dagowa
New member
¡hola roleros! He estado toda esta tarde de domingo pensando y maquinando para consguir hacer unas reglas caseras justas para el D&D y además para dotarlo de cierto realismo y velocidad. Me gustaría que en este tema todos expusieramos nuestras mejores reglas caseras y comentaramos las de los demás, así que empezaré yo :dance:
1. Fijar, en guardia, y ventajas que ello supone en cualquier ámbito
En un combate Cuerpo a cuerpo, cuando decides atacar por primera vez a un objetivo, como acción desencadenada “Fijas” a ese objetivo. Una vez que lo hayas fijado (si lo atacas no puedes evitar fijarlo) empezarán las dificultades para la defensa. Sólo podrás defenderte del objetivo fijado (obteniendo un bonus de +2 a todas las defensas menos a CA) y de todos aquellos ataques que vengan de tu ángulo de visión (180º). Todos los enemigos que te ataquen y procedan de un ángulo ajeno al de tu visión obtendrán ventaja de combate (es decir +2 al ataque) y el atacado recibirá un penalizador a la CA de -5 y no podrá defenderse, solo se tendrá en cuenta su CA con el penalizador. Una vez se haya recibido ese ataque, el que lo ha recibido podrá elegir dejar de fijar a su enemigo, poniéndose así en “guardia” y pudiendo defenderse de cualquier ataque le venga por donde le venga, o por el contrario decidir continuar fijando a ese objetivo. Cuando recibes el ataque no puedes fijar al que te ha atacado en el mismo turno en el que lo recibes, tan solo puedes elegir ponerte en guardia o mantener al anterior objetivo fijado.
La ventaja de fijar a un objetivo cuerpo a cuerpo es el incremento de tu defensa frente a sus ataques, pero además obtienes una especie de bonus al ataque. Si el objetivo fijado intenta “huir” (es decir, deja de fijarte y sale corriendo) el oponente podrá optar a una tirada de oportunidad de Destreza VS Fuerza (Si el objetivo es más grande que tú se le añade el bonificador de constitución, si es más pequeño tan solo se le concede el de la fuerza) y si la supera podrá hacer un único ataque (no cuentan acciones gratuitas ni los puntos de acción diarios) en el que directamente le restará el daño de su arma al enemigo y además durante el resto del turno el enemigo no podrá huir. La acción de oportunidad de agarrar al enemigo se podrá repetir siempre que un enemigo trate de huir del atacante adyacente, pero el enemigo puede desplazarse, librándose así de la posibilidad de ser agarrado, y si otro enemigo ataca al que tenía fijado al que pretendía huir, este automáticamente se pone en guardia, dejando de fijar al objetivo. Ejemplo: Ragnar tiene fijado al goblin, este intenta huir pero Ragnar le agarra y le infringe daño directo. Sin embargo en el siguiente turno el goblin se desplaza y un Gnoll ataca a Ragnar. Este, como acción desencadenada, se pone en guardia y el goblin se libra de estar fijado por Ragnar. Todo esto también se puede dar por parte del DM, es decir, un lobo puede fijar a un héroe y podrá agarrarlo si intenta huir. Por agarre se sobreentiende que el lobo se abalanzará sobre él impidiendo la huida.
Cuando atacas a distancia, fijar no es una acción desencadenada. Sin embargo puedes elegir fijar a un objetivo dentro de tu radio de alcance. Si lo haces, sufrirás las consecuencias de la misma acción, es decir, los enemigos te podrán asaltar por la espalda, sin embargo, al fijar a un objetivo obtienes ventaja de combate y además el enemigo, para poder esquivar (que no recibir el ataque con su CA) deberá realizar una tirada de la destreza del atacante contra su defensa de esquivar, es decir, Destreza VS Esquivar. Además esto implica que el que va a recibir el ataque debe decidir de antemano si recibir el ataque con su CA o con Destreza VS Esquivar. Ejemplo: Idriel fija al goblin y le ataca con su arco. El goblin decide probar a esquivar el ataque debido a su CA baja. Se hace una tirada de Destreza VS Esquivar e Idriel acierta. Cuando el enemigo fijado está de espaldas (oseasé ha fijado a otro personaje) debe recibir el ataque directamente sobre su CA con un penalizador de -5.
La acción de fijar solo se puede hacer sobre un objetivo a la vez en ambos ataques, y si es voluntaria, cuesta una acción menor, en el caso del ataque cuerpo a cuerpo es una acción desencadenada al realizar el ataque. Para dejar de fijar al objetivo, es decir, ponerse en guardia cuesta una acción menor. En el caso del cuerpo a cuerpo debe ser posible ponerse en guardia para realizar dicha acción. Los ataques masivos, por ejemplo manos ardientes del mago, no reciben influencia alguna de tener a un enemigo fijado o estar en guardia.
Además, esta acción de “fijar” no sirve únicamente para el combate. De hecho, en cualquier situación estándar podemos fijar lo que estamos haciendo para concentrarnos mejor en la tarea, obteniendo un +2 a las tiradas de habilidad o características pertinentes. Por supuesto se sufrirán las consecuencias, pudiendo recibir un ataque por la espalda. Ejemplo: Negracula intenta tumbar una piedra bastante pesada, con lo que “fija” esa acción y emplea la espada como palanca, obteniendo un +2 a la tirada contra la CD. No obstante corre el peligro de recibir un ataque de los lobos cercanos. De nuevo, como en el combate cuerpo a cuerpo, cuando se recibe un ataque, aplicando los mismos modificadores, el atacado puede elegir ponerse en guardia o seguir fijando la acción que está realizando.
2. Teleportación como acción ventajosa para el combate
La teleportación solo cuesta una acción menor. Cuando un eladrín (o alguna otra criatura que por algún motivo pueda usar teleportación) decide teleportarse encima de un enemigo debe considerar las siguientes cosas:
- Si el enemigo es mayor que él, un dragón por ejemplo, se considerará que el dragón (o gigante, o lo que sea) intentara zafarse de lo que tenga encima. Para determinar si el que se ha subido se cae o no se hará lo siguiente. Si la intención era atacar a la criatura directamente se realizará una tirada de ataque con ventaja de combate. Si el ataque acierta se considerará que debido a la gravedad y demás el arma quedará ensartada en la criatura. Al terminar el ataque se realizará una tirada de acrobacias con CD Media y si no se supera el atacante caerá al suelo perdiendo su arma en consecuencia. Si supera la CD podrá aguantar un turno enganchado a la criatura y luego volver a atacar repitiendo el proceso o realizar (B).
- (B) Al aparecer encima de la criatura, en lugar de atacar directamente optas por hacer una tirada de acrobacias de CD Difícil (puesto que intentas aguantar sin agarrarte a tu arma que ya a estás sujetando). Teniendo en cuenta lo descrito anteriormente eligiendo aguantar después de atacar en lugar de volver a atacar, se considerará que, superada la CD Difícil, estas equilibrado en la posición más ventajosa de toda la anatomía del enemigo. Una vez equilibrado podrás hacer daño directo a la criatura, obteniendo un +2 al daño. En el próximo turno la prueba de habilidad acrobacias se deberá repetir hasta que la criatura muera o te caigas.
- Estando encima de la criatura, si esta muere y tú estás encima, si no puedes realizar una teleportación, deberás superar una tirada de acrobacias CD Difícil para no caerte. Si la superas caerás bien y no sufrirás daño alguno, si fallas, caerás.
- Si por casualidad un dragón alza el vuelo con un personaje encima, este seguirá haciendo tiradas de acrobacias pero con una CD Difícil + 5. Si acierta continuará encima, si falla caerá al suelo y quedará moribundo -15 (aumentando este valor en -5 por cada 5 niveles del héroe o criatura). Si por casualidad el héroe o criatura acaba con el dragón (o cualquier criatura voladora) en pleno vuelo (algo no demasiado recomendable) deberá superar una tirada de acrobacias con una CD Difícil +10, sufriendo 20 PG de daño si lo supera y acabando a 10 casillas del enemigo muerto, y muriendo si falla, pues se considerará que la criatura le ha caído encima.
- Si la criatura sobre la que un personaje se teleporta es menor que él, esta criatura quedará tumbada directamente en el suelo y el teleportado deberá superar una tirada de acrobacias con una CD Fácil. Si acierta podrá realizar un ataque con ventaja de combate (al margen de su acción estándar) y si falla quedará derribado en una casilla adyacente a la criatura.
Ya me diréis. ¡Saludos!
1. Fijar, en guardia, y ventajas que ello supone en cualquier ámbito
En un combate Cuerpo a cuerpo, cuando decides atacar por primera vez a un objetivo, como acción desencadenada “Fijas” a ese objetivo. Una vez que lo hayas fijado (si lo atacas no puedes evitar fijarlo) empezarán las dificultades para la defensa. Sólo podrás defenderte del objetivo fijado (obteniendo un bonus de +2 a todas las defensas menos a CA) y de todos aquellos ataques que vengan de tu ángulo de visión (180º). Todos los enemigos que te ataquen y procedan de un ángulo ajeno al de tu visión obtendrán ventaja de combate (es decir +2 al ataque) y el atacado recibirá un penalizador a la CA de -5 y no podrá defenderse, solo se tendrá en cuenta su CA con el penalizador. Una vez se haya recibido ese ataque, el que lo ha recibido podrá elegir dejar de fijar a su enemigo, poniéndose así en “guardia” y pudiendo defenderse de cualquier ataque le venga por donde le venga, o por el contrario decidir continuar fijando a ese objetivo. Cuando recibes el ataque no puedes fijar al que te ha atacado en el mismo turno en el que lo recibes, tan solo puedes elegir ponerte en guardia o mantener al anterior objetivo fijado.
La ventaja de fijar a un objetivo cuerpo a cuerpo es el incremento de tu defensa frente a sus ataques, pero además obtienes una especie de bonus al ataque. Si el objetivo fijado intenta “huir” (es decir, deja de fijarte y sale corriendo) el oponente podrá optar a una tirada de oportunidad de Destreza VS Fuerza (Si el objetivo es más grande que tú se le añade el bonificador de constitución, si es más pequeño tan solo se le concede el de la fuerza) y si la supera podrá hacer un único ataque (no cuentan acciones gratuitas ni los puntos de acción diarios) en el que directamente le restará el daño de su arma al enemigo y además durante el resto del turno el enemigo no podrá huir. La acción de oportunidad de agarrar al enemigo se podrá repetir siempre que un enemigo trate de huir del atacante adyacente, pero el enemigo puede desplazarse, librándose así de la posibilidad de ser agarrado, y si otro enemigo ataca al que tenía fijado al que pretendía huir, este automáticamente se pone en guardia, dejando de fijar al objetivo. Ejemplo: Ragnar tiene fijado al goblin, este intenta huir pero Ragnar le agarra y le infringe daño directo. Sin embargo en el siguiente turno el goblin se desplaza y un Gnoll ataca a Ragnar. Este, como acción desencadenada, se pone en guardia y el goblin se libra de estar fijado por Ragnar. Todo esto también se puede dar por parte del DM, es decir, un lobo puede fijar a un héroe y podrá agarrarlo si intenta huir. Por agarre se sobreentiende que el lobo se abalanzará sobre él impidiendo la huida.
Cuando atacas a distancia, fijar no es una acción desencadenada. Sin embargo puedes elegir fijar a un objetivo dentro de tu radio de alcance. Si lo haces, sufrirás las consecuencias de la misma acción, es decir, los enemigos te podrán asaltar por la espalda, sin embargo, al fijar a un objetivo obtienes ventaja de combate y además el enemigo, para poder esquivar (que no recibir el ataque con su CA) deberá realizar una tirada de la destreza del atacante contra su defensa de esquivar, es decir, Destreza VS Esquivar. Además esto implica que el que va a recibir el ataque debe decidir de antemano si recibir el ataque con su CA o con Destreza VS Esquivar. Ejemplo: Idriel fija al goblin y le ataca con su arco. El goblin decide probar a esquivar el ataque debido a su CA baja. Se hace una tirada de Destreza VS Esquivar e Idriel acierta. Cuando el enemigo fijado está de espaldas (oseasé ha fijado a otro personaje) debe recibir el ataque directamente sobre su CA con un penalizador de -5.
La acción de fijar solo se puede hacer sobre un objetivo a la vez en ambos ataques, y si es voluntaria, cuesta una acción menor, en el caso del ataque cuerpo a cuerpo es una acción desencadenada al realizar el ataque. Para dejar de fijar al objetivo, es decir, ponerse en guardia cuesta una acción menor. En el caso del cuerpo a cuerpo debe ser posible ponerse en guardia para realizar dicha acción. Los ataques masivos, por ejemplo manos ardientes del mago, no reciben influencia alguna de tener a un enemigo fijado o estar en guardia.
Además, esta acción de “fijar” no sirve únicamente para el combate. De hecho, en cualquier situación estándar podemos fijar lo que estamos haciendo para concentrarnos mejor en la tarea, obteniendo un +2 a las tiradas de habilidad o características pertinentes. Por supuesto se sufrirán las consecuencias, pudiendo recibir un ataque por la espalda. Ejemplo: Negracula intenta tumbar una piedra bastante pesada, con lo que “fija” esa acción y emplea la espada como palanca, obteniendo un +2 a la tirada contra la CD. No obstante corre el peligro de recibir un ataque de los lobos cercanos. De nuevo, como en el combate cuerpo a cuerpo, cuando se recibe un ataque, aplicando los mismos modificadores, el atacado puede elegir ponerse en guardia o seguir fijando la acción que está realizando.
2. Teleportación como acción ventajosa para el combate
La teleportación solo cuesta una acción menor. Cuando un eladrín (o alguna otra criatura que por algún motivo pueda usar teleportación) decide teleportarse encima de un enemigo debe considerar las siguientes cosas:
- Si el enemigo es mayor que él, un dragón por ejemplo, se considerará que el dragón (o gigante, o lo que sea) intentara zafarse de lo que tenga encima. Para determinar si el que se ha subido se cae o no se hará lo siguiente. Si la intención era atacar a la criatura directamente se realizará una tirada de ataque con ventaja de combate. Si el ataque acierta se considerará que debido a la gravedad y demás el arma quedará ensartada en la criatura. Al terminar el ataque se realizará una tirada de acrobacias con CD Media y si no se supera el atacante caerá al suelo perdiendo su arma en consecuencia. Si supera la CD podrá aguantar un turno enganchado a la criatura y luego volver a atacar repitiendo el proceso o realizar (B).
- (B) Al aparecer encima de la criatura, en lugar de atacar directamente optas por hacer una tirada de acrobacias de CD Difícil (puesto que intentas aguantar sin agarrarte a tu arma que ya a estás sujetando). Teniendo en cuenta lo descrito anteriormente eligiendo aguantar después de atacar en lugar de volver a atacar, se considerará que, superada la CD Difícil, estas equilibrado en la posición más ventajosa de toda la anatomía del enemigo. Una vez equilibrado podrás hacer daño directo a la criatura, obteniendo un +2 al daño. En el próximo turno la prueba de habilidad acrobacias se deberá repetir hasta que la criatura muera o te caigas.
- Estando encima de la criatura, si esta muere y tú estás encima, si no puedes realizar una teleportación, deberás superar una tirada de acrobacias CD Difícil para no caerte. Si la superas caerás bien y no sufrirás daño alguno, si fallas, caerás.
- Si por casualidad un dragón alza el vuelo con un personaje encima, este seguirá haciendo tiradas de acrobacias pero con una CD Difícil + 5. Si acierta continuará encima, si falla caerá al suelo y quedará moribundo -15 (aumentando este valor en -5 por cada 5 niveles del héroe o criatura). Si por casualidad el héroe o criatura acaba con el dragón (o cualquier criatura voladora) en pleno vuelo (algo no demasiado recomendable) deberá superar una tirada de acrobacias con una CD Difícil +10, sufriendo 20 PG de daño si lo supera y acabando a 10 casillas del enemigo muerto, y muriendo si falla, pues se considerará que la criatura le ha caído encima.
- Si la criatura sobre la que un personaje se teleporta es menor que él, esta criatura quedará tumbada directamente en el suelo y el teleportado deberá superar una tirada de acrobacias con una CD Fácil. Si acierta podrá realizar un ataque con ventaja de combate (al margen de su acción estándar) y si falla quedará derribado en una casilla adyacente a la criatura.
Ya me diréis. ¡Saludos!