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II Compendio de reglas caseras, deja constancia de tus mejores reglas

dagowa

New member
¡hola roleros! He estado toda esta tarde de domingo pensando y maquinando para consguir hacer unas reglas caseras justas para el D&D y además para dotarlo de cierto realismo y velocidad. Me gustaría que en este tema todos expusieramos nuestras mejores reglas caseras y comentaramos las de los demás, así que empezaré yo  :dance:

1. Fijar, en guardia, y ventajas que ello supone en cualquier ámbito

En un combate Cuerpo a cuerpo, cuando decides atacar por primera vez a un objetivo, como acción desencadenada “Fijas” a ese objetivo. Una vez que lo hayas fijado (si lo atacas no puedes evitar fijarlo) empezarán las dificultades para la defensa. Sólo podrás defenderte del objetivo fijado (obteniendo un bonus de +2  a todas las defensas menos a CA) y de todos aquellos ataques que vengan de tu ángulo de visión (180º). Todos los enemigos que te ataquen y procedan de un ángulo ajeno al de tu visión obtendrán ventaja de combate (es decir +2 al ataque) y el atacado recibirá un penalizador a la CA de -5 y no podrá defenderse, solo se tendrá en cuenta su CA con el penalizador. Una vez se haya recibido ese ataque, el que lo ha recibido podrá elegir dejar de fijar a su enemigo, poniéndose así en “guardia” y pudiendo defenderse de cualquier ataque le venga por donde le venga, o por el contrario decidir continuar fijando a ese objetivo.  Cuando recibes el ataque no puedes fijar al que te ha atacado en el mismo turno en el que lo recibes, tan solo puedes elegir ponerte en guardia o mantener al anterior objetivo fijado.
La ventaja de fijar a un objetivo cuerpo a cuerpo es el incremento de tu defensa frente a sus ataques, pero además obtienes una especie de bonus al ataque. Si el objetivo fijado intenta “huir” (es decir, deja de fijarte y sale corriendo) el oponente podrá optar a una tirada de oportunidad de Destreza VS Fuerza (Si el objetivo es más grande que tú se le añade el bonificador de constitución, si es más pequeño tan solo se le concede el de la fuerza) y si la supera podrá hacer un único ataque (no cuentan acciones gratuitas ni los puntos de acción diarios) en el que directamente le restará el daño de su arma al enemigo y además durante el resto del turno el enemigo no podrá huir. La acción de oportunidad de agarrar al enemigo se podrá repetir siempre que un enemigo trate de huir del atacante adyacente, pero el enemigo puede desplazarse, librándose así de la posibilidad de ser agarrado, y si otro enemigo ataca al que tenía fijado al que pretendía huir, este automáticamente se pone en guardia, dejando de fijar al objetivo. Ejemplo: Ragnar tiene fijado al goblin, este intenta huir pero Ragnar le agarra y le infringe daño directo. Sin embargo en el siguiente turno el goblin se desplaza y un Gnoll ataca a Ragnar. Este, como acción desencadenada, se pone en guardia y el goblin se libra de estar fijado por Ragnar. Todo esto también se puede dar por parte del DM, es decir, un lobo puede fijar a un héroe y podrá agarrarlo si intenta huir. Por agarre se sobreentiende que el lobo se abalanzará sobre él impidiendo la huida.

Cuando atacas a distancia, fijar no es una acción desencadenada. Sin  embargo puedes elegir fijar a un objetivo dentro de tu radio de alcance. Si lo haces, sufrirás las consecuencias de la misma acción, es decir, los enemigos te podrán asaltar por la espalda, sin embargo, al fijar a un objetivo obtienes ventaja de combate y además el enemigo, para poder esquivar (que no recibir el ataque con su CA) deberá realizar una tirada de la destreza del atacante contra su defensa de esquivar, es decir, Destreza VS Esquivar. Además esto implica que el que va a recibir el ataque debe decidir de antemano si recibir el ataque con su CA o con Destreza VS Esquivar. Ejemplo: Idriel fija al goblin y le ataca con su arco. El goblin decide probar a esquivar el ataque debido a su CA baja. Se hace una tirada de Destreza VS Esquivar e Idriel acierta. Cuando el enemigo fijado está de espaldas (oseasé ha fijado a otro personaje) debe recibir el ataque directamente sobre su CA con un penalizador de -5.

La acción de fijar solo se puede hacer sobre un objetivo a la vez en ambos ataques, y si es voluntaria, cuesta una acción menor, en el caso del ataque cuerpo a cuerpo es una acción desencadenada al realizar el ataque. Para dejar de fijar al objetivo, es decir, ponerse en guardia cuesta una acción menor. En el caso del cuerpo a cuerpo debe ser posible ponerse en guardia para realizar dicha acción. Los ataques masivos, por ejemplo manos ardientes del mago, no reciben influencia alguna de tener a un enemigo fijado o estar en guardia.

Además, esta acción de “fijar” no sirve únicamente para el combate. De hecho, en cualquier situación estándar podemos fijar lo que estamos haciendo para concentrarnos mejor en la tarea, obteniendo un +2 a las tiradas de habilidad o características pertinentes. Por supuesto se sufrirán las consecuencias, pudiendo recibir un ataque por la espalda. Ejemplo: Negracula intenta tumbar una piedra bastante pesada, con lo que “fija” esa acción y emplea la espada como palanca, obteniendo un +2 a la tirada contra la CD. No obstante corre el peligro de recibir un ataque de los lobos cercanos. De nuevo, como en el combate cuerpo a cuerpo, cuando se recibe un ataque, aplicando los mismos modificadores, el atacado puede elegir ponerse en guardia o seguir fijando la acción que está realizando.

2. Teleportación como acción ventajosa para el combate

La teleportación solo cuesta una acción menor. Cuando un eladrín (o alguna otra criatura que por algún motivo pueda usar teleportación) decide teleportarse encima de un enemigo debe considerar las siguientes cosas:

- Si el enemigo es mayor que él, un dragón por ejemplo, se considerará que el dragón (o gigante, o lo que sea) intentara zafarse de lo que tenga encima. Para determinar si el que se ha subido se cae o no se hará lo siguiente. Si la intención era atacar a la criatura directamente se realizará una tirada de ataque con ventaja de combate. Si el ataque acierta se considerará que debido a la gravedad y demás el arma quedará ensartada en la criatura. Al terminar el ataque se realizará una tirada de acrobacias con CD Media y si no se supera el atacante caerá al suelo perdiendo su arma en consecuencia. Si supera la CD podrá aguantar un turno enganchado a la criatura y luego volver a atacar repitiendo el proceso o realizar  (B).

- (B) Al aparecer encima de la criatura, en lugar de atacar directamente optas por hacer una tirada de acrobacias de CD Difícil (puesto que intentas aguantar sin agarrarte a tu arma que ya a estás sujetando). Teniendo en cuenta lo descrito anteriormente eligiendo aguantar después de atacar en lugar de volver a atacar, se considerará que, superada la CD Difícil, estas equilibrado en la posición más ventajosa de toda la anatomía del enemigo. Una vez equilibrado podrás hacer daño directo a la criatura, obteniendo un +2 al daño. En el próximo turno la prueba de habilidad acrobacias se deberá repetir hasta que la criatura muera o te caigas.

- Estando encima de la criatura, si esta muere y tú estás encima, si no puedes realizar una teleportación, deberás superar una tirada de acrobacias CD Difícil para no caerte. Si la superas caerás bien y no sufrirás daño alguno, si fallas, caerás.

- Si por casualidad un dragón alza el vuelo con un personaje encima, este seguirá haciendo tiradas de acrobacias pero con una CD Difícil + 5. Si acierta continuará encima, si falla caerá al suelo y quedará moribundo -15 (aumentando este valor en -5 por cada 5 niveles del héroe o criatura). Si por casualidad el héroe o criatura acaba con el dragón (o cualquier criatura voladora) en pleno vuelo (algo no demasiado recomendable) deberá superar una tirada de acrobacias con una CD Difícil +10, sufriendo 20 PG de daño si lo supera y acabando a 10 casillas del enemigo muerto, y muriendo si falla, pues se considerará que la criatura le ha caído encima.

- Si la criatura sobre la que un personaje se teleporta es menor que él, esta criatura quedará tumbada directamente en el suelo y el teleportado deberá superar una tirada de acrobacias con una CD Fácil. Si acierta podrá realizar un ataque con ventaja de  combate (al margen de su acción estándar) y si falla quedará derribado en una casilla adyacente a la criatura. 

Ya me diréis. ¡Saludos!
 

Aoren

New member
Me hubiera gustado pòder hacerte una critica constructiva pero esta vez me pillas mal  :prankster:

Las veo muy cañeras. La de fijar, en un combate con esbirros bien manejado tacticamente, un DM se cruje a sus pj. Esos combates hacen que una mierda esbirro sea mas crucial de lo que es, con lo que va en contra del espiritu de incluir esbirros.

Y lo de la teleportación, aun olvidando las reglas basicas de la teleportación y las caidas, segun vas subiendo de nivel hay mil monstruos que la tienen. Cuando a tus jugadores no paren de lloverles enemigos encima, ya veras.

Cuando las pongas en practica me cuentas.
 

Aoren

New member
Lo decia en tono ironico.

En el manual te avisa acerca de la teleportación. Comenta que es algo instanteneo, es decir que no te da tiempo a prepararte para caidas ni nada. De hecho si quieres teleportarte a un lugar hostil o a cierta altura tienes que pasar una tirada de salvación para evitar "hacerte daño".

Sigo pensando que no te estas reflejando que caer de cierta altura, aunque sea sobre alguien, tambien te produce daño.

Por otro lado. hay enimigos con areas, que bien jugadas, ponen en apuros a un grupo. Y algunos tienen teleportación. Es muy burro lo que planteas.


Por otro lado lo de fijar, tiene un gran fallo. No todos los ataques tienen como defensa la armadura.

Es decir, que pasa cuando haces un ataque contra voluntad?? no tiene las ventajas que alguien que sus ataques son contra la defensa de armadura?? Y si equiparas el estado de desconcentracion, tu planteamiento de que estar fijo en alguien hace que no tengas la defensa de destreza, que pasa cuando el ataque es contra la tirada de reflejos?? segun tu planteamiento no deberia de tenerla, ya que el objetivo "esta a otra cosa" (los picaros hacen el agosto). Piensa que hay 4 tipos de defensa contra las cuales van los ataques.

Si es el caso, no te dejes llevar por lo que te digan tus jugadores, ellos solo ven el juego desde el punto de vista de su PJ.

El juego esta planteado como un mecanismo de relojeria, donde las piezas pequeñas hacen que funcione igual que las grandes.

Siguiendo con  la regla de fijar, hay muuuchos esbirros que tienen bonus al ataque por luchar en grupo o por cercania. Sin entrar en pormenores, olvidamos el tema que hay 4 tipos de defensa (todos igual de importantes te lo aseguro), te digo que hay grupos de esbirros que en dos asaltos te han tumbao a el tanke, por que cuando te comes 5 puntos de daño de varios objetivos, con una posibilidad de dar muy alta por los penalizadores de tu regla casera, ya me contaras.

El problema principal que veo, es que estas viendo la regla para los proximos combates, pero antes de implartar algo asi, yo pillaria el manual de monstruos y miraria como pueden sacar partido cada bicho a estas reglas  en un encuentro con varios enemigos, y te daras cuenta que es totalmente desequilibrante.

Por otro lado creo que las habilidades de tanke de señalar/marcar, pierden mucho sentido y se convierten casi en inutiles ( para que voy a marcar a alguien, para darle mas libertad tactica de movimiento a el picaro, si resulta que no se va a poder mover, por que no voy a poder hacer nada para evitar que sea entorpecido)

Como te han ido comentando, hay cosas de los bichos de los primeros manuales que estan mal, pero veras que segun subas de nivel los combates son mas brutales.


Por ultimo, te pongo un ejemplo que ocurrio el otro dia en mi partida semanal.
Habia un encuentro en la aventura de La Piramide de las Sombras, donde el grupo eran eladrines de distintas clases (controlador elite, 2 soldados lider y 6 esbirros) con un terreno dificil. Con tus reglas de fijar y teleportación, el controlador y los esbirros podian haber caido sobre el grupo, haciendo un area por parte del controlador que dejara cejado a todo el grupo(aparte del daño) por la ventaja que supone el fijar, mas el daño que hacen lso esbirros (+1 por cada eladrin adyacente al objetivo, asi que si tiene el grupo encima tu cuenta) rematandolo todo con una teleportacion de los dos soldados haciendo sus ataques especiales (que con las ventajas que planteas impactan casi seguro) a los sanadores o los pjs mas debiles). Todo esto aderezado con el obstaculo que representaba el terreno para el movimiento del grupo.

Una escabechina con tus reglas caseras

Al princio las cosas pueden parecer sencillas, pero es para dejar sitio para cuando se compliquen.

Cuando quieres implantar una serie de normas, creo que has de haber jugado muuucho al juego a los distintos niveles, para tener una gran visión de los pros y los contras.
 

dagowa

New member
Aoren dijo:
Cuando quieres implantar una serie de normas, creo que has de haber jugado muuucho al juego a los distintos niveles, para tener una gran visión de los pros y los contras.

Totalmente de acuerdo con todo, y en lo referente a los otros tipos de defensa.... había dado por hecho que no se veían afectadas pero ahora que lo veo con perspectiva, tienes razon, es una gran cagada sinceramente jajajaja.

Efectivamente, yo personalmete soy uno de esos que piensan que sí que se puede improvisar sobre la marcha pero que no se pueden inventar reglas así como así. Lo he llamado compendio de reglas porque detrás hay un consenso entre jugadores y yo como DM. El problema es que ellos ven muy lento el combate y dificil el matar a los enemigos (lo veo comprensible pues en mi manual de aventura pone que un goblin de nivel 1 tiene 36 PG, me parece totalmente desproporcionado pues ningun heroe llega casi a la mitad de su vida). Además mis jugadores son muy de rizar el  rizo (en eso me identifico) y por ejemplo lo de usar la espada como palanca que expongo en el mensaje es una partida real. Querían tumbar una piedra para matar a un lobo, e hicieron la prueba pertinente con fuerza, y de repente uno suelta "usa la espada como palanca, eso dará modificador positivo ¿no?" y yo me quedé, WTF? Me quedé totalmente en blanco, lo dejamos en el tintero y al terminar la partida tuvimos un laaaaaaaaargo consenso sobre ello. No somos unos expertos del D&D y no tenemos perspectiva ni de picaros nide combates a otros niveles, así que efectivamente, hacermos las reglas pensando en el ahora.
Con todo esto, pues, te pido consejo amigo, pues no sé qué hacer. Sinceramente todo lo que he liedo sobre los essentials (es decir, el compendio de reglas y tal) asi como manuales  de la 4 ed, a mi parecer deja mucho que desear, e intentando hacerlo todo simple, lo han hecho aburrido. Siguiendo las reglas fríamente noto como a la partida le falta algo, le falta entusiasmo, lo que los jugadores quieren es tacticas de combate intrincadas, que hagan el combate rápido y letal, de ahí lo de fijar y tantas bonificaciones al ataque. Es decir, son muy muy muy de rizar el rizo con el realismo, y lo de usar la espada como palanca es solo una nimiedad. Insinuan cosas como la dureza de  la piel de los monstruos, hacia donde estan mirando, que si les da el sol en la cara, que si fallas, levantas arena sin querer y ciegas temporalmente al lobo.... y cuando me plantean eso y me miran esperando respuestas yo me quedo..... en blanco....
¿una ayudita?

gracias
 

Aoren

New member
Uff.  :search:

Mi nivel de conocimientos lo considero medio (sobretodo respecto a la 4e que apenas he acariciado el nivel épico).

Para hablar esta Humuusa que es una mezcla entre dios y un compendio de todas las reglas habidas y por haber.

Yo solo te puedo contar un plan de conclusiones a las que he llegado (que como veo que eres listo y ya te habrás dado cuenta por ti mismo) :


1- Tus jugadores piensan que tu eres el enemigo, y con razón.

Todo lo que piensan es para su ventaja (y por ende en tu contra).

A tus jugadores (por que en el momento que se sientan en la mesa son tuyooos, tus marionetas muaaahhaaaa!!) hay que escucharlos, pero no hacerles caso. Por que si haces caso en todo lo que dicen, y no lo miras desde tu punto de vista estas perdido. Tu eres el que maneja las mecánicas ocultas, de las que ellos no han (ni tienen) de ser conscientes. Tu eres el que sabes que los cambios que aplicas no solo afectan a el guerrero eladrin que se sienta a tu lado y se pone fino de cheetos y cocacola, si no que hay un mil de situaciones y configuraciones variadas, y enemigos, que con esas reglas pueden hacer estragos.

Cuando una frase de un jugador lleva un "por que no puedo..." pon la mirada de dios fulminante por que no te va a plantear ningún negocio bueno.



2- Soluciones Reales para situaciones Reales

El juego es un compendio de reglas, que intentan emular y controlar, una realidad fantástica. Pero no luches contra ellas, usalas. be water my friend. Miralas de forma constructiva.

Si alguien se quiere teleportar a cierta altura, primero piensa que se va hacer daño al caer (cosa que pasaría en la realidad si de repente apareces a 3 metros del suelo), independiente que haga daño al que esta debajo. ¿Tu te crees que un caballero medieval usaría su espada valiosisima para hacer palanca?? Tu pilla una barra de acero de 1 cm de ancho y de forma similar a una espada he intenta hacer palanca, no te digo como queda la barra de doblada (lo he probado te lo aseguro).

Tuve un jugador muy dado a los "inventitos". Le solía permitir sus excentricidades, por que daban hasta un toque interesante a las partidas. Hasta que un día decidió que iba a arrastrar una mesa de comer (tenia fuerza suficiente), para usarla como "súper escudo" para tener cobertura y taponar las puertas. Esto le duro hasta que la mitad de los monstruos del dungeon aparecieran por el ruido que estaba liando por arrastrar la dichosa mesa ( y si salía airoso le iba aplicar una penalización por cansancio).

En los manuales de los juegos de rol, suelen decir que tienes libertad de hacer lo que quieras, que tu decides. Lo que no te dicen es que esa libertad tiene un coste.

Soluciones reales a situaciones reales.



3- El cine y los videojuegos han hecho mucho daño

Hemos visto mucha peli y hemos jugado a muchos videojuegos, y los jugadores creen que sus personajes hacen locuras bajo ningún coste, que son superheroes no simplemente héroes.

Un personaje de nivel bajo, es poco mas que una persona normal, por lo que las cosas serán difíciles para el al principio.

Los combates y habilidades en plan caballeros del zodiaco existen, pero se llaman poderes y son a voluntad, de encuentro o diarios o son rasgos de clase. Eso es lo que hace a los jugadores fuera de lo común. El resto de las situaciones son cosas comunes.

Los jugadores (mira el punto 1) quieren que sus personajes den sin control y sin descanso. Y que ellos cuanto menos reciban mejor.

Hay que tener la cabeza fría.



4- Muestra sabiduría, no debilidad

Cuando algo te pilla con la guardia baja, es mejor responder "Dejarme que lo de una vuelta" (frase muy de mi gremio hehehhe) a poner ojos como platos y decir "no tengo ni idea".

Esto te permitirá, ver las cosas sin la presión de varios pares de ojos mirandote esperando llevarse el gato al agua, con la cabeza fría y poder echar un vistazo a los manuales por si hay algo que se te ha escapado.

Las reglas y todos los "peros" y variables que están contemplados en los manuales (sobretodo ahora con la infinidad de poderes) es de locos tenerlos en mente. Es bueno que leas y controles solo las reglas y mecánica de juego y te olvides de los poderes (que siempre puedes estudiarlos en la soledad de tu guarida), usandolo como pilar donde construir las situaciones.



5- Jugar no es tirar dados.

Las reglas están para controlar a los jugadores no para controlarte a ti.

Si crees que algo estropea tu juego. Simplifica.

Si un goblin estúpido tiene muchos puntos de vida, bajáselos (piensa que en un par de niveles quedara incluso en situación irrisoria). Si un jugador habla con elocuencia y con buenos argumentos para convencer a un noble de que ha de ayudarlos, no le hagas tirar. Si crees que buscar una runa especifica en un circulo mágico la puede encontrar alguien que tenga arcanos entrenados y no con una tirada de buscar, hazlo. Pero son excepciones a la regla no una regla en si.

Todas las reglas nuevas llevan un tiempo de asimilación y de aprendizaje, y lo que te puede parecer engorroso, en cuanto lo controles (y si quitas los poderes te aseguro que estas reglas son sencillisimas), podrás sacarlas todo el partido que quieras. A mi me costo el primer nivel de mis jugadores tener controladas cosas como el marcaje del tanke o los señalaos de los brujos o exploradores. A mi me fastidia mas que un jugador me pueda discutir un chequeo de habilidad o la aplicación de una ventaja de combate, que si ha de sumarse por un poder 1d6 o no.

Y ya sabes ante la duda, aplica bonos de +5 o penalizaciones de -5 cuando lo veas necesario y juega con las Clases de Dificultad. (CD)

Si una regla esta ahí, será por algo. El juego esta súper testado y los críticos del sistema lo han sacado todos los fallos. Las reglas son sencillas, por que los poderes han de tener un máximo de pista libre para entrar en juego de la forma mas engorrosa.

Un ejemplo. Puedes pensar que un explorador o alguien con un arco podría poder lanzar una flecha en plan robín hood, para "enganchar de la camisa" a un compañero que cae, y construir otra reglar casera para ello. Pero esto no esta reflejado por que hay un poder de utilidad que te permite hacerlo.

Pero un jugador puede decirte, ya pero por que "no puedo yo hacerlo " sin ser explorador?? (mira el punto 1 y 3). Por que no eres explorador, igual que un explorador no puede curar a sus compañeros como tu haces. Igual que un clérigo ha usado toda su vida a entrenarse y lograr ese poder, un explorador a usado la suya para ganar la habilidad suficiente para lanzar la flecha con la precisión necesaria para hacerlo. Ya pero yo, aunque no tengo ese poder, quiero hacerlo. Pues sencillo tira la flecha y veremos si aciertas (penalización -5 y dificultad difícil) y si fallas puedes atravesar a tu compañero el pecho.

No le niegues el éxito (eso frustra), la flauta puede sonar, pero se realista.

Y si aun así tu crees que es algo descabellado, usa el viejo truco de la pantalla del master, tira dados secretos con la excusa X, y di que ha fallado para poder continuar.


Las reglas están para dar a soporte a la Trama y la historia que les planteas a los jugadores, que es lo importante, no si un goblin o un lobo son mas o menos fuertes. Por otro lado son reglas que tienen que controlar situaciones dadas desde nivel 1 a 30 y lo que en niveles bajos puede parecer estúpido o simplón, es algo vital a nivel alto. Tu como master tienes una visión general y has de hacer que tus jugadores naveguen por ella.



Esta bien llegar a conclusiones con tus jugadores (sobretodo entre gente "adulta"), pero hay que tener un criterio para opinar (lo digo sin animo de ofender), y cuando una regla casera aparece (por que no se crean), suele ser fruto de problemas recurrentes a lo largo de muchas horas de juego.




P:D.: Espero no haber sido muy pesao y que puedas sacar la esencia de lo que te cuento.
 

sc8rpi8n

New member
Buenas.

Yo personalmente veo muy sólido el sistema de cuarta en general. No estoy de acuerdo con que limite la imaginación e improvisación. ¿Quieres un sistema totalmente improvisado? Haz tus partidas utlizando más a menudo la tabla de la página 42 de la GDM (actualizada en suplementos posteriores como el Dungeon Master's Kit) para aquellas acciones que tus personajes quieran realizar y que no esten recogidas en poderes o maniobras dentro del sistema.
Obviamente aquí tendrás que utilizar tu buen juicio. Hay gente que juega incluso sólo con la tabla, sin utilizar los poderes. Con los daños por nivel y clases de dificultad por nivel tienes todas las herramientas necesarias para afrontar cualquier petición.

Si estáis empezando con el sistema te recomiendo que juegues durante un tiempo sin modificar nada. Si desde el principio modificas, no vas a saber si realmente sólo tenías que trabajar un poco más con el sistema para adaptaros y familiarizaros, o si directamente este no funcionaba para vosotros.

Las reglas que has indicado yo no las utilizaría, por prácticamente las mismas razones expuestas por Aoren. Por añadir alguna cosa más, tu regla de "Fijar" impide la participación fluida en un combate y a la vez en algún desafío de habilidad, como puede ocurrir en diversos combates.
La teleportación ya es suficientemente ventajosa en combate, te permite evitar bastantes peligros, escapar de agarres, etc. La potenciación que haces facilita que los monstruos con poderes de teleportación puedan destrozar vilmente a los personajes.

Un saludo.
 

dagowa

New member
sc8rpi8n dijo:
Buenas.

Yo personalmente veo muy sólido el sistema de cuarta en general. No estoy de acuerdo con que limite la imaginación e improvisación. ¿Quieres un sistema totalmente improvisado? Haz tus partidas utlizando más a menudo la tabla de la página 42 de la GDM (actualizada en suplementos posteriores como el Dungeon Master's Kit) para aquellas acciones que tus personajes quieran realizar y que no esten recogidas en poderes o maniobras dentro del sistema.
Obviamente aquí tendrás que utilizar tu buen juicio. Hay gente que juega incluso sólo con la tabla, sin utilizar los poderes. Con los daños por nivel y clases de dificultad por nivel tienes todas las herramientas necesarias para afrontar cualquier petición.

Si estáis empezando con el sistema te recomiendo que juegues durante un tiempo sin modificar nada. Si desde el principio modificas, no vas a saber si realmente sólo tenías que trabajar un poco más con el sistema para adaptaros y familiarizaros, o si directamente este no funcionaba para vosotros.

Las reglas que has indicado yo no las utilizaría, por prácticamente las mismas razones expuestas por Aoren. Por añadir alguna cosa más, tu regla de "Fijar" impide la participación fluida en un combate y a la vez en algún desafío de habilidad, como puede ocurrir en diversos combates.
La teleportación ya es suficientemente ventajosa en combate, te permite evitar bastantes peligros, escapar de agarres, etc. La potenciación que haces facilita que los monstruos con poderes de teleportación puedan destrozar vilmente a los personajes.

Un saludo.

Respondiendo a Aoren y a sc8rpi8n, ciertamente. Todo lo que ha expuesto Aoren es totalmente acertado a mi juicio (incluso lo del gordo inflado a chetos  :lol:). Lo que ocurre es que soy un DM iniciado en el D&D "complejo", yo era el tipico jugador del Hero quest que cuando salió el Advanced no salió de casa en muchiiiisimo tiempo. El caso es que todos los de mi mesa teniamos una idea preconcevida del D&D, mas concretamente por la televisión, que no ha coincidido en absoluto con nuestra experiencia d ejuego. A mi, pese a lo poco que sé, el juego en sí me apasiona y ardo en deseos de tener un largo tiempo de rodaje a mis espaldas.
Había oído hablar del dungeons master's kit, mas no sabía exactamente de qué iba, ¿son unas tablas que contemplan todas las situaciones posibles? ¿o acaso es simplemente una tabla donde se te especifica, generalizando, qué clase de modificadores se pueden aplicar en cualquier situación?

De nuevo gracias, a los dos, y siento mi estrepitosa caida por las reglas caseras.... sin duda alguna son malísimas  :spiteful: y es por ello que las colgué, por buscar consejo.
El problema, creo yo, es que nuestra mayor referencia de una experiencia de juego del D&D son las películas en las que porr casualidad sale una partida de ello, o del D&D Daggerlade, que me parece que no tiene casi nada que ver con el juego de mesa. Como ha dado a entender sc8rpi8n lo mejor  es ir poco a poco, sin fatigarse ni teniendolo absolutamente todo en cuenta.

Entonces, claro me ha quedado, la potestad de establecer Qué es y qué no es posible es absolutamente mía, y no debo mirar por el bien de los jugadores, sino por el bien de la justicia en sí misma.

Intuyo un largo, tedioso y por ende, arduo camiino, pero creo que al final todos acabaremos "moldeados" y aplicados al juego. Como creo que mencioné en algun post, estoy haciendo una pequeña campaña casera en la que incluyo todas las cosas que se pueden leer en las reglas (tiradas para cada una de las habilidades, improvisar esas mismas tiradas para encontrar tesoros, acertijos, peleas...) A fin de no extenderme mucho concretaré y haré la siguiente pregunta. Los personajes han llegado a una ciudad amurallada totalmente con gruesos troncos de madera (Imitando el estilo romano de fortificación). si por casualidad un psj sugiere intentar sortear esa barrera a fin de no pagar el impuesto por entrar ¿como puedo reaccionar? Ejemplo: Me sugiere cavar por una zona en la que no pueden ser descubiertos pro el ruido pues la marrabunta de personas en el mercado tapa cualquier sonido. ¿Cómo "tramito" eso?

Gracias
 

Aoren

New member
Pues yo te aconsejaría una vez mas que te basaras en la realidad.

Cuando un ejercito intentaba asediar una fortaleza y excavaban las ratoneras o minas para tirar parte de un muro, lo primero es que era de los últimos recursos, ya que se tardaba mil años, con peligros de de derrumbes constantes (tenían que poner contrafuertes y to la castaña), de un estudio por parte de los técnicos para no dar con roca cuando llevaban semanas excavando, mogollón de material que se extraía,  por no decir lo mas lógico: Tenían que comenzar a mil kilómetros para que el enemigo no viera lo que esta haciendo.

Las fortalezas tienen patrullas por el interior y el exterior, gente del pueblo que sale a cazar o sus cosas en los exteriores del muro...las cercanías a una población no son la rambla o la gran vía pero son lugares transitados por la población residente.

Hay mucha "fantasía" en el tema de asaltos de fortaleza...


Lo mas lógico y menos traumático para un pequeño grupo es un asalto al estilo clásico de los de "cuerda, de noche y en silencio". No digo que no conlleve su dificultad y peligro, si no to dios se les colaría por la muralla, pero lo veo mas factible que el hacer un túnel.  Corren el riesgo de ser descubiertos (que no sean unos flipaos y se les ocurra hacerlo con armadura y toda la castaña).

Procura exponerles bien la situación de forma realista, que pormenoricen, que si no es por nada que les pueda llevar a la cárcel, que entren como cualquiera por la puerta ( puedes dejarles caer que si no quieren ser identificados, pueden disfrazarse con tiradas de engañar, eligiendo 10 si se toman mucho tiempo y lo hacen de forma concienzuda).

Si es por que son unos ratas y no quieren pagar, hazles saber que les sale mas rentable pagar, que las consecuencias de "colarse" si lo lograran. Que vean que la gente paga y que no hay mayor problema.

Si ves que tu planteamiento real de la situación, y esto lo puedes extrapolar a cualquier momento similar, les frustra  y se sienten impotentes, dales una salida. Es mejor que se encuentren por casualidad con Xoe "Ratón" que por unas pocas monedas les cuele por las alcantarillas o una entrada oculta, que piensen que el juego "no es divertido".

Lo que si es que si lo lograran entrar de una manera u otra de forma ilícita, no les dejaría que la cosa les saliera gratis. Has de reeducar su mente. Que alguien les vea colarse y se chive luego a la guardia o que dejen un rastro, que halla patrullas por la ciudad que busquen a esos peligrosos criminales que algo malo deben de estar haciendo, por que la gente "legal", no se cuela. Que sientan el aliento del peligro en el cogote y limite sus movimientos.


Chris Perkis, el dios de los DMs según el equipo de D&D, dice que el solo tiene que sentarse y ver como sus jugadores ellos solitos, cogen la cuerda, la pasan por la rama del árbol, hacen el nudo y se la ponen en sus cuellos. Creo por lo que vas contando, que tus jugadores, por suerte para ti, tienen mucha habilidad para esto.



P.D.: si te da para desarrollar estas situaciones un tanto hilarantes, tienes un buen ejemplo para ir preparado con unos buenos desafíos de habilidad para solucionarlo, que te recuerdo que también dan puntos de experiencia.
 

sc8rpi8n

New member
Buenas.

Ante la situación que planteas, si la muralla de troncos es medianamente decente, no va a ser tan sencillo cavar por debajo para salir por el otro lado. ¿Qué creen que van a tardar, 5 minutos?. Probablemente haya patrullas de soldados (o quien sea que controle el acceso) por el exterior, de manera que si ven algo raro procedan adecuadamente.

La opción más sencilla a priori parece ser la escalada del muro, pero claro a lo mejor a lo largo de dicho muro hay torretas de vigilancia (no sé como de grande quieres hacerlo, pero si es tipo campamento parece razonable) y puede ser sencillo que les descubran.

Ahora, no es necesario ponerlo todo en su contra. En el primer caso, quizá obtengan alguna pista de una zona en el muro por donde te puedes colar porque hay un agujero entre los troncos, o aprovechando la entrada de agua al campamento (si no esta protegida).
En el segundo caso, quizá si lo intentan por la noche aprovechando un cambio de guardia tengan más posibilidades de éxito.

O como decía Aoren quizá haya alguien del campamento propenso a recibir "donaciones" de algún tipo para poder colarles. Obviamente en este caso el precio debería ser menos que la tasa por transitar a través de la muralla o no tendrá mucho sentido.

Por otro lado, en relación al tema de las reglas caseras, creo que tanto Aoren como yo tratamos de darte una perspectiva de las mismas en relación con el resto de aspectos del sistema, para que veas lo que puede salir. Es posible que en tu grupo funcionen. En el mío ya te digo que no ^_^

El DM Kit es un suplemento de la línea Essentials, dirigido al DM, para ayudarle y facilitarle cierta información. La tabla original de la página 42 aparece en la Guía del Dungeon Master de cuarta, uno de los 3 libros que sacaron al principio de la edición. Como los daños han sido modificados y la clases de dificultad para las habilidades también, por eso te redirigía a la fuente más actual. Tampoco sería mala idea (si te es posible) que te hicieras con un Compendio de Reglas, que tiene todas las referencias mecánicas del sistema que puedas necesitar.

No sé si te interesan, pero para masters novatos yo creo que dirigir un módulo ya hecho ayuda bastante a familiarizarse con el sistema. En este sentido en el DM Kit tienes una aventura introductoria en dos partes muy interesante, con tokens y mapas incluidos.

Un saludo.
 
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