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La Experiencia del Dungeon Master 19/04/2012

Aoren

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Desde la pagina oficial . Espero que os sea útil e interesante.

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20120405

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Fregaderos de Cocina y Sartenes
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins



Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.

Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki





LUNES NOCHE. Los héroes de nivel épico se encuentran acusados de crímenes atroces contra el Imperio Dragovar. En lugar de huir, permiten ser capturados para así puedan tener una audiencia con el General Kamal, el Regente Imperial, pero no para suplicar por sus vidas. Intentaran desenmascararlo como el esclavo de un Desuellamentes, y al hacer esto, muestran su lealtad al imperio. ¡ Esto es una apuesta arriesgada!

Los héroes se encuentran cara a cara con Kamal. Guardando sus espaldas: un guardia de honor draconido adorador de Tiamat antipaladines y montones de esbirros. Los jugadores piensan que tienen una posibilidad de ganar, y entonces desde ninguna parte un gigantesco dragón azul y su prole aparecen, y repentinamente su posibilidad de victoria se evapora. El intento desesperado de diplomacia es fútil,  y cuando la batalla emerge, los refuerzos temidos llegan para reemplazar a los esbirros de Kamal muertos mientras el antipaladines cambia sus ataques dañinos por una fuente de sanación para su oscuro general.

La batalla lleva toda la sesión. Cuando todo termina, tres de los seis personajes jugadores han muerto espectacularmente, y dos de los personajes se han vuelto invisibles y retirado de la lucha. Le mago del grupo lanza un poderoso conjuro que llevara a Kamal a las puertas de la muerte, pero cuando el Regente Imperial es rodeado por el estallido mágico de energía elemental, vuelvo a una escena familiar que se jugó hace cuatro sesiones: El pícaro mediano desnudo del grupo es apresado por el Vost Miraj, la red de espías imperial. Zarkhrysa, la jefa de la agencia, ofrece usar su influencia y la información que tiene en su poder para convertir a los héroes de buscados criminales a salvadores del imperio, con la condición que el pícaro cediera el control de su red de espías privada (la cual ha sido amasada desde la mitad del grado de parangón). Hace cuatro semanas, el pícaro se negó y escapó del cautiverio, pero fue forzado a abandonar su equipo. Entre las pertenencias del pícaro, Zarkhrysa encuentra a un objeto mágico singular conocido como el talismán del reloj de arena, un poderoso artilugio que permite a quién lo usa viajar atrás en el tiempo para producir breves cambios en la historia de la campaña.  Irónicamente, los jugadores habían estado manteniendo a salvo el talismán para la próxima vez que se encontraran con un potencial TPK, pero lo olvidaron. Indudablemente nunca se les ocurrió que un villano pudiera usar el objeto, y en el proceso, poner a un personaje en la posición de tener que elegir quien vive y quien muere.

Cuando planifiqué el encuentro cumbre con el General Kamal, puse deliberadamente el As en la manga del villano sabiendo que si las cosas se torcían terriblemente, el Vost Miraj tenían el el talismán del reloj de arena del grupo. Acostumbrada a conseguir lo que quiere, Zarkhrysa utiliza el talismán para volver a tras en el tiempo para dar al pícaro mediano otra posibilidad de darle lo que busca, y le ha mas que informado para que sepa que ocurrirá si reusa una segunda vez. La cuestión es que, ¿Oleander le dará el control de su red de espías para salvar las vidas de sus tres compañeros muertos en el futuro, o dejara que la historia se repita y vivirá con el resultado de la batalla contra el General Kamal?


He cacareado de alegría cuando los jugadores tienen la posesión de potentes objetos mágicos, solo para dejarlos caer en manos de los villanos que los utilizan para convertir la vida de los PJs en un infierno. No es algo que puedas planificar, y no es el tema del articulo de esta semana. Pero me hace tan feliz.

La primera vez que aprendí como jugar a D&D, había muy poca orientación de como construir un encuentro equilibrado, por lo cual me enfrentaba a diseñar un encuentro que representara un desafío a los personajes jugadores sin destruirlos por completo. TSR publicó una considerable horda de aventuras que podía estudiar y emular, pero un análisis mas profundo de estas aventuras mostraba algunas facetas interesantes. Una de ellas, es que no era  muy común ver una aventura de nivel medio que incluyera monstruos de nivel bajo y de nivel alto, con salas que contuvieran monstruos por docenas. Una aventura clasificada “para niveles 8-12” no limitaba nada, y el rango de nivel prescrito no era mas útil que disparar en la oscuridad.

No fue hasta la 3ª Edición que se llevó acabo un gran esfuerzo en comparar el nivel de poder de los PJs con el nivel de poder de los monstruos y definir que constituía un encuentro fácil, difícil o abrumador. Fue dicho lo necesario para delimitar que porcentaje de encuentros deberían ser “los apropiados” para el nivel del grupo. No dudes que estos esfuerzos contribuyeron a la longevidad de muchas campañas de D&D, y muchos DMs fueron empujados a creer que el fallo de la relación de ciertos principios en construcción de encuentros podría estropear el disfrute del juego por parte de los jugadores. Una nueva casta de aventureros pusieron estos principios en practica, y los DMS que los estudiaron aplicaron las lecciones sobre el equilibrio en el diseño de encuentros en sus aventuras propias. El efecto colateral de un sistema que prescribe una formula en la creación de encuentros es la tendencia por parte de algunos DMs a crear todos los encuentros como “un desafío apropiado” para los PJs,  y como consecuencia la certeza subconsciente por parte de los jugadores convertida conscientemente en la subyacente verdad: en tanto no hagan  nada descaradamente temerario, las matemáticas detrás del sistema de creación de encuentros asegura el mismo resultado una vez tras otra. Esto es, en una palabra, aburrido.


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Cuando escribí “El Bazar de la Vida”, la primera aventura de la senda de aventuras en La Ciudad Encadenada (la cual fue publicada primeramente en la magazine  y mas tarde en un tomo de tapa dura por Paizo Publishing), hice del villano principal a un Contemplador. Por lo tanto ¿que pasaría si la aventura estaba diseñada para personajes de nivel primero? Quería mostrar a los DMs la forma de que el consejo de creación de encuentros puede ser ignorados y demostrar a modo de ejemplo que las reglas y formulas nunca deben de constreñir la creatividad. El hecho es que, hay contempladores en el mundo de D&D, y no solo aparecen cuando los héroes de nivel alto llaman a la puerta. Si buscas contar una historia memorable, considera entonces el relato de unos héroes de nivel bajo que sobrevivieron a un encuentro con un contemplador, o la historia de cómo unos personajes de nivel épico llegaron a una sala del tesoro guardada por cuatro kobolds don nadie cuyos ladridos eran peores que sus mordiscos. Las Sorpresas pueden ser para todos los tamaños y niveles.

Lecciones Aprendidas

En mi papel en Wizards, me veo sujeto a defender los principios en cuanto a diseño de encuentros e incluso a reforzarlos de vez en cuando en las aventuras publicadas, pero en mis partidas personales no controlo un encuentro en términos de nivel o equilibrio. Creo los encuentros que pienso serán divertidos y desembocaran en alguno de los momentos memorables o excitantes que los jugadores recordaran. La única marca que llevó como Dungeon Master es el ser JUSTO, así que hablemos de lo que significa la palabra en el contexto de dirigir una campaña de D&D. En mi opinión, un encuentro “justo” es uno que permite múltiples resultados. Un encuentro justo enfrenta a los jugadores con opciones y decisiones reales, las consecuencias de estas pueden conducir a un resultado completamente inesperado y sin planificar. Un encuentro injusto es uno que las conclusiones son inevitables. Un encuentro injusto convierte a tus jugadores en marionetas incapaces de hacer nada que no les permitas.

Puedo ponerme a lanzar cualquier cosa a mis jugadores incluso el fregadero de la cocina, siempre y cuando cumpla los términos de nuestro contrato social tácito. Mis jugadores necesitan saber que estoy de su parte, que estoy apoyando a sus personajes, y que lo haré siempre para evitar que la campaña se vuelva aburrida sin degenerar su capacidad de afectar lo que sucede. Una cura para una campaña predecible es poner a los PJs en una situación donde estén mal equipados para manejarla, alentándoles a considerar tácticas poco ortodoxas, ser lo suficientemente abierto de mente para dejar a los jugadores imaginar soluciones que no habías considerado. Como filosofía, no esta exenta de riesgos, pero si mis intenciones son trasparentes, mis jugadores están mas que encantados de aceptar un resultado desafortunado a causa de sus decisiones y mala suerte. Les dejaré revolverse, encontrar su camino para sortear obstáculos obvios, crear sus propios obstáculos, incluso saltar sobre la proverbial sartén al fuego si eso es lo que quieren hacer realmente. Y si están realmente jodidos, no intentaré cebarme en su mala suerte, e incluso puedo lanzar agua en lugar de gasolina al fuego para que así la campaña no arda en llamas.

Esto nos lleva a el Lunes noche pasado. Lancé unos pocos fregaderos de cocina al grupo en la forma de un dragón azul gigantesco, y en consecuencia los jugadores sabían que tenían muy pocos asaltos para sacar a la luz la verdadera naturaleza del General Kamal. Sin embargo, un diablillo invisible invocado una semana antes sin saberlo los PJs frustro las negociaciones sus negociaciones, apartando la atención de Kamal, e incapacitando al pícaro draconido del grupo en un momento critico. Añádele una ristra de tiradas de salvación fallidas y montones de esbirros que hacían 20 de daño por golpe. Aun así, incluso con una cantidad de enemigos abrumadora en su contra, los PJs finalmente lograron lo que se habían propuesto. Kamal fue muerto después de ser destapado como un monstruo. El talismán del reloj de arena fue mi plan de reserva en caso de un TPK, pero termine en su lugar utilizándolo como un elemento dramático. Hay un montón aristas en el dilema de un personaje, y voy a ver como las hago salir.

Hasta el siguiente encuentro!!


—Dungeon Master de por Vida.

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Chris Perkins
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Christopher Perkins
Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del  Dungeon magazine. A dia de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra.






P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 
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