Aoren
New member

Recuperando el ritmo, una semana mas desde la pagina oficial . Espero que os sea útil e interesante.
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20120301

El Rey Narrador (1)
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins
Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.
Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki
MIERCOLES NOCHE. Los héroes han convocado a los Reyes del Mar a Krakenholt para discutir una alianza. Brilla por su ausencia su odiado enemigo, El Rey del Mar Senestrago. Cuando finalmente aparece, trae consigo su flota entera y ataca a sus Reyes del Mar rivales, desencadenando una batalla naval masiva.
Los héroes abordan el buque insignia de Senestrago y comienzan a patear culos, pero se giran las tornas. Están gastando un MONTON de esfuerzos curativos, están dispersando su daño entre demasiados enemigos, y las naves de escolta de Senestrago están enviado refuerzos. Entre una cosa y otra la batalla se recrudece hasta que Senestrago aparece desde las cubiertas inferiores. Antes que los héroes puedan centrar su fuego en el, un dragón rojo arranca al Rey del Mar de la batalla y rápidamente lo pone a salvo. Después de dos sesiones de combate, el buque insignia de Senestrago es destruido, y quedan dispersos a los cuatro vientos los restos de su flota.
Antes de permitir a Senestrago recuperar sus fuerzas, los héroes le persiguen durante el camino de regreso a su base secreta en la isla de Hyragos. Allí, el Rey del Mar derrotado negocia con los agentes enanos del Cartel de Ironstar (estellahierro) para adquirir un enorme torpedo de hierro con la capacidad de destruir una isla pequeña. Senestrago planea usarlo contra Krakenholt, pero cuando los Pjs son descubiertos ocultos en la isla, uno de los enanos del Cartel Ironstar manipula el temporizador para que explote en 10 asaltos. Mientras el Mente de Batalla goliath del grupo se enfrenta en solitario y mata al dragón rojo, los otros Pjs intentan desarmar el torpedo, evitar que el barco del Cartel Ironstar escape y enfrentarse a el Rey del Mar. Cuando todo lo dicho se logra, el dragón esta muerto, la bomba esta desarmada, el barco es retenido, Senestrago escapa una vez mas en medio del caos. Yo, por mi parte, estoy muy sorprendido. Encantado, pero sorprendido.
Creo que poseo las cuatro cualidades básicas de un buen DM: Soy justo, improviso fácilmente, soy lo suficientemente consciente para reconocer mis puntos débiles y fuertes, y no me tomo a mi mismo o a mi campaña excesivamente en serio. Aproximadamente un tercio de estas cosas definen mi estilo de Masterear, adquiridas de la misma manera que un esquiador aprende a volar o un guitarrista aprende a rockanrolear: años de practica. Otro tercio viene de leer ficción (sobre todo horror, ciencia ficción y fantasía) y no ficción ( historia antigua principalmente). El resto lo he tomado de varios actores, directores y escritores.
Masterear es una actividad compleja que demanda gran cantidad de habilidades. La capacidad de describir cosas de manera sucinta pero evocadora es algo que aprendí de Stephen King, y fue el sujeto del articulo de la semana pasada. Esta semana, me gustaría compartir contigo unos pocos fragmentos de dos de los trabajos de no ficción de King, Mientras Escribo y Danza Macabra. Gran cantidad de sus descubrimientos sobre la escritura de ficción (no solo la ficción de terror) se aplica también al Mastereo, que, como he dicho antes, es un estilo similar a la narración.
Lecciones Aprendidas
Permiteme compartir contigo alguno de mis pasajes favoritos de Mientras Escribo y Danza Macabra y explicar como me han ayudado a formar mi propio estilo de Masterear. ¿Serán tan ciertas para ti como lo son para mi? Si lo que King esta diciendo te parece erróneo o
te cuadra, como los ángulos muertos en La Casa de la Colina de Shirley Jackson, te ruego no le des la espalda si no estudialos mas detenidamente, por que no son los des varios de un loco si no las revelaciones de un maestro de la narrativa.
1. Comienza con un “Que pasaría si”
Las situaciones mas interesantes pueden generalmente ser expresadas con la pregunta Que pasaría Si: ¿ Que pasaría si los vampiros invadieron un pequeño pueblo de Nueva Inglaterra? (El Misterio de Salem´s Lot) ¿Que pasaría si un policía de un remoto pueblo de Nevada se volvió loco y comenzó a matar a todo el que se cruce con el?(Desesperación) ¿ Que pasaría si una mujer de la limpieza sospechosa de un asesinato del que se libro (su marido) es sospechosa del asesinato que no cometió (su jefe)? (Dolores Claiborne) ¿ Que pasaría si una joven madre y su hijo quedan atrapados en su coche inmovilizado por un perro rabioso ? (Cujo). - SK
King afirma que él nunca escribe las lineas generales de sus novelas y nunca sigue una trama. De hecho, el considera las tramas con gran sospecha. En su lugar, crea personajes, los pone es situaciones de “Que pasaría si”, y permite que la historia evolucione a partir de ahí.
Cuando preparo una aventura para mi campaña de D&D, no gasto tiempo y esfuerzo intentando planificar cual es el resultado. Dejo que las acciones de los jugadores y las tiradas de dados al azar lo determinen. Pero cuando intento que las idea la aventura surja, lo hago en mayor parte de la misma forma que lo hace King (o mas bien, de la forma que imagino que lo hace). Comienza con una pregunta Que pasaría si:
· ¿ Que pasaría si el personaje tiefling de un jugador que murió la sesión anterior regresa convertido en un diablo de la sima?
·¿ Que pasaría si la Reina Cuervo ordenó a uno de los personajes matar a sus compañeros porque conocen su verdadero nombre?
·¿ Que pasaría si el barco del grupo estuviera poseído por una sucubo que murió a bordo del navío?
·¿ Que pasaría si alguien encontrara a un forjado atrapado bajo un ancla en el fondo del mar?
·¿ Que pasaría si los héroes descubrieran una red de semiplanos secretos usados por los adoradores de Vecna para espiar a los enemigos del Señor Mutilado?
·¿ Que pasaría si el Rey del Mar Senestrago decidiera atacar a sus rivales durante un conclave en Krakenholt?
Una vez tengo una buena circunstancia Que pasaría si, dejo que la historia se desarrolle de forma natural en el transcurso de varias sesiones. Puedo necesitar preparar un mapa o reunir algunos bloques de estadísticas y miniaturas con antelación, pero la trama no es algo por lo que necesite estar preocupado, ya que depende de como los personajes jugadores reacciones a la situación ( y eso, amigos, esta mas allá de mi control)
![]() ¿ Que pasaría si tuviéramos alas? Seria bastante impresionante / ¡SI! ¡la Piraña Voladora!¡Bien! / ¡Y Lasers! / ¡ Noto a un pobre memo en el agua !¡ Comámonos su cara! |
2. No importa la trama
No me es posible suponer con que exactitud las malditas cosas se van a torcer, incluso con mi conocimiento de los acontecimientos que van a ocurrir, y de todos modos … ¿Por que preocuparme como terminaran?¿Por que ser un fanático del control? Mas tarde o mas temprano toda historia surge de algún sitio. -SK
Las Mejores aventuras de D&D permiten a los jugadores tomar decisiones reales que afectan al resultado. Muchas aventuras basadas en tramas cometen el error de conducir hacia un punto final especifico, con lo que las acciones y decisiones de los Pjs tienen poca importancia. Por un lado, como DM esta bien saber a donde se dirige la campaña en general, pero por otro lado, una aventura que requiera que el villano se escape o requiera que los héroes sean capturados esta simplemente mal diseñada. La trama es básicamente deja todas las otras opciones inertes, y lo que generalmente deja a los jugadores con el terrible sensación de estar atrapados en una novela que ya has escrito.
Los DMs que son fanáticos del control no son lo suficientemente conscientes de si mismos para darse cuenta de la realidad, ni se dan cuenta de que su comportamiento controlador puede provocar diferentes formas de rebelión en jugador. Cuando un DM se me acerca en una convención y me pide consejo de como tratar con jugadores indisciplinados o poco comprometidos, una de las preguntas que hago es “¿Se sienten tus jugadores poderosos?” Aveces soy respondido con una mirada confundida y vacía. Un DM no puede enjaular a los jugadores como si fueran animales y esperar que se comporten bien. Tan pronto como los jugadores se dan cuenta que no tienen el control sobre el destino de sus personajes, rápidamente su atención va en busca de la manera de romper sus jaulas, y una vez que se han liberado, comenzarán a correr a lo loco, resistiéndose a todos los intentos de enjaularlos de nuevo. Es mejor mostrarles que son los dueños del destino de sus personajes y que sus decisiones son las que determinan el resultado de una aventura o campaña.
En una parida del Miércoles Noche reciente, mis PJS tuvieron al villano arrinconado en su guarida. El Rey del Mar Senestrago solo escapó de una muerte segura por que el grupo se disgregó. Distraídos por un arma del juicio final que hacia tic tac, un dragón rojo gigantesco, y un barco del Cartel Ironstar en fuga, intentaron luchar en demasiadas batallas al mismo tiempo. A lo largo de la aventura, me quedé pensando, si sentía como si fuera el momento para que el villano muriera. Me sorprendido francamente que se escapara, pero su decisión de huir era perfectamente lógica con su naturaleza cobarde. ¿Se enfrentara el grupo a el de nuevo? No tengo ni idea. Esto realmente depende de los personajes jugadores. Es cosa suya, no de la trama.
3. El aspecto no lo es todo
No puedo recordar muchos casos donde sentí que debía describir el aspecto que tenia la gente en una de mis historias- prefiero dejar al lector que surta de caras, construcciones y tanto como de la ropa... Tampoco pienso que la descripción física debiera dar una pista sobre el personaje. - SK
Los miles de PNJs de mi campaña, la mayoría son “extras” sin rostro, sin lineas de dialogo. Estos PNJs secundarios añaden textura y verosimilitud a la campaña, poco mas, y aunque en ocasiones uno de ellos tendrá un nombre y un toque de personalidad. Unos pocos cientos de mis PNJs tienen un papel mas importante que desempeñar en mi campaña, y esos PNJs principales reciben la mayoría de mi atención creativa. Sin embargo, he tomado la esencia del punto de vista de King. En el único momento en el que describo la apariencia física de un PNJ es cuando hay una historia de tras de el. Un enano que camina con una muleta es interesante por que hay una historia: ¿Como se daño el enano? Comparando, un enano con los ojos azules y barba blanca dista mucho de ser interesante, al menos para mi, por que no tiene nada sobre lo que crear. El personaje estaría mejor servido si tuviera una voz única, una peculiaridad, o un forma especifica que es probable que los jugadores asocien con ese PNJ (y solo de ese PNJ) para ser recordado en la campaña.
Si tienes relativamente pocos PNJs en tu campaña, cada uno puede ser un personaje complejo,con multifacetas. La campaña de Iomandra tiene decenas de ellos, así que he adoptado la norma de dar a cada uno de mis PNJs principales una cosa identificable que realmente les defina, y es algo que varia de PNJ a PNJ. No siempre es una voz única, por ejemplo:
·Nyrrska, un asesino draconido, tiene una cicatriz que le cruza la garganta y habla con una voz ronca. ¿Como recibió la cicatriz?, se pregunta uno.
·Zirko Axaran, un enano saltador de planos del mundo de Greyhawk, le gusta enumerar cuando habla: “Había tres de ellos, ¡como te cuento!¡No UNO!¡ni DOS!,¡ Si no TRES!”
·Ancla (2), un forjado con percebes incrustados rescatado del fondo del Mar del Dragón, es mudo. No lee ni escribe, así que se comunica asintiendo o negando con la cabeza.
·El Rey del Mar Senestrago es un cobarde en el fondo. Nada es mas importante que su propia vida, y nunca se enfrentara cara a cada con un enemigo si esto significado que segar a ser dañado físicamente de alguna forma.
Dos de PNJs mencionados arriba tienen características físicas identificables, y las dos vienen con una historia. Nyrrska tenia su garganta cortada por el señor de la guerra pirata draconido Vantajar y fue resucitado de entre los muertos, pero la cicatriz se mantuvo. Los percebes de Ancla cuentan la historia de como su barco se hundió y los meses que el paso solo, atrapado en el fondo del mar.
4. Deja que el dialogo sea determinante.
Es el dialogo lo que te da el elenco de sus voces y es crucial en la definición de sus personajes. - SK
Imagina que estas dirigiendo un encuentro con un troll loco que lleva una muñeca de peluche con un ojo perdido. El nombre de la muñeca es Candy. Por otro lado, a el troll le gusta insultar a su presa. Puedes elegir tener al troll sin decir nada durante el encuentro. Puedes decidir para describir lo que el troll esta diciendo en tercera persona. (“El troll te lanza insultos”) , o puedes “habitar” al trol y hablar con su voz (“ ¡A Candy no le gustas!¡ Dice que no eres mas que un saco de carne!) dime, ¿que versión del troll los jugadores probablemente recordaran?
Me gusta habitar a mis PNJs principales, para “actuar” como si fuera ellos. Por el contrario, con los PNJs estoy mas inclinado en adoptar la voz en tercera persona (“el comerciante toma tu dinero y te da las gracias profusamente por ser cliente”) Encuentro que cuando me deslizo en la piel de un PNJ y hablo con su voz, el jugador esta mas inclinado a participar con ese PNJ en un dialogo significativo. Si no lo hago, mis jugadores toman esto como una señal (ejm., Chris me esta diciendo que este PNJ no es muy importante en este momento) y sigue adelante. Uno de mis favoritos PNJs del grupo de los Miércoles es Nyrrska, el ex-asesino draconido que sirve a bordo de su barco. No esta mucho a la vista, pero cuando habla, siempre hablo con su voz y la amenaza que subyace en sus palabras rasposas hace que los Pjs estén encantados de que este de su parte.
Dicen que los hechos hablan mas que las palabras, pero esto no siempre es cierto. Juzgamos a la gente y a los personajes tanto y tan a menudo por lo que dicen y como lo dicen. En la película el silencio de los corderos , ¿Cuan importante es el dialogo entre el personaje de Hannibal Lecter (interpretado por Anthony Hopkins)? En la primera mitad de la película, todo lo que sabemos y tememos de Lecter lo hemos aprendido observando su extraña quietud y prestando atención a lo que dice, como lo dice, y como Clarice Starling reacciona. El dialogo define a ese personaje.
5. Aprende por ósmosis.
Cuando leí a Ray Bradbury de niño, escriba como Ray Bradbury- todo fresco y maravilloso y visto a través de unas lentes manchadas con la grasa de la nostalgia Cuando leí a James M. Cain, escribía todo cortado y rasgado e insensible. Cuando leí a Lovecraft, mi prosa se volvió lujosa y bizantina. Escribí historias en mis años de adolescencia donde todos estos estilos se fusionaron, creando una especie de guiso hilarante. Esta suerte de mezcla estilistica es una parte necesaria para el desarrollo de un estilo propio . - SK
He aprendido a escribir aventuras leyendo aventuras. De hecho, cuando tenia doce años, solía crear cubiertas para mis aventuras en papel y maquetar mis diseños a partir de los módulos de la 1ª Edición de mi colección. Incluso pegaba los mapas en los paneles interiores y usaba las cubiertas como pantalla de DM. En cuanto a las aventuras propiamente dichas... bien, mis mapas eran laberintos Gygaxianos creados por mis locos magos, y mi prosa era parecida a los priperos trabajos de Len Lakofka y Tom Moldvay. Pero entonces descubri a Tracy y Laura Hickman y rápidamente todos mis mapas tuvieron mas sentido y los encuentros estaban escritos con secciones de “Truco/Trampa” y “Conocimiento” como la serie de módulos de El Desierto de la Desolación. Cuando necesitaba una aventura y encontrar ideas, dirigiéndome a las series “U” y “UK” en busca de inspiración por que he disfrutado con sus tramas complejas y el uso inteligente de los monstruos extraños de Manuscrito Infernal.
Aunque no he tenido ningún modelo del papel de DM, creo que es seguro decir que uno puede aprender mucho sobre el Mastereo jugando alguna de estas campañas. En Mientras Escribo , King dice quye una mala novela puede enseñar algo sobre el arte de la escritura tanto, si no mas, que una buena. Es igual de cierto para los DMs. Aquello de vosotros que asistieron a las convenciones de juegos saben que hay un montón de DMs impresionantes por ahí fuera mas otro puñado de pésimos que no tienen conocimiento propio para darse cuenta de lo malos que son. Si sobrevives a una experiencia horrible de DM, habla con tus jugadores al respecto. Diles por que piensas que el DM es horrible, y presta mucha atención a sus ojos y al lenguaje corporal. Si durante la conversación evitaron el contacto visual o te dieron un silencio embarazoso, ¡puede que estén diciéndote algo acerca de tus debilidades en tu estilo de Mastereo!
En ultima instancia, tienes que ser tu propio estilo de DM. Puedes aprender cosas de otros o copiar lo que ofrecen otros DMs, pero no hay dos DMs exactamente iguales, y eso es algo bueno.
6. Deja al personaje, no al acontecimiento, dirigir la nave.
Las mejores historias siempre terminan por ser sobre la gente en lugar del acontecimiento, es decir basada en el personaje . - SK
Pienso que la mayoría de los DMs pueden estar de acuerdo con esta declaración. Son las acciones / omisiones y decisiones / indecisiones de los personajes las que impulsan la historia o no. Algunos DMs se vuelven muy obsesivos con los fundamentos de la historia y los Pjs pierden el tiempo acosando a la gente del pueblo, discutiendo las opciones, planeando sus propias aventurillas laterales y participando en todo tipo de distracciones que no tienen nada que ver con la aventura. En cuanto los personajes están “en el personaje” o enfocados en el mundo de campaña (en oposición a, digamos, distraídos con el mundo real), estoy dispuesto a permitirles cierta holgura.
Monte Cook una vez me confeso que algunos de sus momentos favoritos en una campaña son los que no tiene que hacer nada mas que sentarse y escuchar a los jugadores hablando sobre ellos y que podrían hacer sus personajes a continuación. También hablo con cariño de esos momentos, sin planificar, sin guión donde nuestros personajes vagaban por las calles de Ptolus, abordando a los PNJs en conversaciones sin consecuencias, liados en negocios fútiles, o disfrutando de alguna aventura paralela insidiosa (Erik Mona!).Mientras todos los jugadores estaban teniendo un buen momento, no había razón por la cual la aventura no pudiera esperar. Si uno o mas jugadores parecían dispuestos a seguir adelante con ella, entonces como DM creo que estoy en mi derecho de impulsar que la historia continué haciendo lo que sea necesario. Esos son los momentos cuando el desarrollo del personaje necesita sentarse detras de la ACCIÓN, lo cual no quiere decir que no puedas desarrollar el personaje mientras esta teniendo lugar la acción. Por el contrario, podemos aprender mucho sobre los personajes observándolos en acción.
Lo que King esta diciendo da con el hecho de que no sabe que va ha pasar en sus novelas hasta que pasa. En este sentido, es mucho mas lector que novelista. Con frecuencia sus personajes harán y dirán cosas que le sorprenden. No dice, “ En este punto de la novela, Annie Wilkes necesita recibir un golpe en la cabeza con una maquina de escribir por que va ser impactante e irónico.” Del mismo modo, seria presuntuoso para mi asumir que el Rey del Mar Senestrago escapará y vive para luchar otro día por que tengo otra aventura planeada en la cual el captura a los Pjs y hacer que pidan clemencia, Si escapa, sera a causa de que los héroes dieron una oportunidad y su naturaleza de huir en lugar de luchar.
7. Pon al grupo en un balancín.
Toda la ficción fantástica trata esencialmente sobre el concepto de poder; la gran ficción fantástica es sobre gente que lo encuentra a un gran coste o perdido trágicamente; la ficción fantástica mediocre es sobre gente que lo tiene y nunca lo perderá aparte de ejercerlo de forma mediocre . - SK
Para mi esto significa que un buen drama tiene que tratar sobre el cambio constante de poder. Toma a Gollum el personaje de J.R.R Tolkien, que encuentra el Anillo Único y obtiene una larga vida antinatural, pero a un gran coste. En algún punto, Gollum sencillamente ha perdido el anillo – no podría estar en la historia de otro modo. Considera también el personaje de Tyrion Lannister, el enano de las novelas de Poniente de George R.R. Martín, y cuanto menos seria convincente de lo es si todo le hubiera salido rodado. Por el contrario, imagina si Tyrion hubiera siempre sido aplastado y nunca hubiera obtenido el mando. Parte de la razón por la que Tyrion es tan gran personaje es que tiene sus altibajos, momentos de la historia cuando las cosas le van rodadas y momentos donde el mundo entero amenaza con aplastarlo.
En una sesión reciente de mi campaña del Miércoles noche, lance una flota entera de tipos malos a los héroes y casi les aplasto, hasta el punto que eran incapaces de evitar que Senestrago abandonara la nave. En las siguiente sesión, dieron la vuelta a la ofensiva y arrinconaron a el Rey del Mar en su base isleña. Como la marea, con puntos altos y puntos bajos que marcan los momentos donde los héroes se sienten poderosos e impotentes.
Muchas campañas sufren y mueren tanto por causa de que los jugadores se sienten poderosos o impotentes todo el tiempo. Una campaña que hace que los Pjs se sientan como están subiendo hacia la dominación mundial en una sesión y cayendo hacia el olvido en la siguiente es mucho mas excitante. El poder necesita ser ganado y perdido, perdido y ganado.
Hasta el siguiente encuentro!!
—Dungeon Master de por Vida.

Chris Perkins
![]() | Christopher Perkins Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del Dungeon magazine. A dia de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra. |
1-Nd.T.: creo que es un juego de palabras con el apellido de Stephen King= Rey
2-Nd.T.: (anchor en ingl.) aunque no soy partidario de traducir los nombres propios, esta vez el nombre explica el trasfondo del personaje, por lo que he visto apropiado.
* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.