Comunidad Archiroleros

Bienvenido a la Comunidad Archiroleros de aficionados a Dungeons & Dragons. Registra una cuenta para disfrutar de todas las funciones del foro. Ahora mismo estamos de actualización y alguna de las antiguas partes de la comunidad estan en mantenimiento, durante el mes de Enero

Invenciones mías: El monje (con erratas y aclaraciones)

Nirkhuz

New member
El Monje

Cuando tu cuerpo es tu arma
Y tu mente tu armadura.
Cuando la vida pasa
Lenta, pero maduras.
Sabes que todo tiene
El sentido que le das.
Pues todo se mueve
Y quieto a la vez está.
Cuando lo lógico es
Lo que tú quieres que sea.
Sabes que el Saber
Reposa a tu vera.
Entonces descubres
El sentido de la vida verdadera.
RASGOS DE CLASE
Rol: Pegador. El monje se especializa en destruir al enemigo antes de que el enemigo le destruya a él. Pero se puede especializar en ser aun más destructiva, o hacer de líder o defensor secundario.
Fuente de poder: Ki/Marcial. El monje utiliza el poder de su mente y la fortaleza de su cuerpo para progresar en la senda de la sabiduría.
Características clave: Sabiduría, Constitución, Destreza o Fuerza.

Competencias con armadura: tela.
Competencias con armas: armas de monje (especial)
Bonificador a defensa: +2 Voluntad, +2 Reflejos, +2 Fortaleza

Puntos de golpe a 1º nivel: 13 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 6.
Esfuerzos curativos por día: 9 + modif. de Constitución.

Habilidades entrenadas: De la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige cuatro habilidades entrenadas a 1º nivel.
Habilidades de clase: Diplomacia (Car), Aguante (Con), Sanar (Sab), Historia (Int), Perspicacia (Sab), Percepción (Sab), Acrobacias (Des), Religión (Int)

Rasgos de Clase: Artista marcial, Pureza de mente y cuerpo, Meditación profunda, Tipos de monje, Los puntos vitales.

Los monjes son impasibles buscadores de la verdad, nadadores en el océano de la sabiduría y, finalmente, la perfecta unión entre mente y cuerpo. Su cuerpo se entrena con el entrenamiento imparable, y su mente se entrena en los descansos. No utilizan ni la magia ni el poder divino. De normal suelen ser austeros personajes, pero eso no quiere decir que no porten armas. Los monjes se especializan en el uso de su cuerpo como armas, pero eso no dice nada. Muchos confiados han muerto al ver que su enemigo solo portaba un palo, y ellos iban armados hasta los dientes. En su búsqueda por la perfección, el monje va progresando en el sendero de la sabiduría, hasta acabar en la perfección absoluta. Con apenas pertenencias, como monje te afrontas a indudables peligros que volverían loco a cualquiera, pero no a ti. Tu mente  te protege, y tu cuerpo golpea. No tienes nada que temer. Y no buscas ni gloria ni fama, solo saber.



COMO CREAR UN MONJE
El monje tiene muchos poderes donde elegir, pero aquí te presentamos dos arquetipos: El monje guerrero y el monje erudito. Aun así, todos los monjes confían en su Constitución para defenderse, en su Destreza para actuar y en su Sabiduría para percibir el espacio que les rodea.

RASGOS DEL CLASE DEL MONJE
Los monjes tienen los siguientes rasgos de clase:

ARTISTA MARCIAL
Un monje se dedica tanto a su cuerpo como a su mente. Se entrena con o sin armas, pero siempre con entereza y voluntad. Todos los monjes tienen la dote combate sin armas, y luego pueden elegir entre la dote el poder del cuerpo o soltura con un arma de monje a su elección. Además, sumas tu modificador de sabiduría Y el de destreza para calcular tu CA, siempre que no portes más armadura que la de tela. Sumas un +2 a nivel 11 y un +4 a nivel 22. Pero un monje solo puede elegir la dote competencia con un arma tres veces, ósea que solo puedes ser competente con tres armas que no sean de monje. Puede tener soltura con estas armas.

PUREZA DE MENTE Y CUERPO
El monje se mantiene siempre puro, tanto en el cuerpo como en el alma. Las enfermedades no tienen efecto sobre él, a no ser que sean de origen mágico (como el vampirismo o la licantropía). También tiene un bonificador a la salvación contra todo tipo de venenos igual a su modificador de Constitución. Además tiene un bonificador a la defensa contra todos los poderes con la palabra psíquico igual a su modificador de Sabiduría. Pero ser moje tiene sus consecuencias. Salvo casos especiales, no pueden tener dotes multiclase. La vida del monje se basa en la dedicación.

TIPOS DE MONJE
Hay muchos tipos de monje, pero aquí se pueden encontrar, por ahora, dos, el monje erudito y el monje guerrero. El monje erudito se encarga más de la concentración, la meditación y el ki, mientras que el monje guerrero confía más en sus habilidades marciales y su poder.

Monje erudito: Cuando el monje erudito utiliza la meditación monástica, puede realizar una tirada de salvación. Si la superas, recuperas 1D6 pg más.
Monje guerrero: el monje guerrero añade siempre un +1 al daño con armas de monje.

MEDITACIÓN MONÁSTICA
La gente puede meditar sobre sus asuntos, o sobre su vida, pero el monje medita sobre todo y nada, sobre la verdad y la falsedad, sobre la propia meditación contra un veneno. Tras un descanso breve recupera una cantidad de puntos de golpe igual a tu modificador de Constitución.

LOS PUNTOS VITALES
Un monje sabe donde están los puntos vitales del enemigo. Como pararle el corazón, como dormirle el brazo. Cuando tengas ventaja de combate sobre un enemigo, haces un daño adicional:

Nivel 1-10            +1d6
Nivel 11-20          +2d6               
Nivel 21-30          +4d6

PODERES
Tus poderes se llaman técnicas. Las técnicas del monje se basan desde brutales ataques físicos hasta fuerzas mentales insospechadas. Además, todos los monjes tienen el poder canalización ki. Este poder puede hacer que el monje propine un severo golpe o que se cure o cure a un amigo.
Un monje solo puede hacer poderes con sus armas, osease, armas de moje, un arma con la que tenga competencia o su propio cuerpo.



RASGOS DE CLASE
Todos los monjes tienen los siguientes poderes:

Canalizar ki: Golpe demoledor                                         Rasgo de monje
Concentras tu energía en una parte de tu cuerpo para lanzar un tremendo golpe.
Encuentro * Ki
Acción menor   Personal
Efecto: Canalizas tu ki para asestar un imponente golpe que destroza a tus enemigos. En tu próximo ataque (que debe ser o básico o a voluntad), haces 1D6 mas de daño ki.
Especial: El efecto dura hasta tu siguiente turno. Si no lo usas, el poder se pierde. Se puede usar en los ataques de oportunidad.


Canalizar ki: Mente curativa                                            Rasgo de monje
Dejas la mente en blanco para concentrarte en una herida e intentar curarla.
Encuentro * Ki, Curación
Acción menor   Cuerpo a cuerpo  toque
Efecto: Canalizas tu ki para curar una herida tuya o de un amigo. Curas tantos pg como tu modificador de Sabiduría.




TECNICAS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Ataque y esquiva                                                                 Monje ataque 1
Golpeas al enemigo y luego te retiras con saltos y esquivas para ponerte en una posición más ventajosa.
A Voluntad * Marcial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza o Destreza contra CA
Impacto: 1 [A]  + modificador de Fuerza o Destreza
Especial: Te retiras tantas casillas como tu modificador de Destreza (mínimo 1) hacia cualquier dirección no ocupada por enemigos.
Incrementa el daño a 2 [A] a nivel 21º.



Ataque al Salto                                                                    Monje ataque 1
Con la rapidez del aire, saltas hacia tu enemigo y le golpeas con la fuerza de la caída.
A Voluntad * Marcial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Especial: Debes saltar hacia tu enemigo tantas casillas como tu modificador de Destreza +1 (mínimo 2). Saltar quiere decir que puedes incluso pasar por barrancos o salientes, o criaturas de tamaño igual o menor que el tuyo.
Ataque: Fuerza  o Destreza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza o de Destreza, empujas al enemigo un espacio y te quedas en lugar que el antes ocupaba. Si no puedes empujarlo, ocupas un espacio adyacente.
Incrementa el daño a 2 [A] + modificador de Fuerza o Destreza a nivel 21º.

Ráfaga de golpes                                                                 Monje ataque 1
Golpeas a tu enemigo con la velocidad del fuego, destrozando armadura y huesos por igual.
A Voluntad * Marcial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo primario: una criatura
Ataque: Fuerza  o Destreza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza o de Destreza.
Objetivo secundario: Otra criatura, o la misma.
Ataque: Fuerza  o Destreza contra CA (con la mano torpe)
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza o de Destreza.
Incrementa el daño a 2 [A] + modificador de Fuerza o de Destreza a nivel 11º Añade un tercer ataque a nivel 21º
Objetivo terciario: Otra criatura, o la misma.
Ataque: Fuerza  o Destreza contra CA (elige la mano)
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza o de Destreza.

Llave de espalda                                                                  Monje ataque 1
Con un movimiento de palanca, lanzas al enemigo por los aires, para volver a ponerte preparado para el combate.
A Voluntad * Marcial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza  o Destreza contra Fortaleza
Impacto: Haces tanto daño como tu modificador de Fuerza o Destreza. Además, lanzas al enemigo (de tu mismo tamaño, menor o 1 tamaño superior) tantas casillas como tu bonificador de Fuerza (mínimo 1). Lo puedes lanzar hacia cualquier dirección, pero nunca en diagonal. A nivel 21º, haces 1 [A] + tu modificador de Fuerza o Destreza de daño.

TECNICAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Golpe aturdidor                                                                  Monje ataque 1
Concentras tu ki en tus dedos, y golpeas al enemigo en un punto vital para aturdirlo.
Encuentro * Ki, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 1 [A] + modificar de Destreza, y el enemigo queda aturdido hasta el siguiente turno.
Incrementa el daño a 2 [A] a nivel 21º.

Llave del Árbol Caído                                                        Monje ataque 1
Derribas al enemigo delante de ti, y le golpeas brutalmente en el cuerpo.
Encuentro *Marcial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo primario: una criatura
Ataque: Destreza o Fuerza contra Fortaleza
Impacto: El enemigo queda tumbado.
Objetivo secundario: la misma criatura
Ataque: Destreza o Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza + 1D6
Monje guerrero: Añades tu modificador de Constitución al ataque.


¡Kiai!                                                                                    Monje ataque 1
Encadenas un grito con un golpe, haciendo la unión perfecta entre el ki y el cuerpo.
Encuentro * Ki, Arma
Acción gratuita   Estallido 5
Desencadenante: realizas un golpe crítico, o reduces a un enemigo a 0 pg.
Objetivo: Todas las criaturas en el estallido.
Ataque: Sabiduría contra Voluntad.
Impacto: Todos los enemigos en el estallido quedan atontados hasta el final de tu turno.
Monje erudito: Recuperas tantos pg temporales como tu modificador de Sabiduría +1

Desarmar                                                                             Monje ataque 1
Asestas un golpe el la mano e tu enemigo, que deja caer su arma.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza o Fuerza contra Reflejos
Impacto: Causas tanto daño como tu modificador de Fuerza + tu modificador de Destreza. Además, tu enemigo deja caer un arma que este portando. Si es un arma a dos manos, el enemigo debe gastar una acción menor para estabilizarse y atacarte, y si lleva un arma de mano, esta cae al suelo. Tendrá que gastar una acción menor para recuperarla, pero alguien adyacente al enemigo puede recupérala con una acción menor. Lógicamente, no funciona con armas naturales (como garras o colmillos).


TECNICAS DIARIAS DE NIVEL 1

Mente pacífica                                                                     Monje ataque 1
Tranquilizas tu mente y haces un halo de calma en el caos de la batalla.
Diario * Ki, Curación, Utensilio
Acción estándar   Explosión cercana 2
Objetivo: Todas los aliados en la explosión.
Efecto: Todos tus aliados (y tú) recuperáis 1d6 + tu modificador de Sabiduría pg. Además cualquier enemigo en la explosión se mueve como si estuviera en terreno difícil.
Mantener menor: Puedes mantener esta aura como acción menor.




Rayo ki                                                                               Monje ataque 1
Pones la mente en calma y concentras tu ki en destruir al enemigo, ya sea de un tremendo golpe o de un rayo de ki puro.
Diario * Ki
Acción estándar Cuerpo a Cuerpo o a distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA.
Impacto: 1D12 + modificador de Sabiduría de daño ki, y el enemigo queda debilitado hasta el final del siguiente turno.



Resistir la cascada                                                               Monje ataque 1
Años de entrenamiento te permiten resistir los golpes más duros sin retroceder.
Diario * Ki, Marcial, Utensilio
Acción estándar   Personal
Objetivo: Tú mismo.
Efecto: Te haces inamovible. Cuando te empujen, resta tu modificador de constitución a las casillas que te empujen. Además, recuperas tantos pg  como tu modificador de Constitución. Tú puedes mover igual. Simplemente, es más difícil empujarte.
                                                                     
Barrido del viento                                                               Monje ataque 1
Ves a tus enemigos, rodeándote. Comienzas a saltar sobre ellos mientras les golpeas.
Diario * Marcial, Arma
Acción estándar Cuerpo a Cuerpo
Especial: Puedes moverte/saltar hasta dos casillas para acercarte al enemigo. No causas ataques de oportunidad.
Objetivo primario: Una criatura
Ataque: Destreza+2 o Fuerza+2 contra CA.
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza + modificador de Fuerza.
Objetivo secundario: una criatura a un máximo de 2 casillas. Saltas hacia ella.
Ataque: Destreza+1 o Fuerza+1 contra CA.
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza o modificador de Fuerza..
Especial: Puedes elegir un objetivo terciario.
Objetivo terciario: una criatura a un máximo de 2 casillas. Saltas hacia ella.
Ataque: Destreza+2 o Fuerza+2 contra CA.
Impacto: Haces tanto daño como tu modificador de Fuerza o Constitución. Empujas al enemigo un espacio y te quedas en lugar que el antes ocupaba. Si no puedes empujarlo, ocupas un espacio adyacente.
Especial: Si no haces un ataque terciario, empujas a tu enemigo con el secundario.


ANEXO
*reglas nuevas experimentales.
-Armas de Monje: Cuando se habla de armas de monje, son estas armas:
-Su ataque sin armas.
-Hasta tres armas con las que el monje tenga competencia.
-Bastón, clava, hoz, nunchaku*, tonfa*, daga, hacha arrojadiza, honda, jabalina, kusari-kama*, shuriken y siangham*.


-Dotes especiales para el monje: Como todas las clases, el monje tienen sus dotes especiales.

MEDITACIÓN PROFUNDA
Prerrequisito: Sab. 15, monje, Rasgo de clase Meditación monástica
Beneficio: Cuando estés en meditación, puedes entrar en un estado de trance para purificarte o para curar a un compañero. Puedes realizar una tirada de salvación. Si la superas, te libras de cualquier efecto negativo que tuvieras. Además, tienes la capacidad de curar a un amigo, haciendo una tirada de sabiduría contra 20. Si la superas, le libras del efecto negativo.

ACRÓBATA MONÁSTICO
Prerrequisito: Des. 15, monje, entrenado en acrobacias
Beneficio: Añades tu modificador de Destreza a las tiradas de acrobacia, además de añadir un +2 al impacto y al daño a todos tus ataques que tengan que ver con saltos.

Se añadirán las dotes de parangón  cuando avance más.

COMBATE SIN ARMAS
Prerrequisito: Fuerza o Destreza 14, esta dote no es solo del monje.
Beneficio: Ganas competencia (+2) con tus ataques desarmado, y además aumentas el daño a 1D6en las dos manos.

EL PODER DEL CUERPO
Prerrequisito: Dote Combate sin armas, Des o Fue 15
Beneficio: Tu competencia aumenta a +3 con los ataques desarmado. Además, pasas a causar 1D8 de daño con la mano normal y 1D6 con la mano torpe.

El SEÑOR DE LAS TÉCNICAS (¿parangón?)
Prerrequisito: Dote El Poder del Cuerpo, monje, Des o Fue 17
Beneficio: Pasas a hacer daño 1D10 con la mano normal y 1D8 con la torpe. Además, tus ataques sin armas son defensivos y versátiles. Pero a partir de ahora el número de armas con las que puedes tener competencia y no son de monje son 1. La perfección tiene su precio. Si ya tenías competencia con algunas armas, olvidas esa dote, escoge otra.  Se supone que dejas de lado el entrenamiento con esa arma.



ARMAS DE MONJE

Cuerpo a Cuerpo
Una mano
Competencia Daño Precio Tipo Propie. Peso Distancia
Kusari-Kama +2 1d6/1d6 6 po Hoja ligera.
Monje, mangual Alcanc, mano torpe 3 lb 2 casill.
Una hoz con una cadena al final, esta arma es muy efectiva para atrapar las armas del enemigo. Se puede usar con las dos manos (hoz + cadena) o con sola una mano (hoz).      
Competencia Daño Precio Tipo Propie. Peso Distancia
Nunchaku +3 1d6 4 po Maza,
monje mano torpe 3 lb -
Estos dos maderos juntados con una cadena so bastante más efectivos de lo que parecen.
Competencia Daño Precio Tipo Propie. Peso Distancia
Tonfa +2 1d6 4 po Maza,
monje defensiva, mano torpe 2 lb -
Una tabla de madera con una asidera es sorprendentemente efectiva para parar golpes.
Competencia Daño Precio Tipo Propie. Peso Distancia
Siangham +2 1d6 3 po Hoja ligera,
monje Mano torpe 2 lb -
Es como una daga, solo que mucho más alargada y parece más una flecha que otra cosa. Pero es mortalmente peligrosa.

Defensiva: Añade 1 a la CA mientras tengas un arma defensiva en una mano y un arma en otra. No tienes que atacar con el arma defensiva, y llevar más de un arma defensiva no d más beneficios.

Cualquier jugador puede coger competencia con cualquiera de estas armas.
 

Nirkhuz

New member
Erratas y aclaraciones:

cambia
Puntos de golpe a 1º nivel: 13 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 6.
Esfuerzos curativos por día: 9 + modif. de Constitución.
por
Puntos de golpe a 1º nivel: 13 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 5.
Esfuerzos curativos por día: 8 + modif. de Constitución.

Mente pacifica: el aura que se mantiene es el de que el enemigo se mueve con dificultad, no la de curación.

Combate sin armas y magia: Esto aun esta pendiente. Aportes!!
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Bueno, lo primero decir que me comprometí a comentarte esta construcción, cosa que no soy muy dado a ello, porque normalmente se basa en poner, en la opinión y subjetividad de cada uno, fallos o posibles mejoras. Estas en tu derecho de mandarme a freír espárragos y decir:  !pero que se ha creído este tío!

Ráfaga de golpes                                                                Monje ataque 1
Golpeas a tu enemigo con la velocidad del fuego, destrozando armadura y huesos por igual.
A Voluntad * Marcial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo primario: una criatura
Ataque: Fuerza  o Destreza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza o de Destreza.
Objetivo secundario: Otra criatura, o la misma.
Ataque: Fuerza  o Destreza contra CA (con la mano torpe)
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza o de Destreza.
Incrementa el daño a 2 [A] + modificador de Fuerza o de Destreza a nivel 11º Añade un tercer ataque a nivel 21º
Objetivo terciario: Otra criatura, o la misma.
Ataque: Fuerza  o Destreza contra CA (elige la mano)
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza o de Destreza.

Aquí creo que hay un problema de overpower; son tres golpes, que permiten un daño aprox de 3 [A] (el ultimo golpe de 2 [A] es una errata, no?) + FUE o DES, + puntos vitales (d6) + posibilidad de golpe demoledor (d6). Total unos (pensado en un arma de d6) 5d6+ 12 (+12 porque pone que se suma la característica en cada golpe)

Fíjate que el explorador, que es el único que tiene un golpe doble a voluntad, solo tiene el dado del arma y no suma bonificadores de daño a ese ataque. Suma su objetivo del cazador, llegando a 2[A] sin mods + d6 por objetivo. Con arma de D8 puede llegar a 2d8+d6

Y el pícaro, que es el striker que mas daño hace, (a cambio es débil en CA  y otras cosas) podría hacer 3d6+ 5 o 6 con la construcción de floreo artero ( que le permite sumar dos mods de característica , y una es bastante secundaria o terciaria incluso: CAR).

Como poder a voluntad esta muy overpower.

TECNICAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Golpe aturdidor                                                                  Monje ataque 1
Concentras tu ki en tus dedos, y golpeas al enemigo en un punto vital para aturdirlo.
Encuentro * Ki, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 1 [A] + modificar de Destreza, y el enemigo queda aturdido hasta el siguiente turno.
Incrementa el daño a 2 [A] a nivel 21º.

El problema de este poder es, aun con el bajo daño para compensar el aturdido, que este es un efecto muy poderoso. No se consigue hasta niveles más altos en otras clases y deja al enemigo totalmente indefenso y con ventajas de combate a los enemigos. Yo lo bajaría a atontado (la opción de derribado también parece interesante)

Comentaria alguna cosa mas, pero creo que esto es lo mas llamativo. Si quieres te envio un doc que hice con anotaciones de toda la construccion. (siempre con animo de ser constructivo)

Un saludete!

 

Nirkhuz

New member
Me parece bien lo del doc. Enviamelon.
PD: creo qeu lo voy a probar esta tarde, ya os dire que tal in ''gueim''
 

bobjenkins

New member
Holas, creo que el monje te ha quedado bien definido. UN striker, con el ki aunque quitaria la parte marcial porque nadie tiene doble fuente ni el barbaro. le rebajaria los puntos de vida a 12 y 5 por nv.

Los poderes no me los he leido todos, y lo que haria es no requerir la ventaja para el daño adicional (y solo una vez por turno) como si fuera el antiguo daño que hacia el monje 
 

Nirkhuz

New member
Uuum...ahora que me vuelva a poner con el monje corregire algunas cosas, y creo que seguire con mas niveles y poderes (ahora que tengo el Tekken en mis manos xD)
 

humuusa

New member
Si te sirve, seguramente con el Divien Power, saldra la clase de monje..
De todas formas, en el calendario de este mes para el insider (vamos las revistas dragon y dungeon) tenemos:

L11

DRA: Playtest: Monk

Saludos...
 

Nirkhuz

New member
Bueno, yo esto lo cree para antes de  que saliera el monje oficial. Y como dijo el gran filofo chino Confuncio: que me quiten lo bailao. Me lo pase muy bien desarrollando al monje, la verdad.
 
Arriba