Hola
Me ha gustado el: "Una buena partida va más cargada de hechos y dichos que de bichos". Lo voy a apuntar por ahí. :yes:
Delicada cuestión la que planteas porque se ha utilizado como clavos ardientes contra los conceptos de 4ª. Si la gente tiene como referencias un videojuego como el
inombrable, y todas las mecánicas derivadas de los videojuegos modernos, es inevitable que surjan las comparaciones. El juego es el punto de referencia del que parte la imaginación de muchos, es el concepto cultural de ahora cuando antes lo era Elric y Conan, y se hace difícil que la gente lo refiera a otros conceptos.
Creo que de este pequeño detalle básico de la psicología se olvidaron los de Wizard of the...
Si ya en Rolemaster los puntos eran abstractos y lo que te daba castaña eran los críticos, no veo por qué a estas alturas los puntos de golpe, de vida, de alegría... de lo que sea, no pueden volver a ser lo abstractos que han sido siempre.
Tengo la noche poética así que iré al grano.
Los puntos de vida no tienen que ser necesariamente heridas. Representan un triángulo amoroso entre salud, moral y cansancio. Ese "respiro" que te da el juego, es la posibillidad de aliviar esos pulmones ardientes, esa respiración entrecortada y el ánimo para que no desfallezcas. Un pequeño descanso antes de seguir adelante. Un pequeño trozo de tela que anudado a la pierna contiene ese corte y te permite restablecerte un poco y seguir.
¿Y por qué? Porque si los aventureros han de morir, morir es realmente sencillo. Basta que le caiga una horda de puntos de daño a mansalva. No sé por qué siempre ha habido tanta tacañería con los puntos de vida la verdad, y ahora que al fin están ahí, con fundamento, todo son quejas.
Si el DM quiere hacer sufrir a los jugadores, puede hacerlo. Si quiere que sufran, puede hacerlo.
Me dice un amigo:
seguro que cuando haces footing y muerto de cansancio se te cruza una chica guapa recibes "un esfuerzo curativo". De repente no te sientes ni tan cansado ni tan esmirriado. Te pones tieso como un palo, y no hay un tanque que te pase por encima. Cuando la chica pasa, vuelves a quedarte hecho una cáscara de plátano.
Hay una manía con querer justificar "la realidad" con los juegos. A estas alturas ya
se ha demostrado que simular la realidad no funciona. El éxito de Wow partió de ofrecer mecánicas divertidas, no simular la realidad. Por eso Everquest era un coñazo, que te hacía estar sentado ¡¡¡10 minutos!!! recuperándote por que era : "más realista" y por eso Wow los desbancó a todos. Cuando veías la exclamación sobre los PNJ no pensabas que no fuese "realista", sabías que era una abstracción. Tu mente separa la información abstracta del entorno inmersivo. Vaya, al año todos los juegos ya ponían la jodida exclamación sobre la cabeza anunciando las quest. Los que jugaron a SW online lo sabrán.
El juego lo que pretende emular es LA NARRATIVA. La narrativa de la escena heróica, del guión de aventuras, del lenguaje cinematográfico, etc. Es un motor para contar historias, narrar hechos de armas, escenas heróicas, y no para simular la realidad.
La cotidianeidad es tan aburrida que nos hemos inventado juegos para escapar de ella, y ahora en los juegos, ¿queremos volver a la realidad?
Acción, escena, fundido en negro, acción, elipsis, acción, escena segunda, cambio de plano. Ese es el lenguaje. Acción, acción, el héroe está hecho polvo, se recupera, se saca la flecha, se venda el brazo, se cansa y toma aliento. La moral desfallece, la luz del lider lo anima, invoca a Elbereth (os sonará), desaparece la sombra sobre los ánimos y la batalla cambia de ángulo, da un giro, el héroe prevalece. Ese es el lenguaje.
Ya tendrá tiempo de morir cuando sin esfuerzos curativos, ya no sea capaz de sacar más fuerzas, es entonces cuando está realmente agotado. Y es entonces cuando el padre de un héroe cae, o cuando, con un esfuerzo curativo, Thorin, saca ánimos, corta una rama de un árbol y pasa a llamarse; Thorin "escudo de roble". Si quisieras de verdad matarlo, ¿es que hay algún problema?
Resumiendo:
El juego es abstracto, es un motor narrativo para contar historias. Para emular heroicidades, aventuras y fantasía. Para tus jugadores un traumatismo craneoencefálico es un rasguño en la ceja que para en un momento (esfuerzo curativo) y un politraumatismo con depresión aguda de la presión arterial es:
¡no es nada, no tengo tiempo para sangrar!(esfuerzo curativo).
¿Es que en la peli de depredador si vale, pero en la partida no es realista?
Un esfuerzo curativo es:
-¿Estás bien?
-¡Uf!, sí, no es nada, vamos a darles por saco a estos cabrones....
¿Tan difícil resulta? Pero claro es que no es realista...
Pero antes llevar un cinturón de pociones era más aceptable claro, más que sentarse, tomar aliento y seguir más repuesto tu sendero heróico.
Dios, que paciencia... :good:
Hablo en general, no por ti
Un saludo cordial.