Aoren
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Desde la pagina oficial . Espero que os sea útil e interesante.
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20120412

Aprendiz de Acererak
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins
Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.
Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki
MIERCOLES NOCHE. La unica cosa mas divertida que crear un dungeon es destruirlo, y es una oportunidad rara que nunca dejo pasar. Es como observar como vuela por los aires las guarida del villano al final de una película de James Bond. Desde las ultimas semanas, el grupo del Miércoles noche ha estado explorando la ciudadela voladora estrellada – un dungeon enterrado bajo una milla de hielo glacial. La ciudadela se estrelló hace mucho en una isla ártica gobernada por el dragón blanco Calderax. Para resumir, los héroes ofendieron al dragón al matar uno de sus crías y se han refugiado detrás de centenares de pies de pasillos de 10 pies de ancho, pensando que al dragón colosal no le sería posible alcanzarles. Así que, los jugadores se sorprendieron cuando comencé a borrar largas secciones del mapa de combate y a ensanchar todos los corredores según Calderaz se abría paso através del laberinto desmoronado, rompiendo los estrechos pasillos con sus garras y su gran volumen. El mapa se transformo ante la atónita mirada de los jugadores, y con cada habitación donde el dragón irrumpía, se volvia mas evidente que no había rincón del dungeon donde permanecer a salvo. Y así los PJs se retiraron a un espacio extradimensional creado con un cuchillo del éxodo y dejar que el dungeon soportara las consecuencias de la ira del dragón.
Acererak es un poderoso archimago que se transformo en un demilich y en esta forma incorpórea habita en las profundidades de su creación mas terrible, La Tumba de los Horrores, a la espera de aventureros incautos que tropiecen con sus restos para que pueda alimentarse de sus almas. En resumen, no es un tipo muy agradable. Le estoy resucitando no por que aparezca en mi campaña (que no lo hace), si no por que esta semana estamos hablando de DUNGEONS. Como lo evidenció mi ultima partida del Miércoles, soy de la clase de DM que se cargan sus dungeons, como lo hacen algunos crios con sus juguetes, así que siempre estoy a la búsqueda de alguno maravillo nuevo.
![]() Somos el Mundo, Somos los Niños, Somos los que hacen que el día brille, asi que permitenos comenzar hacerlo...(* N.d.T.: El estribillo de la canción “We are the World” ) |
Las hileras de tumbas plagadas de trampas de Acererak es uno de los dungeons mas emblemáticos de la tradición del D&D. Ha reclamado la vida de mas aventureros que en cualquier otro dungeon, quizás tantas como en todos los dungeons clásicos juntos. Esta semana, me saldré del formato para presentar las obras ganadoras de nuestro reciente Concurso del Mejor Dungeon , pero ¿Qué arquitecto pirado será el que gane el dudoso honor de ser el aprendiz de Acererak? Dejaré que la encuesta de esta semana responda esta cuestión. En cuanto a mi, voy a dejar el voto a los expertos y en lugar de discutir cual de estos laberintos me parece mas atractivo; los dungeons deben de ser explorados, después de todo. ¡¡Gracias a todos los que han enviado un trabajo!!
Dungeon del Dragón Durmiente
Por Kirk Wiebe, Lincoln NE
Kirk escribe: un antiguo Eladrin conocido solo como Starfire (N.d.T.: Fuegoestelar) construyó este dungeon para ocultar su tesoro mas preciado: un dragón durmiente. Tan misterioso como ingenioso, Starfire creó una serie de puentes y pasarelas que formaron un dungeon subterráneo con secciones que “flotan” sobre la oscuridad inferior. En Secreto, las habitaciones flotantes descansan sobre la espalda del dragón.¡ Es mejor tener cuidado para no despertarlo!
Los Dungeons memorables, como los PNJs memorables, tienen secretos. El dungeon de Starfire tiene uno de los secretos mas interesantes que he visto en mucho tiempo: parte de el está construida encima de un dragón. El hecho de que el dragón es el “tesoro” del dungeon es otro buen punto, ¡y es de lejos mas interesante que un sarcófago repleto de monedas de oro! Añade unas pocas habitaciones de forma extraña y algunos cruces que surgen de golpe de las paredes, y acabamos con un dungeon que realmente engancha.
La Tumba de los Hermanos
Por Ian Stewart, Boston MA
Ian escribe: Claresta Moonfall, “Pedernal” MacGuintly y Bertrum McHammerSlammer fueron aventureros de renombre por sus logros y conocidos por el apodo que se pusieron: Los Hermanos del Caos Elemental. No venian del Caos Elemental.¡ No eran Hermanos! No eran de la misma raza o genero. Sus caprichos y excentricidades se reflejaron en su tumba, la cual nunca tuvo intención de servir como lugar de descanso final. La llenaron de trampas y monstruos, pusieron poderosas armas en criptas individuales como cebo, y desafiaron a otros aventureros a saquear lo que habían depositado allí. Cada desafío fue colocado allí para inculcar a cualquiera que entrara a la tumba tres cosas que los Hermanos creían que debería tener un héroe por encima de todo lo demás: fortaleza de cuerpo, inteligencia en la mente y la temeridad de enfrentarse a la muerte. Y si presionas a Bertram MchammerSlammer, te podría contar cual era la razón “oculta” por la cual crearon la tumba: ¡ Fue realmente DIVERIDO!
Los Hermanos del Caos Elemental lograron capturar las tres características importantes del diseño de dungeon Gygaxiano: (1) la asimetría, (2) Las habitaciones de formas extrañas y (3) y un planteamiento que desafía la lógica convencional. Los personajes pueden perderse fácilmente en una maraña de pasillos y habitaciones, y la falta de simetría solamente añade malestar. Todos estos tres rasgos testifican la locura del arquitecto y hacen que los jugadores teman por sus vidas, donde este tipo de dungeon da un doble sentido a la frase “callejón sin salida”. Y aunque la disposición del mapa en una cuadricula hace fácil que los DMs lo dupliquen – ¡una virtud que no ha de ser despreciada!
Fortaleza de la Desesperación
Por Rob Waluchow, Hamilton ON
Rob escribe: La infame Fortaleza de la Desesperación fue construida por el demente lich Xygarien. Con la función de proteger la única forma de destruirle de forma permanente, el mago paranoico diseño este dungeon abandonado para confundir, desconcertar y mutilar a cualquier aspirante a héroes.
¡Es maravilloso que puedes hacer hoy en día con herramientas digitales!¡ Este mapa bellamente trazado me DESAFIA a lanzarle aventureros! También tiene una cualidad importante de los verdaderos dungeons Gygaxianos: una compleja disposición de habitaciones y pasillos que no relegan a los intrusos a moverse en una dirección en particular. Muchos dungeons aburren a los intrusos por que no ofrecen ni la mas rudimentaria de las opciones:¿Qué dirección seguir? La Fortaleza de la Desesperación no tiene tal defecto. (Además, hay divertidos puntos para la fuente del titulo del carnaval, lo cual trae recuerdos a la 1ª Edición?
La Doncella de las Llanuras Marchitas
Por Sersa Victory, Joliet IL
Sersa escribe: Hace décadas, un clan de medusas refugiadas petrificaron a una reina titán fantasiosa y esculpieron su cuerpo a semejanza de su bella antepasada, Euryale, en un intento de seducir a un cometa viviente para que viniera a el planeta y terminase con sus antiguos amos. Las catacumbas detrás de la “doncella” de 20 pisos sirvieron una vez como viviendas para las medusas, templo para sus rituales astrológicos, galería para las reliquias de su agonizante cultura y como refugio para el cataclismo que buscaban traer al mundo. Sin embargo, el rebelde clan ha desaparecido, dejando sus riquezas – y secretos – vulnerables a aquellos que busquen reclamarlos.
Lo primero de todo, ¡Que historia tan maravillosa! Me encanta la idea de un dungeon construido por un culto apocalíptico de medusas con una reina titán petrificada como “pieza central”. La incorporación de símbolos astrológicos en el dungeon ayuda a reforzar el tema y explica la extraña forma de cometa de la habitación del sur. Me encontré fascinado por las muchas curiosidades del mapa – pequeños garabatos y florituras ¡ me dan ganas de crear un personaje y explorar el dungeon de la forma que debe ser explorado!
Kaladish La Fortaleza Enana
Por Jaime Rickard, Kingston ON
Jamie escribe: Kaladish fue la gran fortaleza enana del Rey Supremo enano Kilric Stonehammer (N.d.T.: Martillodepiedra), el ultimo de los supremos reyes enanos. Stonehammer buscaba que Kaladish llevara a los clanes enanos de Volshar a unirse y acabaran con las disputas feudales entre ellos. La unificación se mantuvo aproximadamente una década después de la primera Guerra Oscura pero la división finalmente llegó después de la muerte del Rey Supremo. Varios de los clanes mantuvieron Kaladish como su hogar, pero en cientos de años después del final de la guerra, todo contacto con Kaladish se ha perdido y ninguna de las expediciones enviadas a Kaladish han regresado. Kaladish se ha convertido en leyenda, y su ubicación olvidada.
Kaladish no es un dungeon Gygaxiano per se, pero hay que apreciar su tamaño e ingenio. Enormes componentes hexagonales, cada uno capaz de albergar un clan de enanos completo, circunvalan una fortaleza de multiples niveles de rasgos que recurren a las formas geometricas y habitaciones que son excepcionales por su simplicidad, como corresponde a la arquitectura enana. Según hacia zoom, me llamó la atención la propensión enana por las fortificaciones defensivas. ¡Ay de cualquier ejercito goblin que quedase atrapado en los pasillos de Kaladish! Lo único que se hecha de menos es la cuadricula.
El Cadáver Colosal de Dragón
Por John Prenot, Rockford IL
DMJohnny escribe: El cadáver de este dragón colosal negro fue convertido en guarida por un joven dragón negro y sus esbirros kobolds. Este dragón joven, un pariente lejano de este dragón colosal, estaba buscando el tesoro del dragón muerto cuando descubrió los resto y decidió hacer una guarida en su interior. Los pasajes están repletos de enredaderas y raíces, y los kobolds han aprendido a hacer puenting y atacar desde las enredaderas.
Me pillaste con los kobolds que hacen puenting.
Lecciones Aprendidas
Confiando en el orden de iniciativa para dar continuidad a la sesión tiene un par de ventajas mas que el enfoque tradicional de tratar con cada una de las divisiones del grupo cada vez:
Mientras analizo las cosas que me gustan de estos dungeons ganadores, encuentro mas fácil hablar sobre los defectos de otros muchos dungeons que he visto (y creado) a lo largo de los años. Aquí hay cosas que cuento a aprendices de colaboradores de la Dungeon magazine para evitar siempre que sea posible, como la Esfera de Aniquilación que a tantos visitantes recibe en la Tumba de los Horrores.
Los Dungeons que ofrecen una sola ruta de principio a fin son aburridos. Los jugadores les gusta tomar decisiones, incluso si las decisiones son tan simples como si ir a la derecha o a la izquierda puede ser divertido y potencialmente recompensado.
Dungeons que dependen demasiado de la simetría son aburridos. Los dungeons perfectamente simétricos carecen de sorpresa y personalidad, aunque los dungeons parcialmente simétricos están bien por que un repentino quiebro en la simetría puede ser sorprendente por si misma.
Es molesto los dungeons que no son fáciles de reproducir por los DMs en papel cuadriculado o redibujar en un mapa de batalla. Los mejores dungeons torturan a los jugadores, no al DM, así que piénsalo dos veces antes de incluir una habitación de nueve lados (N.d.T.: Nonágono se llama, señor Perkins, no es tan difícil) cuando podrías poner un octógono.
Hasta el siguiente encuentro!!
—Dungeon Master de por Vida.

Chris Perkins
![]() | Christopher Perkins Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del Dungeon magazine. A dia de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra. |
* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.