico, ten eso en cuenta a la hora de diriguir tus partidos. Los heroes pjs ya no son simples aventureros, son autenticos heroes de leyenda como por ejemplo Hercules. Nunca olvides que los heroes pjs NO son simple mortales como lo eran en ediciones anteriores (sobretodo segunda edicion donde a nivel 1 morian de una hostia, o si tenian suerte de dos, y no habia esfuerzos curativos ni leches en vinagre). Son enfoques distintos, para distintos gustos, aunque quiza por nostalgia de mis años mozos prefiero las mecanicas de segunda edicion, sin usar miniaturas, con todo descriptivo y sin poderes, abierto a la improvisacion y la picaresca; he de reconocer que la cuarta edicion es divertida (mi actual grupo de juego viene de segunda y tercera y casi todos prefieren cuarta) especialmente a la hora de jugar de modo cooperativo en los combates y de que todos los jugadores sientan que tienen un papel util que desempeñar y que sin ellos el grupo se iria a tomar por el culo, esto ultimo era para mi el gran error de segunda edicion donde cada jugar iba a su bola y realmente no habia "sensacion" de grupo ni de necesitarse unos a otros para sobrevivir a cualquier embite de enemigos.

Perdon por el toston y espero que mis consejos te sirvan para inspirarte. Un saludo.
 

sc8rpi8n

New member
Este tema ha sido tratado hasta la saciedad en otros post, recomiendo al usuario que abrió el hilo que eche un vistazo.

Ya he escrito mi opinión sobre este tema demasiadas veces, si miras por ahí verás mis respuestas.
 

fayfol

New member
Primero que nada debo agradecer el interés puesto sobre el tema y sus muchas recomendaciones y aplicaciones narrativas de este aspecto ;-) para un novato como yo siempre es agradable consultar con los expertos y ver todos los puntos de vista al respecto.
A Edanna le agradezco el tiempo por explicarme la "no complejidad" en la aplicación de los esfuerzos curativos, viéndolo de ese punto de vista, el master no debería tener problemas para no solo decirnos: "se curan sus heridas y ya". 
"Ese es el lenguaje. Acción, acción, el héroe está hecho polvo, se recupera, se saca la flecha, se venda el brazo, se cansa y toma aliento. La moral desfallece, la luz del lider lo anima, invoca a Elbereth (os sonará)", ese es el punto que estaba buscando!! sobre todo el último ejemplo que me recuerda gratamente ese camino LOTR que hemos recorrido muchos para empezar en esto del Rol (de hecho mi hija se llama Eowyn :-D) y como dices, para que queremos que suene real si jugamos para evitar la realidad?? jeje cierto, cierto, no se porque a veces los quisquillosos como yo siempre tendemos a irnos a lo "real" donde se supone todo puede valer :)

Azalin Rex...sabes donde puedo encontrar el dungeon master guide 2, he buscado y rebuscado y solo encuentro el primero :-( Gracias!!

Knobold..."DM: Es que un Monje no puede correr tanto! no es real!
J: ... y huir de un dragón si lo es?" jajaja te has lucido con esa frase, la aplicaré en cuanto pueda


Reptil... Creo que me has dado tambien muy buenos argumentos para plantearle al master la proxima partida y por decirlo de algun modo, justificarle el hecho de los e. curativos, sobre todo en el aspecto de heroes epicos que la verdad se ve bastante bien en esta edición :) Gracias!!



sc8rpi8n...lo siento!! no vi las antiguas publicaciones
 

Edanna

New member
¿¡Que tu hija se llama Eowyn!?
¡Que maravilla!
Felicidades!!!!!!!!!

Me alegra que ls aportaciones te den nuevos giros y más rumbos imaginativos, ¡ole!

Un saludo!
 

demonshack

New member
Segun yo y a mi entender los esfuerzos curativos indican el aguante en numero de un personaje(la famosa estamina), a nivel interpretativo sseria asi dependiendo de la situacion:

Si estas en medio del combate y gastas tu segundo aire, que es algo verdadero, no se te cierran las heridas, como muchos dicen en realidad te da un impulso a seguir aguantando.

Si son gastados por una accion divina o una curacion realizada por otro jugador ahy los interpreto como el cierre de algunas heridas.

A medida que los perdes mas complicado se te hace aguantar, lo que sigue, y asi sucesivamente, llegando a estar tan cansado que ni las curaciones divinas podran salvarte, en ese momento amerita un descaso prolongado, para recuperar todas tus fuerzas.

El error tipico es decir que al gastar un esfuerzo curativo se te cierran las heridas, que claro esta que no es asi... Ej: si te cortan el brazo en un descanzo corto no te va a volver a crecer por mas esfuerzos curativos gastes. Los pg son muy abstractos y con un poco de imaginacion le dan cabida a todo.
Si mueres y te sale un 20 para salvar, lo interpreto como tu cuerpo te a jugado una segunda oportunidad para vivir, dale gracias por ello.

El tener tus pg a full no indica que estas como nuevo, los esfuerzos curativos se van gastando y el cansancio afecta a cada herida que hay en tu cuerpo. Si gastas muchos esfuerzos curativos, el daño ya esta hecho, muy complicado seria seguir con tu estamina por el piso, como si estubieras arrinconado por el cansancio.

Espero que esto te ayude, saludos
 

patoace

New member
Yo me voy por considerar los puntos de golpe de una forma más "realista":

Mira, cualquier arma en el mundo real no está diseñada para inflingir heridas superficiales, agotarte, quitarte tu voluntad de luchar, ni nada por el estilo (salvo la ametralladora). Las armas se hicieron para matar, y de la forma más rápida posible. Por eso, en el mundo real, un solo impacto de un arma correctamente aplicado te mata o al menos te deja fuera de combate (que para efectos de D&D es lo mismo). Por eso es que en las películas, o pelean con puños o los combates se van en puras fintas, bloqueos, espadas cruzadas y empujones: Es la única forma de hacer que un combate dure más que unos segundos, y el protagonista pueda seguir avanzando. Si al héroe le llega un hachazo bien puesto, se va con varias fracturas para la casa y se termina la misión. Compáralo con lo que dura cada combate en esgrima: no más de 3 segundos, un toque y termina, porque en la vida real uno de ellos estaría fuera de combate a causa de un órgano vital perforado.

¿Cómo se traduce eso en D&D? Como un PJ recibe varios impactos durante un combate, no es posible que cada impacto represente un golpe efectivo con el arma que corta la piel y alcanza el músculo. La opción que queda es narrar que cada impacto, sin llegar a herirte, de alguna forma fue efectivo en debilitar tus defensas. Tal vez soltó una pieza de armadura, debilitó tu agarre del arma, torció tu muñeca con el empuje de su ataque, o pasó tan cerca que te hizo dudar si querías seguir luchando.

Como todo ese tipo de situaciones son transitorias, y no permanentes (como una herida en el abdomen que penetra el peritoneo) se pueden recuperar con "esfuerzos curativos", es decir, tu propia resolución de convertir una situación desfavorable en una ventaja. Claramente no ocurría lo mismo en las ediciones anteriores, donde la idea de que sólo la magia divina podía recuperar puntos de golpe ayudaba a definir los pg como heridas efectivamente recibidas, que se cerraban por el poder de la religión, pero la pregunta era respecto a 4a edición.

Con los monstruos se puede ser un poco más flexible. Tal vez un buen golpe dado con la espada corta la gruesa piel del grick pero no alcanza a llega a sus órganos internos, o a un golem se lo debe reducir a cierto estado para que deje de funcionar, o un ogro puede seguir luchando mientras se desangra, pero en general ellos tampoco tienen esfuerzos curativos.
 

Azalin_Rex

New member
Creo que es darle demasiadas vueltas a este tema, en un juego de fantasía que ni es realista, ni pretende serlo, es complicarse la vida. Cortes mal cerrados, huesos sacados del sitio, esquivas en el ultimo momento, rasguños y contusiones son el pan de cada día del héroe. Los esfuerzos curativos son un poco de todo, capacidades excepcionales de recuperación, sanaciones improvisadas, esfuerzos sobrehumanos y un buen par de kinders!

También es un recurso táctico, una gestión para llevar por parte de los pjs. Yo también los uso para otras cosas, normalmente los consumo como castigo por  realizar malas acciones de grupales (tensión entre los aventureros), por abusar de sustancias curativas o dopantes (pociones) o simplemente para representar la tensión del ambiente que crispe los nervios.
 

An_Tuan

Member
Sólo quería decir: Gracias, gracias y gracias por esta charla que me ha tenido embelesado durante un rato y me ha hecho aprender muchísimo!!!

Muchas gracias a todos los participantes!!!!
 

NahurJem

New member
Mira yo durante mucho tiempo practique tae kwon do y incluso eh trabajado de seguridad mucho tiempo y en una situacion real de combate las cosas pasan muy pero muy rapido sin embargo, cuando te destrabas del combate aunque sea un segundo reordenas tus ideas tu defensa eh incluso te tomas algo de tiempo para pensar en tu contrincante, y mucho del Danio que resibis no es fisico sino psicologico ,todos tenemos mas miedo de resibir danio que de hacerlo, te doy un ejemplo, un gato casero no pesa mas de 2 kg y una persona promedio unos 70 kg ,a pesar de eso cuando un gato ataca a una persona por lo general la gente se cubre y termina lleno de araniazos, cuando en realidad lo que tendria que pasar es que aceptes comerte un araniazo lo agarres por el cuello y punto, pero  la gente muchas veces se dania tratando de no hacerlo, eso son las segundas energias , la evaluacion real del danio, la serenidad , controlar tu respiracion y por sobre todo sacar el miedo de tu mente. A mi me parece super real las segundas energias.
 
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