Aoren
New member

Desde la pagina oficial . Espero que os sea útil e interesante.
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20120315

Una Lección de Mediocridad
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins
Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.
Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki
MIERCOLES NOCHE. A consecuencia de la ausencia de varios jugadores, el grupo es mas reducido de lo normal – Cinco jugadores en lugar de siete. Pero no hay problema – una gran batalla había sido librada y ganada la semana anterior, y el inicio de la sesión de esta semana comienza con las consecuencias. Los héroes han matado al dragón rojo Hyragos, expulsado al Rey del Mar Senestrago y reclamada otra nave para su creciente flota. También han liberado a tres Goliat atrapados en la prisión del dragón y descubierto tres huevos de dragón dorado entre el tesoro del dragón. Durante el transcurso de la tarde, los héroes descubren que los goliats son criminales y exiliados de su tribu. Robaron los huevos con la esperanza de desatar la ira sobre la gente de su tribu, pero por autentica desgracia, fueron capturados mientras iban de vuelta a su isla.
Un poco de roleo reforzado por unos chequeos de Perspicacia son suficientes para convencer a los héroes que los goliats son malos, y así que el interés del grupo pasa a ser la devolución de los huevos de dragón dorado a su correcto propietario… lo cual les lleva a el señor supremo dragón dorado de una cercana isla llamado Damandaros. Señor supremo dragón y su pareja están muy agradecidos por haberles devuelto los huevos y les conceden tres gracias a el grupo: Reparación gratuita de los barcos, derechos exclusivos de comercio para el Rey del Mar Silvereye (jugado por Rodney Thompson) y el permiso de erigir un templo en honor de Pelor, lo cual complace a Ravok (jugador por Andrew Finch), el mente de combate goliat del grupo.
La sesión termina con Ravok llevando a sus parientes goliats malignos a una isla desolada a bordo de un buque sumergible capitaneado por Nevin, uno de los personajes retirados de Rodney Thompson, mientras el resto de los personajes se dirigen a la ciudad flotante de Anchordown en busca de la siguiente misión. A medio camino de su nueva hogar en el exilio, los criminales goliats rompen sus ataduras y tratan de apoderarse del buque sumergible, pero Ravok y el Capitán Nevin logran matarlos en lo que termina siendo el único combate de la noche.
Podría no ser el mejor Dungeon Master del mundo, pero soy lo suficientemente bueno para saber cuando no estoy atento en mi partida, y el Miércoles pasado estaba muy cansado y de mal humor. Había tenido el día repleto de reuniones, intercambios de emails furibundos, y muchos frentes abiertos. Tenia casi decidido cancelar la partida, pero cinco de mis siete jugadores estaban ansiosos por jugar, así que, claro está, ¡el juego debe continuar! Mis jugadores de D&D necesitaban su ración semanal de masacre, tramas rebuscadas, y rol.
Mis jugadores están acostumbrados a PNJs infundidos de personalidades realistas. Les gustan los acentos divertidos, la actuación en primera persona y la replica ingeniosa. Pero en estas ocasiones, me encuentro perezoso. Me descubro a mi mismo describiendo en tercera persona lo que los PNJs dicen, en lugar de habar con sus voces. “El dragón dorado os da las gracias por devolverle los huevos”, y cosas así. También hubo muchas veces esa tarde en las que no dije nada en absoluto, si no mas bien escuchaba a los jugadores comentar su variedad de opciones, incluyendo las consecuencias de dejar libres a los tres goliats exiliados. Chris Champagne, uno de los jugadores, estaba realmente dormido (me supongo que había tenido un día como el mío). En su favor, su personaje estuvo físicamente ausente durante esta la sesión, habiendo usado un circulo para llevar las concubinas capturadas de el Rey del Mar Senestrago a otro de los barcos del grupo.
Los largos periodos de silencio del DM pasaron relativamente desapercibidos por que los jugadores estaban completamente ocupados, planeando su próximo movimiento. Normalmente utilizo momentos como estos para trazar el rumbo de la campaña o modificando el encuentro siguiente, pero en esta ocasión, me resultaba difícil estar un par de pasos por delante de los jugadores. Apenas podría mantener el ritmo.”Navegamos a Damandaros”, decían, y yo pude haber dicho algo como, “Uh, ok. El viaje lleva seis días, cuando llegáis, un oficial dragonido a servicio del magistrado de la isla os saluda. El oficial lleva una mascara de dragón dorada y recibe vuestro tributo para el señor supremo dragón de la isla”. Normalmente podría preguntar a los jugadores que hacían sus personajes durante los seis días de viaje, y después describirles la isla de Damandaros según se aproximaban, pero no fue así esta vez. Fue entonces cuando supe que no estaba atengo de mi partida.
Lecciones Aprendidas A pesar de mi mediocre Mastereo, me acorde de algo importante. La idea me vino justo antes que los tres criminales goliats intentaran comandar el sumergible del grupo, lo cual, retrospectivamente, no era mas que un intento desesperado por mi parte de terminar la tarde con algo de violencia e invalidar un poco característico acto de misericordia por parte de los jugadores. Y esto es lo que aprendí: A pesar de mi actuación poco destacable, los jugadores lo pasaron bien. Cuando termino la sesión, mis jugadores me dieron las gracias por la fantástica partida, a lo cual respondí con un sorprendente silencio. He tenido reacciones similares antes, generalmente después de un riesgo desafiante o una sangrienta batalla cumbre contra el villano mas grande de la campaña. En esta ocasión, me sentí como si lo hubiera desatendido, y a pesar de todo parecía que no se dieron cuenta. Habían gastado las ultimas tres horas y media discutiendo sobre lo correcto e incorrecto de matar al trío de criminales goliats que no representaban una amenaza real para ellos, decidiendo varios transcursos de acción, recibiendo las gracias de un dorado señor supremo dragón y observando a los goliats perder sus vidas en un intento fallido en ganar su libertad. Para ellos, todo esto fue muy gratificante. En cuanto mis jugadores tienen que tomar decisiones, participando en la resolución de problemas y en momentos donde sienten como las cosas finalmente marchan, pueden pasar una tarde sin acentos divertidos, actuaciones en primera persona, reveses repentinos e ingeniosos truquitos. Los villanos Goliat tuvieron su merecido fin, los héroes encontraron un nuevo aliado poderoso, habían llevado la campaña en una nueva dirección y no tiré de la alfombra de debajo de ellos (como hago ocasionalmente cuando las cosas les van bien). No podría haberlo planeado mejor. Si tus jugadores se preocupan sobre lo que esta pasando en tu mundo de campaña, no necesitas deslumbrarlos siempre. He encontrado que lo mismo sucede con muchas de las series queridas de TV: una vez que descubro que me gusta los personajes de la serie y las situaciones en las que se encuentran, no necesito que todos los episodios brillen, ni actuaciones merecedoras de un Emmy para que me siga gustando la serie. Como estoy enganchado, no necesito ser impresionado semana tras semana. Lo mismo sucede, supongo, con mi campaña. Un mastereo mediocre por mi parte paso desapercibido por que mis jugadores son fans de mi campaña, y se sienten capaces de coger lo que les ha sido dado y tirar con ello. Los felicito. |
![]() - |
Hasta el siguiente encuentro!!
—Dungeon Master de por Vida.

Chris Perkins
![]() | Christopher Perkins Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del Dungeon magazine. A dia de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra. |
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.