Buenas.
Es una faena lo de ser el unico que tiene un hobby a kilometros a la redonda... hasta que aparecio internet.
Del tema del FG poco te puedo ayudar, pero lo de la version de D&D te puedo dar mi humilde opinión ( he jugado un tiempo considerable a todas las versiones ha excepción de la de los años 70)
- La caja roja original era muy sencilla de jugar, con opciones muy limitadas y todo muy controlado. Tiene gran material rulando por internet (sobretodo en ingles). La progresión de la disponibilidad de opciones es escalonada y hace que el juego tenga cierta riqueza a niveles altos. a niveles bajos tiene un encanto sin igual. Es un poco liosa sobretodo cuando no has visto un juego de rol en tu vida. El rol en estado puro. Mucho material esta basado en el famoso mundo de Falcongris / Greyhawk
- El Avanzado 1º edición. Son el sistema de la caja roja en complicao. Con muchas opciones de arrancada. Para jugadores expertos que el sistema escalonado que presentaban la caja roja y las siguientes se les quedaba corto. Poco jugado. Material en ingles ( mucho en internet) muy dificil de comprar.
-El Avanzado 2 edición. Es el que muchos conocemos como el avanzado por error, ya que era una revision del sistema anterior. Es donde dieron el campanazo D&D. Las reglas aunque siguien siendo poco intuitivas y confusas en ciertos aspectos ( aveces sacar mucho en los dados es bueno y otras malo), son sencillas de jugar. Mantiene la esencia del rol, donde las clases de personaje tenian diferencias logicas y el poder no era un buffet libre (lo que todos conocemos por el mago o el guerrero clasicos). Implementaban ya los proto-conceptos de las habilidades y dotes que conocemos hoy en dia. Comienzan con el sistema de libros de apoyo como los conocemos hoy en dia, sacando una cantidad ingente de material (Por suerte un monton en español) que casi hace de locos tenerlo todo controlado. Salen los escenarios de campaña de la linea literaria de D&D Dragonlance y Reinos olvidados, el hiper aclamado Dark Sun ( tenias que empezar de 3er nivel para tener alguna opcion de sobrevivir) , un escenario de campaña llamado los reinos de Kalamar (que desde mi punto de vista sobraba) y alguno mas. El escenario de campaña de Greyhawk sigue en nomina.
- Ediciones 3 y 3.5. Un gol que nos colarón y nos obligaron en relativo poco tiempo a recomprar mucho material ( una cagada que cabreo a mucha gente y la hizo avandonar el rol) en un tiempo que el rol estaba de capa caida. Sacan el d20 system, para tener controlado el material que se publicaba fuera de Wizard. Este sistema provee de logica a las reglas ( se termina la locura del concepto de GAC0) con la premisa de cuanto mas mejor, unificando tiradas bajo el dado de 20 caras para todo lo que sea posible. La unificacion llega tambien a las clases, que empiezan a tener de forma timida mas poderes, alejandose del concepto clasico de clases (la locura de las clases de prestigio que venian en un principio a darle color a el sistema de clases). Dan una utilidad mas clara y numerica a las habilidades y a las dotes, plantando el sistema que tenemos a dia de hoy. Las Figuritas empiezan a mandar a la hora de planificar los encuentros, con la aparición de la forma de las areas y los ataques de oportunidad. Muchas reglas a mi forma de ver, quedando a medio camino del Avanzado 2e y la 4e. Ni chicha ni limonaa. En cuanto a material de apoyo, hace palidecer a la edición anterior, mucho libro inutil, complicando en demasia el tener controlado todas las reglas alternativas que salen. El escenario de Dark Sun se cae y el de Greyhawk apenas aparece aparte de todo el material publicado por las editoriales externas. Mucho material en ingles y español comprable via internet y fisica.
-La 4e y Esencial. Una revisión del juego traida al mundo actual recuperando el espiritu de las primeras ediciones en parte. Deciden que ya que van a dar poderes los dan de verdad (pierde la tivieza de la 3.5) y basan el juego en es sistema de poderes y le dan un caracter fisico con el uso indiscutible de las figuritas (alejandole del rol imaginativo). En cuanto a dotes y habilidades siguen manteniendo en lineas generales el papel de la 3.5 y la importancia del posicionamiento a la hora de resolver combates. El material esta comenzando otra vez a ser considerable, creando un nuevo nicho con todo el material de apoyo para el aspecto fisico del juego. El esential simplifica el uso de clases de la linea core de la 4e dando mas poder aun si es posible a las clases. queremos sangre, pues nos dan un matadero.
Despues de esta peta, creo que a dia de hoy, para empezar, de todas las versiones, lo mejor es el esencial de la 4e, tiene unos manuales muy economicos de recopilación, y unas reglas muy sencillas. Y aunque el concepto clasico de las clases esta desvirtuado, el sistema de poderes hace que sea muy divertido jugar desde un principio.
Un Saludo