Eldarc
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Estos días he estado pensando sobre el excesivo peso del factor suerte en D&D y se me ha ocurrido una idea, tirar 2d10 en lugar de 1d20. Hay que tener en cuenta que 2d10 dificulta muchísimo la posibilidad de crítico (pasa de un 5% a un 1%) ya que margina los resultados extremos (como en cualquier distribución normal estadística) potenciando los resultados medios, pero también eleva la media de tiradas (de 10,5 a 11) con lo que a largo plazo deberías obtener mejores resultados (ligeros, pero mejores). He buscado esta posibilidad en Google (ya está todo inventado xD) y encontré un hilo en reddit en el que la planteaban. Unos estaban a favor por ser más realista. Otros en contra, pues el factor suerte es divertido y no ven ninguna necesidad de caparlo. A mi los 2 puntos de vista me parecen razonables. Finalmente, he hecho un mix entre varias ideas expuestas, y he formulado mi propia regla (homebrew le llaman no? xD) que me gustaría que valorarais:
Hay veces en la vida que ante un reto somos conservadores con tal de asegurarnos un éxito moderado y otros en los que, desesperados, arriesgamos más con tal de obtener aquél resultado extraordinario que nos permitirá salvar el pellejo.
Por ejemplo, estamos en una mazmorra y nos encontramos una trampa que no parece extremadamente difícil de desactivar. Por tanto, preferiremos utilizar un método conservador ya que no es un reto especialmente difícil y no apetece hacer el cafre para acabar activando el disparador de flechas venenosas. En cambio, si estamos huyendo de un dragón que nos acorrala en una sala donde la única salida está protegida por una puerta robusta con un cerrojo extremadamente difícil de forzar, nuestra única opción ahí es arriesgar porque si no la abrimos sea como sea acabaremos chamuscados y engullidos en un instante.
La idea sería que, siempre que el personaje tenga competencia en una habilidad/arma/loquesea, tiene la posibilidad de elegir si va a emprender una acción (tirada) conservadora, normal, o arriesgada.
[list type=decimal]
[*]La normal es la de siempre y, si no se dice nada, se tira 1d20 y palante.
[*]La conservadora es la que he comentado, tirar 2d10 (también sirve 1d8+1d12. También podría servir 3d6 ya que mantiene la media de 10,5 del 1d20, pero para mi gusto potencia excesivamente los resultados medios). El crítico pasaría a ser de un 1%, pero también añadiría la pifia (a veces queremos ser tan conservadores que acabamos haciéndolo peor), que no viene en las reglas de la 5e, si se saca un 2 (1+1), aunque la posibilidad también es remota. Para que los jugadores no opten por esta opción sistemáticamente quizas se podría optar por subir la pifia hasta sacando un 3 (un 3% de posibilidades, que tampoco es mucho...).
[*]La duda estaría en como simular una acción arriesgada. Quizás dejando al jugador aumentar el % de crítico (como si apostara) en una tirada normal de 1d20 a costa de tener aun mayores probabilidades de pifia. Por ejemplo, si quiere sacar un crítico a partir de 18 (3 resultados, 15% de probabilidades), entonces que tenga un 20% de probabilidades de sacar pifia (3+1 resultados, sacando un 4 o menos). Aquí habría que ir con cuidado y limitar el presupuesto de % porque, como en el ejemplo anterior del dragón, teniéndolo ya todo perdido, el jugador apostaría a que con una tirada de 11 (50%) saca un crítico y se salva. Si saca menos un 10 o menos no le importa ya que iba a morir de cualquier forma y por tanto la relación beneficio/(riesgo*pérdida) es demasiado alta y favorable para el jugador. Por eso un 18 sería, a mi modo de ver, el límite. Otra opción sería simplemente que la probabilidad de fracaso duplicara la de crítico. Si el jugador decide aumentar la probabilidad de crítico sacando un 19 o más (10%), entonces también aumenta la probabilidad de pifia sacando hasta un 4 (20%).
[/list]
¿Qué os parece? ¿Demasiado lioso, rebuscado? ¿O creéis que una vez asimilada y usada con naturalidad puede ser divertida? ¿Usáis alguna regla o historia similar?
Hay veces en la vida que ante un reto somos conservadores con tal de asegurarnos un éxito moderado y otros en los que, desesperados, arriesgamos más con tal de obtener aquél resultado extraordinario que nos permitirá salvar el pellejo.
Por ejemplo, estamos en una mazmorra y nos encontramos una trampa que no parece extremadamente difícil de desactivar. Por tanto, preferiremos utilizar un método conservador ya que no es un reto especialmente difícil y no apetece hacer el cafre para acabar activando el disparador de flechas venenosas. En cambio, si estamos huyendo de un dragón que nos acorrala en una sala donde la única salida está protegida por una puerta robusta con un cerrojo extremadamente difícil de forzar, nuestra única opción ahí es arriesgar porque si no la abrimos sea como sea acabaremos chamuscados y engullidos en un instante.
La idea sería que, siempre que el personaje tenga competencia en una habilidad/arma/loquesea, tiene la posibilidad de elegir si va a emprender una acción (tirada) conservadora, normal, o arriesgada.
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[*]La normal es la de siempre y, si no se dice nada, se tira 1d20 y palante.
[*]La conservadora es la que he comentado, tirar 2d10 (también sirve 1d8+1d12. También podría servir 3d6 ya que mantiene la media de 10,5 del 1d20, pero para mi gusto potencia excesivamente los resultados medios). El crítico pasaría a ser de un 1%, pero también añadiría la pifia (a veces queremos ser tan conservadores que acabamos haciéndolo peor), que no viene en las reglas de la 5e, si se saca un 2 (1+1), aunque la posibilidad también es remota. Para que los jugadores no opten por esta opción sistemáticamente quizas se podría optar por subir la pifia hasta sacando un 3 (un 3% de posibilidades, que tampoco es mucho...).
[*]La duda estaría en como simular una acción arriesgada. Quizás dejando al jugador aumentar el % de crítico (como si apostara) en una tirada normal de 1d20 a costa de tener aun mayores probabilidades de pifia. Por ejemplo, si quiere sacar un crítico a partir de 18 (3 resultados, 15% de probabilidades), entonces que tenga un 20% de probabilidades de sacar pifia (3+1 resultados, sacando un 4 o menos). Aquí habría que ir con cuidado y limitar el presupuesto de % porque, como en el ejemplo anterior del dragón, teniéndolo ya todo perdido, el jugador apostaría a que con una tirada de 11 (50%) saca un crítico y se salva. Si saca menos un 10 o menos no le importa ya que iba a morir de cualquier forma y por tanto la relación beneficio/(riesgo*pérdida) es demasiado alta y favorable para el jugador. Por eso un 18 sería, a mi modo de ver, el límite. Otra opción sería simplemente que la probabilidad de fracaso duplicara la de crítico. Si el jugador decide aumentar la probabilidad de crítico sacando un 19 o más (10%), entonces también aumenta la probabilidad de pifia sacando hasta un 4 (20%).
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¿Qué os parece? ¿Demasiado lioso, rebuscado? ¿O creéis que una vez asimilada y usada con naturalidad puede ser divertida? ¿Usáis alguna regla o historia similar?