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La Experiencia del Dungeon Master 20/10/2011

Aoren

New member
De nuevo un articulo de la pagina oficial con todo mi cariño http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20111013

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3DPNJ
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)



Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.

Si tu estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki






MIERCOLES NOCHE. No me gusta cuando los PNJs roban el protagonismo a los Héroes, pero si hay un PNJ que pueda quitar al grupo un poco de esto, este es Nyrrska. El es una asesino draconido retirado que prestaba su servicio a Tiamat, repartiendo venganza en nombre de su Reina Oscura. En algún punto de su carrera vil, el sobrevivió milagrosamente a un tajo mortal en la garganta. Un Servidor de Bahamut salvó su vida y el despertando de esta experiencia cercana a la muerte, Nyrrska tuvo una epifania y se arrepintió. Abandono a Tiamat y retirándose al Templo de Bahamut, convirtiéndose lentamente en un acolito. Cuando los PJs se presentaron en el templo buscando refugio de los asesinos de Tiamat, Nyrrska se presto para ayudarles a sobrevivir, aun a riesgo de malquistarse con sus antiguos asociados. Cuando el sumo sacerdote del templo decidió que los heroes una inversión que valia la pena, el asignó a Nyrrska para acompañarlos como emisario de Bahamut. Era raro que usara sus habilidades de asesino, pero cuando finalmente los PJs consiguieron una nave, La presencia intimidante de Nyrrska y su voz rasposa, la hizo una buena opción para mantener a la tripulación a raya.
Cuando los PJs se enemistaron con Vantajar, el pirata draconido tuerto, Nyrrska comprendió por que Bahamut le eligió para protegerlos. En uno de esos momentos “ que fuerte “ de la campaña, fue revelado que Nyrrska intento matar a Vantajar una vez. El enfrentamiento dejó a Vantajar con un solo ojo y a Nyrrska con una garganta degollada.



La semana pasada hablé sobre hacer a los personajes no jugadores (PNJs) mas interesantes dandoles secretos y el riesgo de aburrir a las masas, me gustaría continuar explorando los temas de los PNJs un poco mas. Esto me dará la posibilidad de hacer algo que no he hecho con mucha frecuencia: remontarme a algunas columnas previas y demostrar como las piezas encajan juntas.

No todos los DMs inventan sus propios monstruos, pero si todos los DMs inventan sus propios PNJs. No hay forma de evitarlo. Los genéricos, PNJs sin nombre son muy fáciles de saquear, pero son inherentemente menos convincentes que los que tienen sabor a la campaña. PNJs “con nombre” especifico tienen mucho mas a su favor, pero cuanto mas específicos son de un mundo campaña particular, mas difícil se vuelven para transplantarlos. Claro, podría quitar el nombre de Drizzt e incluir en mi campaña casera un drow explorador que lleva cimitarra, pero mis jugadores pueden pensar que me habré quedado finalmente sin ideas. Igual que un token, los PNJs en mi campaña no son fáciles de encajar en la campaña de otras personas. Posiblemente solo soy yo, pero hay algo de embarazoso e incomodo en usar los PNJs de alguien mas. Es algo del estilo de usar los dados o llevar los calcetines de otro. Como DM, estoy mucho mas a gusto robando y modificando un bloque de estadísticas que robar el concepto de un PNJ a otro DM.

Afortunadamente, la creación de PNJs no ha de ser un trabajo rutinario. Cuando creo un PNJ en el momento (y para ser honesto, muchos de los míos son creados de esta manera), primero viene el nombre, después el secreto, luego las estadísticas, después la voz y por ultimo los rasgos


NOMBRE
|
SECRETO
|
ESTADÍSTICAS
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VOZ
|
RASGOS

Y Es aquí donde hago flashbacks a artículos anteriores

Nombre: La parte más difícil, la IMO. Se necesita un agudo DM para inventar nombres adecuados y memorable sobre la marcha, y no, "McWizard Wizzy" y "Super-Thundarr He-Man" que no reúnen los requisitos. Si has estado leyendo esta columna semana tras semana, ya sabes mis trucos para dar con los nombres.

Secreto: Las campañas se basan en secretos. Sin ellos, los jugadores tienen poco incentivo para explorar el mundo y descubrir sus misterios. Y como hablamos la semana pasada, los personajes también necesitan secretos.

Estadísticas: Yo rara vez tengo tiempo para crear bloques de estadísticas de PNJs desde el esbozo. Una vez que conozco a nivel del PNJ, puedo usar el Compendio de D&D o el apéndice de "Monstruos por Nivel" varios Manuales de Monstruos para encontrar un bloque de estadísticas adecuado las cuales puedo personalizar utilizando diferentes trucos rápidos.

Voz: La voz de la NPC es tu voz, con o sin efectos. Puedes agregar un acento o un tono gutural áspero , cambiar el tempo o el tono, o utilizar cualquiera de una serie de trucos sencillos, o puede decidir que no vale la pena el esfuerzo. No todos los NPC necesita una voz única.

Y la última pieza del rompecabezas. . .

Rasgos: Eso es rasgos (layers) no, guaridas (lairs)! (A veces, PNJs necesitan guaridas, pero eso es un tema para otra semana.) Si todo lo que necesitas es un PNJ sin rostro para hacer notar a sus jugadores que el mundo haya otras personas, no te preocupes por la adición de rasgos. Los rasgos son lo que necesitas para convertir una "figura de cartón" en un PNJ carne tan real y con tres dimensiones, como los héroes.

Por fin, llegamos al quid del artículo de esta semana- lo que me gusta llamar "el PNJ en 3D." Has creado un PNJ y le has dado a ella o a él un nombre, un bloque de estadísticas, un secreto, y una voz. El PNJ está bien vestido y listo! Cuando ella o él comienza a interactuar con los personajes del jugador, verás la oportunidad de empezar a añadir rasgos al PNJ. Los rasgos están bien porque (1) no es necesario añadirlos de inmediato y (2) no necesitas añadirlos a la vez.

La mayoría de las rasgos tienen un impacto cero sobre los acontecimientos de la campaña. Existen sólo para dar un toque de realismo y complejidad a un PNJ. Para ser eficaz, un rasgo necesita describir al PNJ en una luz diferente, revelando un lado o aspecto del personaje de alguna manera sorprendente o inesperada. Aquí hay una tabla aleatoria de rasgos que puedes utilizar para PNJs de cualquier nivel, alineamiento, disposición, e importancia:


d20 El PNJ . . .
1 No le gustan los niños por que el tuvo una infancia desafortunada.
2 Es propietario de una colección de ukeleles, violonchelos, y violines y los toca todos de forma espectacular
3 Solía ser un tragasables en un circo ambulante o en una Galería de los Horrores
4 Tiene un “algo” para los miembros de una raza en particular ( como los elfos o gnomos)
5 Tartamudea cuando miente.
6 Sabe todo lo que hay que saber sobre Demonológica o el Abismo
7 Es un romántico empedernido y casamentero
8 Esta obsesionado con la inmortalidad y busca ser un vampiro
9 crea una mentira para ganar simpatía o ventaja
10 Habla en sueños.
11 Enferma ante la visión de sangre
12 Dice ser descendiente de la realeza, pero viene de un linaje común.
13 Fue criado por los orcos, Goliat, o ents y recogió algunos hábitos extraños.
14 Visita la tumba de un amor fallecido con regularidad.
15 Se ocupa de un padre enfermo o mentor de edad avanzada.
16 Hace muñecas o figuritas talladas, y dándolas luego como regalos.
17 Tiene miedo a los gatos, alturas, al agua o a la oscuridad.
18 Cuida un niño pero no es muy bueno en ello.
19 Escribe poesía
20 Es un cleptómano


Lecciones aprendidas

He aprendido la importancia de los rasgos viendo las series dramaticas de televisión como Star Trek: The Next Generation, Perdidos, True Blood, Mad Men, Leverage, y Firefly .Los rasgos tienden a mostrarse mas en la televisión con mas frecuencia que en las características películas porque los escritores, productores, actores y tienen más tiempo para explorar las diversas facetas de los personajes y regodearse en la complejidad de sus relaciones.
Dejarme usar Firefly (N.T.: serie donde se baso la película Serenity). para el ejemplo de esta semana. En el primer episodio, aprendemos que el Capitán Malcolm Reynolds (Nathan Fillion) es un bandido egoísta con un chip en su hombro porque el lucho en una guerra y termino en el bando perdedor. Se resiste a la autoridad y no le gusta que la gente meta las narices en sus asuntos. Escapa de cualquier atadura personal y la áspera frontera del espacio le ha vuelto su corazón de hielo. Aun así, cuando la serie avanza, descubrimos que sus relaciones son infinitamente mas complejas y que el a diferencia de lo que descubrimos inicialmente,  es mas inteligente o tonto, dependiendo de la situación y las circunstancias. Le vemos en lo mejor y en lo peor. Y luego está el personaje de Jayne (Adam Baldwin), un bobo pistolero que recibe órdenes de Reynolds, pero tiene la lealtad de cero. ¿Quién se iba a suponer que el terminaría siendo un niño de mama lleva-sombreros de pompones?
En el contexto de una campaña de D&D, un rasgo es algo que tu añades que sumerge a tu personaje en una nueva luz. En algunos casos, el nuevo rasgo invita a los jugadores a ajustar sus opiniones sobre el PNJ. Un Bandido maligno rindiéndose al grupo para evitar ser ejecutado y cambia para ser un bromista amigable y simpático durante su detención. Un posadero semiorco es mas que encantador los aventureros ricos mostrándose poco amable con sus empleados y engañándoles a sus espaldas. Captas la idea.
DMXP_036_Illo.jpg

Que han cancelado Firefly!!?? Eso me pone furioso.


De Vuelta a Iomandra…

Acabas de reunirte con Nyrrska, el asesino draconido que acecha en las sombras del grupo del Miércoles noche. Ahora permíteme presentarte a otro PNJ de mi campaña del Miércoles noche.

Tyranny (a.k.a. "Tyra") fue presentado al comienzo de grado épico como un marrón para Deimos, un hechicero tiefling y capitán de navío jugado por Chris Youngs. Después de que la nave de Deimos fuera hundida, el forjo un pacto con Dispater para que el navio le fuera devuelto. Como parte de el acuerdo, Deimos fue forzado a tomar a Tyra, una de las consortes de Dispater, como concubina y jurar protegerla de todo daño. Tyra apareció en la cama de Deimos una noche como una tiefling voluptuosa, aunque su “Gran Secreto” es que ella era una súcubo polimorfada (Para su bloque de estadísticas, use una súcubo de nivel 9 subida a nivel 25)
La llegada de Tyra puso a los otros personajes (y jugadores) en borde por Deimos, no había consultado con ellos antes de romper su contrato con Dispater. Hubo algunos conflictos de personalidad, pero un trato es un trato- los héroes no podían arriesgarse a tirar por la borda Tyra o matarla. Y por lo tanto, se convirtió en un mal necesario.
La misión de Tyra encontrar la forma de levantar de nuevo el imperio caído de Bael Turath, pero esto es una meta a largo plazo. El primer rasgo que le añadí fue una inquebrantable legalidad. Ella aprende el juego y siempre juega con las reglas. Ella necesitaba probar a sus detractores que era una adquisición valiosa para la tripulación pero no podía encantar mágicamente o dominarlos sin romper el contrato de Dispater. Estas cadenas la forzaron a confiar en sus encantos naturales sobre los demoniacos.
Ella pago con franqueza cuando se le pidió honestidad, con tranquilidad cuando se le pidió ser recatada. Cada vez que los PJs llegaban a un punto muerto y no acertaban como proseguir, Tyra daba un paso adelante y ofrecía una cuidadosa perspicaz consideración que solo podría venir de un PNJ dotado de una pizca de clarividencia del DM. Honestidad no era lo que los jugadores esperaban de ella en absoluto. Eso, y el hecho de que a ella le gustara quitarse la ropa y caminar por ahí desnuda (no todos).
Cuando viene el añadir nuevos rasgos, el DM no tiene que hacer todo el trabajo. A veces un jugador puede encontrar una forma de añadir rasgos a un PNJ mediante el camino de la asociación. En el caso de Tyra, otro rasgo fue añadido después de la muerte de dos miembros del grupo. Chris Champagne decidió que buscaba que su siguiente personaje fuera un Príncipe del Infierno llamado Kosh, y asi el inventó un trasfondo que sugería que el y Tyranny fueron antiguos conocidos. Para introducir al nuevo personaje de Chris al rebaño, tuve a Tyranny invocándole desde los Nueve Infiernos. Temerosos que el grupo no fuera los suficientemente fuerte para sobrevivir a futuras tribulaciones y pruebas, ella convenció a Deimos para que la permitiera conjurar el ritual d invocación usando gotas de sangre tomada de varios de tripulantes dispuestos. Nunca esperé que ella tuviera una historia con un personaje que no fuera Deimos. Cuando los jugadores toman a un PNJ de esta manera, sabes que estás haciendo algo bien. Es la guinda del pastel.
A pesar del hecho que ella sea una súcubo disfrazada, Tyranny  se había vuelto genuinamente cariñosa y protectora con los PJs – incluso con los que no la creían. En el transcurso del grado épico, está demostrado ser experta en la detección de engaños del enemigo (ella es, después de todo, un maestro del engaño). Esta tendencia unida con su falta de voluntad a la hora de engañar al grupo, la eleva de una mera compañera a una igual. Después de haber sido apartada por la jerarquía tiránica de los Nueve Infiernos, ella no toma su estatus igualitario a la ligera, pero en su corazón sigue siendo una súcubo. Podría haber invocado a cualquier Príncipe de los Infiernos, pero eligió a Kosh por alguna razón. El es su ticket para restaurar Bael Turath y cumplir con los terminos de su contrato con Dispater. No importa cuantos rasgos tenga ella, sigue siendo fiel a su esencia.
Mientras los rasgos añaden profundidad o dimensión a un personaje, retirar todos estos rasgos de los personajes debe de dejarlo reconocible y fiel a su esencia. Malcolm Reynolds podría no ser Malcolm Reynolds sin ese chip en su hombro, y Jayne podría no ser Jayne si dejara de ser un idiota. Igualmente, el ex-asesino Nyrrska podría perder su seriedad si explotara en lagrimas cada vez que alguien hiere sus sentimientos. La próxima vez que quieras añadir un nuevo rasgo a un PNJ, recuerda: Un rasgo es solo la guinda. Puedes poner alquitrán en el pastel en vez de guinda, pero nadie te lo va a comprar


Hasta el siguiente encuentro!!


—Dungeon Master de por Vida.
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Chris Perkins
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Christopher Perkins
Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del  Dungeon magazine. A dia de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra.





* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .

P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no esteis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 

King_Daeron

New member
Paladin de nivel 15

NOMBRE
Ser Wiliam Methven

SECRETO
Después de haber dedicado toda una vida a la justicia y a combatir el mal, solo hay una falta que cometió Ser Wiliam: Después de rescatar a la joven noble Désirée Keeley, que había sido raptada por unos sectarios para ser sacrificada a una deidad maligna, ambos enamoraron perdidamente el uno del otro, y cuando Wiliam entrego a la noble a su padre, ella ya estaba encinta.

Ante el temor de las represalias, ambos callaron y para expiar su culpa, Wiliam le juro fidelidad eterna a Désirée como su caballero guardaespaldas, sin poder hacer nada para evitarlo, Wiliam vio como Désirée se casaba con un duque por obligación (la fortuna del padre de Désirée era muy exigua y la boda daría un gran empuje monetario) con el que ya estaba prometida antes de que fuera secuestrada.

El duque tomo a Désirée en la misma noche de bodas, mientras Wiliam estaba en la capilla del castillo rezando por su amada, meses mas tarde, el duque sufrió un desafortunado accidente de caza por culpa de su estupidez (intento matar el solo a un oso-lechuza), a pesar de ello, a Désirée ya se le notaba el embarazo y todo el mundo dio por supuesto que el bebe era del fallecido duque, asi que Wiliam siguió protegiéndola hasta el día que dio a luz una niña (de nombre Katherine), lamentablemente, fue un parto muy difícil y la madre no lo supero, por lo que la niña quedo bajo la tutela de los padres de Désirée y contaba con la protección de Wiliam.

Según iba creciendo Katherine, Wiliam la fue instruyendo en el arte del combate cuerpo a cuerpo, demostrando con el paso de los años, que supero a Wiliam en el manejo con la espada larga y el arco. Recientemente, Katherine adquirió un castillo menor en un reino vecino a sus tierras, allí descubrió que la guardia del rey trataba a sus súbditos de forma despótica y cruel, no pudiendo permanecer impasiva ante tales acciones deplorables, se creo una identidad secreta (Silver flame) y usando todos los conocimientos de su entrenamiento marcial, no paro de combatir a la guardia del rey hasta adquirir un nutrido grupo de seguidores a su causa.

Ser Wiliam la vio una vez cuando encarnaba a Silver flame y a pesar de ir enmascarada, la reconoció al momento, como no desea que le pase ningún mal a su hija, no a desvelado su secreto a nadie (ni siquiera a sus abuelos maternos) , como ya tiene bastantes años a sus espaldas, sabe que no puede hacerlo el solo y lo que busca de los PJS es que le ayuden, que se unan a su hija, para así poder derrocar al rey.

ESTADÍSTICAS
I
I
Voz
Ser William posee una voz grave, cargada de la sabiduría que dan la edad y la experiencias nacidas de mil y un batallas a lo largo de toda una vida.
Rasgos
Todo pj guerrero que combata de forma despreocupada y temeraria ante el enemigo sin tomarse en serio la pelea, será reprochado severamente por Wiliam, cuanto más tiempo este Wiliam en el grupo, tratara de aconsejar sabiamente al guerrero para que aproveché al máximo todo su potencial.
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