Aoren
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Desde la pagina oficial . Espero que os sea útil e interesante.
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20120510

Triple Amenaza
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins
Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.
Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki
MIERCOLES NOCHE. Los personajes jugadores moralmente ambiguos han tomado a una niña eladrin de 8 años prisionera. Su nombre es Aura de Icirion, y es la hermana menor del Príncipe de la Escarcha, un poderoso archihada. Los héroes se retiran a Fellhaven, su refugio en la Tierra Salvaje de las Hadas, y notifican a los subordinados del Príncipe que están dispuestos a negociar. Un emisario llega para llevar a cabo las negociaciones, y la reunión está repleta de bromas que contiene una segunda intención letal que amenaza con estallar en violencia en cualquier momento.
Al termino de la reunión, la niña es liberada, aunque no sin reticencias por su parte – después de todo, ha tomado cariño a los héroes y su mundo extraño y pequeño. Pero aquí está la parte divertida: Cuando les pregunté que querían a cambio, los héroes no dieron sugerencias. En su lugar, Chris Youngs (quien lleva a Deimos el tiefling, también conocido como el Rey del Mar Impstinger) da la vuelta a la pregunta, preguntando “¿Qué es lo que vale ella para ti?”.
Momento para un poco de esa improvisación de la que alardea el DM.
Escribo este articulo desde las soleadas playas de Santa Monica, California, que está muy lejos de suburbios lluviosos y nublados de Seattle. Mientras lo hago, me encuentro pensando no en la multitud de cuidadores de perros y corredores trotando arriba y debajo de una bonita franja de parque que se alza en un acantilado con vistas a la playa mas famosa. No estoy pesando en las palmeras que se mecen con la brisa del Pacifico, o en la rueda imparable de la rueda de la Fortuna del Muelle de Santa Mónica – el cual, si no lo sabias, es el final occidental de la Ruta 66. No me preocupa las cometas que hacen círculos sobre las playas de arena cual aves de presa de papel, o las hermosas criaturas en las tumbonas alrededor de la piscina del hotel. Encaramado en el balcón de mi hotel, me encuentro pensando en Dungeon Masters… y como el mundo necesita muchos mas. Solía preguntarme por que tantos jugadores son reacios a asumir el papel de Dungeon Master, y luego se me ocurrió: Masterear exige un diabólico conjunto de habilidades. A falta de una de las habilidades demandadas, el papel puede ser abrumador. El trabajo de un DM es ir a la mesa de juego preparado y listo para entretener, necesita tener a los otros participantes del juego enganchados durante horas y horas. ¡No es de extrañar que algunos jugadores se encuentren paralizados de miedo ante la posibilidad de dirigir una sesión de juego! Es un papel exigente y multifacético. No creo que sean muchos los DM que reciban el suficiente reconocimiento por lo que hacen. (Por otro lado, a veces pienso que yo obtengo demasiados honores). Si estas en la industria del entretenimiento y puedes cantar, bailar, y actuar , eres lo que se conoce como una triple amenaza – alguien con una amplia gama de talento provoca cierto grado de envidia. Hollywood tiene muchas triples amenazas, desde Catherine Zeta-Jones, a Zac Efron (N.d.T: a este le ha dado mucho el sol, el Zac es una triple amenaza, pero de lo que yo te diga). Una tipo particularmente raro de amenaza triple es el actor consumado que también escribe y dirige. Me vienen a la cabeza nombres como Woody Allen, Orson Welles y Quentin Tarantino. Podrían ser maravillosos Dungeon Masters, ¿No crees? Los buenos DMs son la amenaza triple de la industria de los juegos de mesa. Escriben, actúan, y dirigen (de alguna forma), y lo hacen con gran aplomo semana tras semana tras semana. En lo que a mí respecta, se merecen su propia gala de premios. ¿Cuántos consumados actores pluriempleados así como escritores consumados y directores habrá? La lista es muy corta, te lo prometo. De hecho, si tienes en cuenta cuantos actores, escritores y directores han vivido en este planeta, es asombroso que la lista no sea larga. Resulta que relativamente poca gente posee el amplio espectro de habilidades necesarias para hacer bien estas tres cosas. Y aun así, esperamos que los Dungeon Masters sean guionistas, actores y directores maravillosos. Son los que crean las nuevas aventuras para sus jugadores, insuflando vida a los PNJs, y manteniendo a los jugadores enganchados y entretenidos. Es un papel exigente, ingenioso y multifacético. Pero he ahí la queja real: muchos mas DMs son triples amenazas de los que no. |
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Los escritores, actores, y directores aprenden de la importancia de la improvisación como parte de su entrenamiento formal. Los escritores aprenden técnicas para superar el bloqueo del escritor, los actores aprenden formas para enfrentarse a cuando olvidan sus líneas, y los directores descubren formas para lidiar cuando interfieren las limitaciones presupuestarias y los conflictos de personalidad. Llámalo como quieras, pero todo esto es improvisación.
Si eres un DM experimentado, sabes que la improvisación exige en igual medida de intuición y confianza. Los DMs que carecen de suficiente intuición o confianza tienden a tener problemas de improvisación en la mesa de juego. Cuando se enfrenta a una necesidad repentina de ser creativo, un buen DM simplemente intuye la mejor manera de proceder y tiene el coraje para actuar según esa intuición. Suena bastante simple, pero se necesitan una gran cantidad de confianza en uno mismo. Los actores dramáticos cuentan con ello hace mucho tiempo, y es por lo que pasan mucho tiempo haciendo ejercicios de improvisación que les enseñan a confiar en su intuición y no a pensar excesivamente en el problema. Los Maestros de la improvisación no necesitan dedicar una gran cantidad de energía a la tarea de improvisación por que simplemente hacen lo que les parece natural; en otras palabras, tienen la confianza de creer en su intuición. Lo mismo puede decirse para los grandes escritores y directores, que confían en su intuición para eliminar los obstáculos creativos que pueden causar que otros tropiecen.
Mis habilidades de improvisación son puestas a prueba cada vez que dirijo una sesión de juego, y cualquiera que haya visto una de las partidas en vivo de D&D Penny Arcade sabe que no miento cuando digo que mi estilo de Mastereo es un 10% preparación y un 90% de improvisada total y absolutamente trolera. El año pasado en una convención, alguien me preguntó como aprendí improvisar, y realmente no tuve ninguna buena respuesta. Ahora lo hago.
Lecciones Aprendidas
Confianza
El Mastereo va de expresión creativa, talento para el espectáculo, y la confianza para hacer ambos. Es unir a J.R.R. Tolkien con P.T.Barnum . El DM no solo trae su amor a la espada y brujería a la mesa si no también el no temblar cuando llega el momento de ponerse en pie. ¿Que hace P.T. Barnum cuando alguien le pregunta una cuestión que no sabe como responder? Confiá en su intuición y hace algo – y todo el mundo asiente como si fuera el tipo que dirige el espectáculo. Porque, después de todo, lo es.
No soy psicólogo, pero creo que la intuición humana es desarrollada mediante la experiencia diaria. La intuición de un Dungeon Master viene cuando la narración y adjudicación desarrollada con la exposición rutinaria a las películas, las series de TV, literatura, ficción, comics, bromas e historias de campamento. La buenas noticias son que los DMs, siendo espíritus creativos, raramente se quedan cortos en la sección de intuición. Distinguen una buena historia de una mala, y un personaje bien desarrollado de una figura de cartón, y cosas así. Sin embargo, la confianza es un bien mas que raro, y los DMs que carecen de la confianza de creer en su intuición con frecuencia tienen problemas de improvisación tras la pantalla de DM. Lo se por que he estado ahí.
“¡Esta idea es un cliché!”
“¡ Esto podría realmente estropear mi campaña!”
“ ¡ Me acusan de ser mediocre!”
Sentimientos como estos subvierten a el DM creativo no quiere mas que crear una mejor campaña que la de siempre. Realmente socavan la confianza de uno, ¿No ? Tengo en mis propios problemas de confianza diciéndome, una y otra vez, que los jugadores están de mi parte. Los jugadores, a no ser que sean completamente bobos, se dan cuenta que Masterear no es fácil. Exige cantidad de habilidades. Están encantados de tener a alguien mas para que lleve la antorcha. Lo único que quieren es divertirse. “El DM trae la diversión, y por lo tanto el DM esta de nuestra parte”. Genial. Así que una vez que te das cuenta que los jugadores quieren pasar un buen rato, puedes centrarte en traer las ideas locas que los entretienen.
Posiblemente comience con un cliché: Los personajes están sentados en una taberna cuando un extraño surge de las sombras y se presenta con una misión. Es un DM valiente el que está dispuesto a comenzar una aventura con algo tan...vulgar.
Este es el momento del articulo donde generalmente suelo contarte como darle la vuelta a este cliché en tu cabeza, u ofrecer un algún giro inesperado que haga arquear las cejas de los jugadores y hacerles entender que esta misión es de todo menos ordinaria. Pero el quid de la cuestión es que cada DM ha de responder a la pregunta basándose en que emociona a su publico, y no a otro grupo de jugadores que es como mi grupo de jugadores. Así que no voy a decirte que es lo que haría para mantener las cosas interesantes para mi grupo en particular. Pero te diré algunas de las cuestiones que podría preguntarme si estuviera necesitado de algo de inspiración que me ayude a improvisar algo.
¿Qué haría Orson Welles?
Según el extraño comienza a hablar, cae de cara a la mesa con una daga en su espalda. El extraño esta muerto, y la daga tiene la palabra “Sephistos” grabada en el pomo.
¿Qué haría Quentin Tarantino?
El extraño apenas tiene tiempo suficiente para clavar la daga en la mesa y escupir el nombre de “Sephistos” cuando es volado por los aires por un escuadrón de la muerte de blande-varitas, magos asesinos adoradores demoníacos que tienen la taberna rodeada.
¿Qué haría Woody Allen?
Porque, tendría el extraño que abrir la boca y comenzar a contar alguna horrible verdad sobre la naturaleza de la existencia humana, sin que asustado de los nervios se desmaye antes que pueda completar sus pensamientos. Cuando vuelve en sí, el extraño admite que ha estado siguiendo las carreras de los aventureros desde hace algún tiempo y quiere unirse al grupo... y esta dispuesto entregarles la diabólica daga mágica de su padre como pago por complacer a sus ídolos.
Mi intuición me dice que cualquiera de estas ideas puede funcionar, pero es mi confianza la que determinará con una corazonada que idea emocionará mas a mis jugadores. Y posiblemente rechace todas estas ideas y en su lugar haga lo que me dicta mi instinto, al igual que hice el Miércoles noche pasado cuando el Rey del Mar impstinger me pregunto la cuestión mas importante de la tarde y respondiera, “La eterna gratitud del Príncipe de la Escarcha”. Pero lo que funciona para mis jugadores no va a funcionar para los tuyos, así que esta es la verdadera cuestión , oh gran DM:
Conociendo a tus jugadores como yo conozco a los míos ¿Que es lo que harías TÚ?
Hasta el siguiente encuentro!!
—Dungeon Master de por Vida.

Chris Perkins
![]() | Christopher Perkins Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del Dungeon magazine. A dia de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra. |
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.