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La Experiencia del Dungeon Master 13/09/2012

Aoren

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Desde la pagina oficial . Espero que os sea útil e interesante.

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20120913#

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Saltar un Año *
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins



Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.

Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki





LUNES NOCHE. La partida ha sido cancelada por quinta semana consecutiva. A pesar de tener ocho jugadores, no he sido capaz de juntar los suficientes jugadores por distintas causas, principalmente al tener que hacerlo entre las vacaciones de verano y las convenciones. No sorprende que mis jugadores estén ansiosos por normalizar las cosas y por el resumen de la partida semanal, pero ha pasado tanto tiempo que apenas pueden recordar como lo dejaron. Bajo circunstancias normales, empezaría nuestra siguiente sesión con un resumen similar al que hacen en muchas series de televisión, pero esta vez no.


H e tomado una idea de Battlestar Galactica (la revisión de la serie de TV, no la original de los 70) y he avanzado en la línea temporal un año en la campaña del Lunes noche. Es un riesgo avanzar tan cerca del final de la campaña, pero como DM, siempre estoy buscando formas de excitar a mis jugadores. Originalmente planee sorprenderlos anunciando el avance en la línea temporal al comienzo de la sesión de juego pero cambie de idea cuando me di cuenta que podrían necesitar tiempo para meditar lo que habían hecho sus personajes durante los meses transcurridos. En su lugar, les envié el siguiente email:

Estoy avanzando la línea temporal del mundo. La ultima vez que dejamos a los héroes, capturaron a el Señor Estelar Evendor y le dejamos a Ardyn, el líder de los caballeros de Ardyn, decedir el destino de Evendor. La próxima sesión del juego retomaremos las cosas aproximadamente un año después. En los meses transcurridos, vuestros personajes han estado tranquilos y haciendo cosas no relacionadas con la aventura. Como tarea, me gustaría que cada uno me enviaras lo que imaginas que ha estado haciendo tu personaje mientras tanto. Aquí hay algunos de los sucesos mundiales mas importantes de los que vuestros personajes están al tanto.

1. Ardyn ordenó ejecutar a el Señor Estelar Evendor, considerando que era una gran amenaza que siguiera estando con vida.

2. La muerte del Señor Estelar Evendor y el ataque por parte de los Caballeros de Ardyn de un barco de guerra de Dragovar ha terminando básicamente con cualquier esperanza de reconciliación entre los caballeros y el imperio. El Imperio Dragovar esta mas convencidos que nunca de que los Caballeros de Ardyn son terroristas que deben de ser destruidos. La guarida en la isla de Ardyn ha sido abandonada, y los caballeros se han escondido. Varios de ellos han sido cazados y exterminados, pero Ardyn sigue viva. Su paradero es desconocido, y no se puede contactar con ella mediante rituales de Enviar.

3. La coronación de Hlastro es inminente. Su madre servirá como Regente Imperial hasta su coronación, aunque la casta marcial del Imperio Dragovar no le ha reconocido formalmente el titulo o terminado con la declaración de la ley marcial a causa de la amenaza Vhaltesiana (ver abajo). Si vive lo suficiente para ser coronado, Hlastro será el Emperador mas joven en la historia del Imperio Dragovar. (tendrá 15 años)


4. Las casas nobles de Narakhty e Irizaxes están unidas actualmente mediante matrimonio y ganan apoyos e influencia en todo el Imperio Dragovar. Ellos se oponen abiertamente a la inminente coronación de Hlastro. Menes Narakhty se está posicionando como un candidato mas adecuado para el trono imperial, y abundan los rumores de que su madre, Kaphira Narakhty, esta tramando activamente contra la legitima herencia imperial. La Casa de Narakhty tiene amigos poderosos entre la nobleza, el Templo de Tiamat y los militares.

5. La Regencia de Myrthon no representa mas una amenaza al imperio. La armada de Dragovar patrulla las aguas de Myrton, y los militares han arrestado y ejecutado a cientos de oficiales de alto rango de Myrthon condenados por conspiración y traición. Tsarana Faijhan, la hija del ultimo regente de Myrthon, Tsar Dakor, ha sido instalada como un regente pelele (principalmente para apaciguar a la ciudadanía de Myrthon), y sus tutores draconidos están secretamente afiliados a los Caballeros de Ardyn. Si las autoridades de Dragovar descubren este echo, es posible que Faijhan y sus tutores sean arrestado y/o ejecutados

6. El maligno General Kamal no hizo muchos amigos cuando delaró la ley marcial e intento instalarse como Emperador. Kamal fue recientemente destituido de su rango y derrocado por sus rivales militares, con el completo apoyo del clero de Dragovar y la nobelza indeseada. Bajo su arresto domiciliario, su estado mental se ha deteriorado visiblemente. El miembro de mas alto rango de la casta marcial es actualmente el General Rhutha. Aunque es popular entre su casta, sus apoyos entre las otras castas no es mucha. Rhutha esta siendo presionada para enfrentarse a la amenaza planteada por Vhalt, y algunos creen que es reacia a recibir ordenes de un Emperador tan joven como Hlastro. No se sabe si  ella apoya a Menes Narakhty o no.

7. El nuevo líder del Vost Miraj es un draconido llamada Khoda, que informa directamente a Rhutha. Khoda recientemente ha descubierto una conspiración para asesinar a la General Rhutha y ha interrogado personalmente a varios conspiradores capturados con lazos sospechosos con Vhalt antes de condenarlos a muerte o una vida en prisión. Ha sido enviada una orden para arrestar y capturar al Rey del Mar Valkroi, quien esta presuntamente involucrado en la conspiración para sesinar a Rhutha. El Vost Miraj tiene mucha menos rienda suelta para moverse que bajo anterior líder.

8. La Magocracia de Vhalt ha “invadido” Arkhosia. Docenas de ciudadelas flotantes de Vhalt están tomando posiciones sobre las islas de Bael Nerath, y Vhalt ha firmado un tratado de defensa mutua con Bael Nerath y apoya la declaración de independencia humana. Habiendo aplastado recientemente la seccesion de Myrthon, el Imperio Dragovar no tiene intención de permitir que se escinda Bael Nerath. La marina imperial ha reforzado su bloqueo sobre las islas, pero los barcos no pueden parar el ir y venir de las ciudadelas de Vhalt, así que el bloqueo es inefectivo.

9. De acuerdo a los rumores que provienen de Bael Nerath, alguno de los ciudadelas de Vhalt están pobladas por eladrines, elfos y cambiantes. Grupos de estas criaturas feericas están siendo vistas reunidas con los lideres y oficiales de Bael Nerathi.

10. El mago draconido Hahrzan y los restos de su secta maligna se han vuelto clandestinas. Mientras tanto, el Shan Qabal ha sido disuelto oficialmente y sus miembros desautorizados por la casta arcana para apaciguar a las otras castas que mantienen la responsabilidad del Shan Qabal  en el ataque terrorista en Io´calioth. Miembros pertenecientes al Shan Qabal que no se asociaron con Hahrzan han formado una sociedad secreta que sigue informando a Lenkhor Krige, y se siguen refieriendo a su orden como el Shan Qabal

El tiempo es uno de los elemento mas infravalorados e ignorados de una campana de D&D. Algunos DMs están molestos cuando han de supervisarlo, aunque muchos de nosotros no. En aras de nuestra salud mental, estamos dispuestos a colocar los asuntos del tiempo aparte. No nos preocupa si el mago del grupo alcanza nivel 30 antes de su 30 cumpleaños, y estamos de acuerdo con que una campaña entera ocurra en un año de tiempo de juego, a pesar de lo que los libros de historia nos enseña sobre la vida medieval, la Edad Media, y cuanto tiempo llevaba realmente que ocurrieran los acontecimientos importantes. En muchas campañas de D&D, la edad de los personajes es irrelevante; La posibilidad de que el paladín enano o el elfo explorador del grupo murieran de viejos es nula . Una lastima, la verdad.

De vez en cuando, se me mete en mi cabezota enredar con el tiempo. Jugar con el tiempo es un riesgo, pero esto puede también ser divertido y provechoso. Experimente los beneficios de primera mano cuando permití al grupo del Lunes noche viajar atrás en el tiempo , y ahora estoy usando el tiempo como un elemento narrativo de una forma diferente.

Cuando los productores de Battlestar Galactica avanzaron la línea temporal de la serie un año, sabían que tomaban un riesgo creativo, pero las recompensas potenciales eran irresistibles. Los guionistas de la serie estaban excitados por el drama que podría desplegarse como resultado de este salto narrativo hacia delante, y la decisión de permitir a personajes primarios y secundarios explorar las relaciones nuevas y crecer en maneras interesantes. Nosotros (la audiencia) fuimos lanzados al principio por un bucle, pero si nada mas, el salto de un año nos dio la posibilidad de ver al Admirante Adama con bigote, Lee Adama con tripilla, Kara Thrace con pelo largo y a Saul Tigh con un ojo. Estos no son los mismos adictos al combate de alto rango, armados hasta los dientes, odiadores de los Cylons que habiamos visto semana tras semana. Vamos a ver como el tiempo los transformó.

Al avanzar la línea temporal en la partida del Lunes noche, estoy invitando a mis jugadores a desarrollar sus personajes y contribuir al conjunto narrativo de la campaña – muy parecido a un equipo de guionistas en una serie de televisión. ¿ Cuantas veces en la campaña sus personajes van a disfrutar de un descanso prolongado y vivir mas o menos como la gente normal? ¿ Mis jugadores aprovecharan esta oportunidad para transformar as sus personajes y establecer aventuras posibles futuras? Realmente lo espero, o este salto hacia delante será para nada.

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¡ Soy el pasado que vengo a darte caza!

Lecciones Aprendidas

Hay varias ventajas para avanzar la línea temporal de mi campaña:

      · Puedo mostrar las consecuencias a largo plazo de las acciones de los héroes
      · Puedo reforzar aquellos arcos históricos que van a ser mas importantes en el futuro.
      · Puedo dar a los personajes un espacio extra para evolucionar y convertirse parte del mundo.
      · Puedo dejar que mis jugadores cuenten parte de la historia

El desplazar el tiempo hacia delante muestra a los jugadores que sus acciones tienen consecuencias. Casi todos los PNJs mencionados en el email son individuos con los que los PJs han interactuado en el pasado, y en muchos casos, los cambios que han ocurrido son resultado directo de las acciones del grupo. Por ejemplo, los héroes frustraron una conspiración para asesinar al heredero imperial, Hlastro. Como consecuencia, Hlastro esta en camino de convertirse Emperador, y el Vost Miraj ( el servicio secreto imperial) tiene un nuevo líder. Uno puede argumentar que podría haber sido plausible mostrar todas las consecuencias de las acciones del grupo sin avanzar en la línea temporal. Cuando tramo estos desarrollos narrativos, intento alcanzar el equilibrio entre los positivos y lo negativos. Hasta cierto punto, quiero que los jugadores sientan como las decisiones de sus personajes han cambiado el mundo para mejor., pero también necesito que alguna pocas cosas que este por “arreglar”. También me gusta soñar con consecuencias lógicas pero inesperadas; por ejemplo, los héroes fueron responsables de varios cambios en el liderazgo del Imperio Dragovar, uno de los cuales tiene como resultado que sea enviada una orden para arrestar a el Rey del Mar Valkroi, a quien los héroes consideran un aliado.

Un salto hacia delante también me permite encapsular los arcos históricos mas importantes de la campaña, lo que es importante según la campaña asciende hacia su conclusión. Entremezclado con este email hay pistas sobre varias amenazas que los PJs deben de ser conscientes. Alguno de los mayores villanos de la campaña ya no plantean una amenaza inminente, mientras que otros claramente toman parte activa en el drama que esta aun por desplegarse. Puedo también plantar semillas para futuras aventuras. Por ejemplo, el noveno punto  de mi lista incluye una referencia de pasada  a los cambiantes; hasta ahora, el único cambiante que aparece en mi campaña es el chaman de Shawn Blakeney, Kettenbar, quien paso una parte considerable de la campaña intentando volver a su hogar en la Tierra Salvaje de las Hadas. Quizás Shawn pueda aprovechar esta oportunidad para que Kettenbar se reúna con su gente; El echo de que estén asociados con adoradores de un dios maligno añade elementos de misterio y drama.

Mis jugadores tienen una oportunidad dorada para reinventarse  en el mundo de campaña e imaginar formas en las cuales sus personajes puedan estar envueltos en el espacio de tiempo transcurrido. Después de meses de matanza y de viajar, los personajes están dando tiempo suficiente para lograr cosas que no eran posibles de hacer en un espacio de tiempo mas concentrado o urgente. También tienen la posibilidad de cortar con su lista de “cosas que hacer” y ponerse con todo tipo de asuntillos instigados por el jugador.

Quiero que mis jugadores metan baza en como se desarrolla la campaña, y su tengo suerte, sus ideas y pensamientos sobre lo que sus personajes hacen durante un año de “inactividad” añadirá nuevas capas de drama a la campaña e inspirará futuras aventuras según retomamos nuestra carrera vertiginosa haca el gran final. El siguiente paso como DM es ver que ideas se les ocurren, responder cualquier pregunta que tengan, y averiguar que hacer con todo este gran asunto. No digo que sea fácil, pero ninguna buena narración lo es.

—Dungeon Master de por Vida.

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Chris Perkins


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Christopher Perkins
Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del  Dungeon magazine. A dia de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra.


* N.d.T: Leap Year en ingles significa año bisiesto. Creo que ha querido hacer un juego de palabras muy típico de Chris Perkins, jugando con el tema de saltar = leap, que es lo que realmente cuenta, el paso de un año de su campaña.



P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 
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