Aoren
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Una semana mas desde la pagina oficial. Espero que os sea útil e interesante.
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20111208
Actos Alborotados
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)
Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.
Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki
Antes de que empecemos, creo que es seguro decir que la 4ª edición lleva de vida el suficiente tiempo para que muchos y cada vez mas de los DMs estén preparados para dirigir aventuras y campañas de nivel épico. Ha llevado años para mis campañas semanales el alcanzar en grado épico, pero aquí estamos al fin! Y hasta el momento, ha sido un suspiro. Sorprendido? Habiendo recorrido tediosas campañas de nivel-épico en el pasado, se donde estoy.
Acto 1:Se introduce el peligro inicial. Los héroes se enfrentan al Capitán Devilray y dan pasos para prevenir que el huevo de dragón catastrófico explote. Cuando el huevo es finalmente desactivado, estalla el combate.
Acto 2:Los refuerzos “llegan”. El Capitán Devilray se teleporta lejos cuando esta maltrecho, y los héroes le dan caza mas tarde en su barco. Abordan su navío y luchan con la tripulación ( en este caso, los subordinados de Devilray son los “refuerzos”, aunque los héroes sean los que han venido a ellos).
Acto 3:El giro. Los héroes se encuentran rodeados por una fuerza abrumadora obvia. Ahora son ellos los que deben huir.
Como era de esperar, los héroes están demasiado ocupados negociando, saqueando, discutiendo, y corriendo para tomar pequeños descansos entre los tres actos, lo cual añade tensión y fuerza a los jugadores a estar atentos de sus recursos. Dicho esto, el encuentro podría haber “ido al sur” habiendo sido las circunstancias diferentes. Como un ejercicio mental, vamos a considerar como podría haber cambiado si hubiera ocurrido lo siguiente:
Realidad Alternativa: Vargas falla en desarmar el huevo.
Vargas quizás fallara en sus chequeos de Arcanos para quitar el conjuro destructivo lanzado sobre el huevo, o posiblemente el diablillo maligno le detectara antes de que pudiera terminar el trabajo. De cualquier forma, el Capitan Devilray y su séquito se teleportan lejos momentos antes de que el huevo explote y destruya el Príncipe de las Mentiras. Cada personaje llegara a hacer una acción antes de que la explosión envuelva el barco, produciendo 500 puntos de daño. Si esto hubiera ocurrido realmente, el Acto 2 y 3 podrían haber cambiado de la siguiente manera:
Acto 2:Los refuerzos llegan. La tripulación del Capitán Devilray arrancan los cadáveres de los restos flotantes para entregárselos a el Rey del Mar Senestrago. Los Héroes que no han muerto en la explosión pueden deslizarse a bordo del barco e intentar dirigirlo.
Acto 3:El giro. El Capitán Devilray tiene la intención de llevar a su navío a el punto de encuentro secreto. Los héroes deben o bien convencerlo que ha de traicionar a Senestrago o encontrar otra manera de escapar del apuro. Si fallan, serán rescatados y revividos por unos de los rivales de Senestrago- otro Rey del Mar con quien ahora el grupo estará en deuda.
Lecciones aprendidas
El ejemplo anterior ilustra el poder de la estructura de tres-actos. Incluso si un encuentro no se desarrolla como se ha planeado exactamente, pensando en cada encuentro de combate mayor en términos de los tres-actos te da un espacio para nivelarlo hacia el peligro o para desecharlo. No necesitas preocuparte con el balanceo perfecto de los encuentros por que la estructura de tres-actos te permite hacer los ajuste según se desarrolle el encuentro. El nivel épico no se vuelve mas difícil de manejar que cualquier otro nivel.
Vale la pena señalar que no todos los encuentros de tres-actos necesitan estar estructurados exactamente como he descrito mas arriba. Por ejemplo, puedo imaginar una estructura en la que el Acto 1 introduce el peligro, el Acto 2 presenta un giro inesperado, y el Acto 3 es cuando llegan los refuerzos. He aquí un ejemplo: En el Acto 1, los héroes están dejando una taberna en Fallcrest (Cima del Salto) cuando son abordados y amenazados por una banda de ladrones que parecen tener intención de robarles. La batalla estalla hasta el comienzo del Acto 2, cuando un asesino de repente reconoce a uno de los héroes como uno de los antiguos amigos de la infancia. Les manda a sus compañeros picaros a que se retiren y se disculpa profusamente. Incluso se ofrece a invitar a una bebida a su amigo PJ. Antes de el asunto se vuelva muy sociable, el Acto 3 comienza cuando una banda rival de picaros salta sobre los héroes heridos y sus nuevos aliados.
Una vez que hayas experimentado con la estructura de los tres-actos, comenzaras a ver todos los tipos de variantes y permutaciones que funcionaran igual de bien, lo que probablemente valga la pena que descubras por ti mismo.
Hasta el siguiente encuentro!!
—Dungeon Master de por Vida.
Chris Perkins
* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20111208

Actos Alborotados
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)
Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.
Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki
MIERCOLES NOCHE.Chris Youngs juega un tiefling hechicero llamado Deimos, pero es mas conocido en el mundo de Iomandra como el Rey del Mar Impstinger(N.d.T.: Agijóndiablillo), un Lord* Mercader recién llegado con una flota de trece barcos bajo su mando. Su odiado rival, El Rey del Mar Senestrago, llama la atención de los héroes colocando un huevo de dragón catastrófico a bordo del Príncipe de las Mentiras, uno de los barcos de Impstinger. A no ser que los héroes acepten los términos expuestos por el subalterno de Senestrago, un molesto capitán tiefling llamado Eriesius Devilray (N.d.T.: Rayomaligno), un ritual lanzado sobre el huevo va a ocasionar que explote, hundiendo a el Príncipe de las Mentiras y matando a su tripulación.
Los héroes deciden teleportarse a el Príncipe de las Mentiras a través de una red de círculos mágicos de teleportación que conectan todos los barcos de la flota de Impstinger. Deimos planea distraer a el Capitan Devilray y a su séquito, para que Vargas, el personaje de Rodney Thompson, pueda intentar lanzar un disipar magia sobre el enorme huevo de dragón. Usando un hechizo de invisibilidad, Vargas se cuela a través de los guardianes del huevo y comienza a hacer controles de Arcanos. Cuando esparce el polvo mágico sobre el huevo para mejorar su chequeo de Arcanos, escucha un estornudo débil se da cuenta que hay una pequeña criatura, invisible encaramada en la parte de arriba del huevo: El Diablillo familiar de Devilray!! Vargas inmediatamente lanza detener el tiempo, en prevención de que el diablillo haga sonar la alarma y dándole tiempo para desarmar el huevo con éxito. Cuando parar el tiempo termina, el diablillo avisa a Devilray que el huevo esta siendo desactivado, y el infierno se desata.
Gravemente herido, Devilray es forzado a teleportarse de vuelta a su barco y de inmediato planea su escapada. Deimos lanza un ritual de Corcel Fantasma, lo que permite a los héroes atravesar el el océano al galope y abordar el navío de Devilray antes que se vaya mas lejos. Sin embargo, la tripulación de Devilray esta preparada para ello.
En cuanto los héroes someten a la tripulación de Devilray, el timón elemental del barco es activado, permitiendo a la embarcación cruzar una gran distancia mediante un breve viaje a través del Caos Elemental. Cuando el barco reaparece en el mundo natural, es rodeado por seis naves de guerra del Rey del Mar Senestrago, que están esperando en el punto de encuentro preestablecido!! Al darse cuente que han sido victimas de la trampa de seguridad de Devilray, los héroes deciden dar evasivas durante 10 minutos mientras Deimos crea un circulo de teleportación. Mientras tanto, Vargas descubre que el barco de Devilray esta repleto de pasadizos secretos y encuentra al mismísimo Devilray escondido en ellos. Una lucha corta conduce a la captura de Devilray, y Deimos da un terrible mensaje para pasar a el Rey del Mar Senestrago antes que los héroes abandonen el barco y hagan su fuga perfecta.
Si, lo se, esta aventura se parece mucho a un episodio de Star Trek!! Teniendo en cuenta que dirijo una campaña de temática náutica en la que aproximadamente la mitad de la acción tiene lugar en barcos y la otra mitad en islas remotas, no debería de ser una sorpresa que las cinco series de televisión de Star Trek sirvan de inspiración. Pero no estamos esta semana aquí para hablar de Trek. Esta semana, me gustaría hablar sobre la estructura que uso para construir los encuentros de combate para que se sientan épicos, mas allá de si lo los personajes jugadores sean de nivel épico propiamente dicho.
Antes de que empecemos, creo que es seguro decir que la 4ª edición lleva de vida el suficiente tiempo para que muchos y cada vez mas de los DMs estén preparados para dirigir aventuras y campañas de nivel épico. Ha llevado años para mis campañas semanales el alcanzar en grado épico, pero aquí estamos al fin! Y hasta el momento, ha sido un suspiro. Sorprendido? Habiendo recorrido tediosas campañas de nivel-épico en el pasado, se donde estoy.
El grado épico pone nerviosos a un montón de DMs. Sospecho que esto es por que los personajes son mucho mas poderosos y tienen acceso a mas habilidades, y consecuentemente puede ser difícil enfrentarse a ellos semana tras semana. No obstante, en mis campañas he tenido mas personajes muertos en el grado épico que en los otros dos grados previos combinados, por lo que no compro el razonamiento que los personajes de nivel-épico son indestructibles (y tampoco lo hacen mis jugadores). El otro desafió al que los DMs se enfrentan cuando llevan partidas de nivel-épico es el hecho sencillo que hay pocos monstruos de nivel-épico para escoger, lo que significa que un DM no tiene tanto material pregenerado para trabajar. He conseguido solucionar este problema reutilizando bloques de estadísticas, como he descrito anteriormente. Cuando Rich Baker me pidió que contribuyera con algún consejo para su columna de la “Regla de Tres” relativa a el desafió obvio de Masterear “manteniendo alta” la curva de potencia de juego, le envié un email que incluye los siguientes consejos para los encuentros de grado épico: No mostrar a los jugadores toda tu mano de una vez. Deja que los encuentros se desarrollen gradualmente, con nuevos peligros o desafíos anunciándose durante el espacio de varios asaltos. Pienso en un encuentro como en una obra de teatro de tres actos ( o si prefieres una analogía diferente, en un cohete de tres tiempos). Introduzco un peligro en el Acto 1, añado refuerzos en el Acto 2, y entonces añado una complicación o giro en el Acto 3. Dependiendo de como los héroes lo estén pasando, el “giro” puede ser un beneficio mas que un detrimento. Por ejemplo, el Acto 1 puede comenzar cuando los héroes defienden su torre contra un dragón rojo antiguo. El Acto 2, picaros ruines en alianza con el dragón se presentan mediante el ataque de la torre desde dentro. En el Acto 3, un dragón dorado aliado con el grupo se presenta, persigue a el dragón rojo herido, y ayuda a los héroes a atrapar a los picaros que huyen. No todos los encuentros pueden o no deben tener tres actos, pero es un buen formato a seguir para la mayoría de los encuentros de combate de CUALQUIER nivel porque mantiene a los jugadores en estado de alerta y varia la tensión cuando la ventaja fluctuá entre los héroes y los villanos. Si estas familiarizado con la estructura literal de los tres actos, sabrás que un que un montón dramaturgos y guionistas los usan cuando crean obras y escriben escenas por la muchas de las mismas razones. Los acontecimientos descritos al inicio de este articulo sigue este formato de tres actos de forma muy ajustada. Aquí esta como se descompone el encuentro del Miércoles Noche: |
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Acto 1:Se introduce el peligro inicial. Los héroes se enfrentan al Capitán Devilray y dan pasos para prevenir que el huevo de dragón catastrófico explote. Cuando el huevo es finalmente desactivado, estalla el combate.
Acto 2:Los refuerzos “llegan”. El Capitán Devilray se teleporta lejos cuando esta maltrecho, y los héroes le dan caza mas tarde en su barco. Abordan su navío y luchan con la tripulación ( en este caso, los subordinados de Devilray son los “refuerzos”, aunque los héroes sean los que han venido a ellos).
Acto 3:El giro. Los héroes se encuentran rodeados por una fuerza abrumadora obvia. Ahora son ellos los que deben huir.
Como era de esperar, los héroes están demasiado ocupados negociando, saqueando, discutiendo, y corriendo para tomar pequeños descansos entre los tres actos, lo cual añade tensión y fuerza a los jugadores a estar atentos de sus recursos. Dicho esto, el encuentro podría haber “ido al sur” habiendo sido las circunstancias diferentes. Como un ejercicio mental, vamos a considerar como podría haber cambiado si hubiera ocurrido lo siguiente:
Realidad Alternativa: Vargas falla en desarmar el huevo.
Vargas quizás fallara en sus chequeos de Arcanos para quitar el conjuro destructivo lanzado sobre el huevo, o posiblemente el diablillo maligno le detectara antes de que pudiera terminar el trabajo. De cualquier forma, el Capitan Devilray y su séquito se teleportan lejos momentos antes de que el huevo explote y destruya el Príncipe de las Mentiras. Cada personaje llegara a hacer una acción antes de que la explosión envuelva el barco, produciendo 500 puntos de daño. Si esto hubiera ocurrido realmente, el Acto 2 y 3 podrían haber cambiado de la siguiente manera:
Acto 2:Los refuerzos llegan. La tripulación del Capitán Devilray arrancan los cadáveres de los restos flotantes para entregárselos a el Rey del Mar Senestrago. Los Héroes que no han muerto en la explosión pueden deslizarse a bordo del barco e intentar dirigirlo.
Acto 3:El giro. El Capitán Devilray tiene la intención de llevar a su navío a el punto de encuentro secreto. Los héroes deben o bien convencerlo que ha de traicionar a Senestrago o encontrar otra manera de escapar del apuro. Si fallan, serán rescatados y revividos por unos de los rivales de Senestrago- otro Rey del Mar con quien ahora el grupo estará en deuda.
Lecciones aprendidas
El ejemplo anterior ilustra el poder de la estructura de tres-actos. Incluso si un encuentro no se desarrolla como se ha planeado exactamente, pensando en cada encuentro de combate mayor en términos de los tres-actos te da un espacio para nivelarlo hacia el peligro o para desecharlo. No necesitas preocuparte con el balanceo perfecto de los encuentros por que la estructura de tres-actos te permite hacer los ajuste según se desarrolle el encuentro. El nivel épico no se vuelve mas difícil de manejar que cualquier otro nivel.
Vale la pena señalar que no todos los encuentros de tres-actos necesitan estar estructurados exactamente como he descrito mas arriba. Por ejemplo, puedo imaginar una estructura en la que el Acto 1 introduce el peligro, el Acto 2 presenta un giro inesperado, y el Acto 3 es cuando llegan los refuerzos. He aquí un ejemplo: En el Acto 1, los héroes están dejando una taberna en Fallcrest (Cima del Salto) cuando son abordados y amenazados por una banda de ladrones que parecen tener intención de robarles. La batalla estalla hasta el comienzo del Acto 2, cuando un asesino de repente reconoce a uno de los héroes como uno de los antiguos amigos de la infancia. Les manda a sus compañeros picaros a que se retiren y se disculpa profusamente. Incluso se ofrece a invitar a una bebida a su amigo PJ. Antes de el asunto se vuelva muy sociable, el Acto 3 comienza cuando una banda rival de picaros salta sobre los héroes heridos y sus nuevos aliados.
Una vez que hayas experimentado con la estructura de los tres-actos, comenzaras a ver todos los tipos de variantes y permutaciones que funcionaran igual de bien, lo que probablemente valga la pena que descubras por ti mismo.
Hasta el siguiente encuentro!!
—Dungeon Master de por Vida.

Chris Perkins
![]() | Christopher Perkins Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del Dungeon magazine. A dia de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra. |
* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.