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La Experiencia del Dungeon Master 22/03/2012

Aoren

New member
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Desde la pagina oficial . Espero que os sea útil e interesante.

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20120322

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Encerado Gygaxiano 
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins



Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.

Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki





LUNES NOCHE. Hace muchas lunas, los señores de clan enanos de Gar Morra y  los barones humanos de Bael Nerath crearon un martillo que simbolizaba su alianza, y el arma fue bendecida por los exarcas de Moradin y Erathis. Fue entonces colocado en un bastión neutral llamado Harth Fantaro, donde permaneció hasta que un cataclismo provocó el hundimiento en el océano de la ciudadela. Sin embargo, el martillo se mantuvo a salvo dentro de su bóveda extradimensional, vigilado por el arquitecto de la bóveda un gigante astral … o eso dice la historia.

Al final del grado parangón, los héroes del Lunes noche cumplieron su promesa y accedieron ha ayudar al Gremio Deeplantern (exploradores de las profundidades marítimas) a recuperar el Martillo de los Dioses de Harth Fantaro, pensando en que podía dirigir a los pendencieros clanes enanos y las baronías humanas contra el opresivo Imperio Dragovar. El grupo encontraron el camino a la bóveda extradimensional y anduvieron confundidos por un dungeon de habitaciones cambiantes, cada una contenía una runa pequeña runa enana en una placa de oro bruñido, y cada una protegida por un puzzle, trampa, o guardián. Solo mediante la recuperación de las quince runas podían obtener el martillo, y aun entonces, lancé un par de “bolas curvas” para dar un giro a la aventura tradicional de “búsqueda del artefacto”.  Lo primero y mas importante, los años de aislamiento habían llevado al gigante astral a la locura, y una incursión reciente de githyanki ha causado que finalmente se quiebre y considere a todos los intrusos como enemigos de Erathis y Moradin. En consecuencia, el arquitecto inmortal del dungeon creyó que los héroes son githyanki, y los atacó cada turno. Segundo, el Martillo de los Dioses no existe realmente – los héroes han de crearlo usando las runas esparcidas por todo el dungeon, las cuales tienen el poder de un solo uso para convertir a cualquier martillo que sea mágico o pieza maestra en el artefacto.

El dungeon propiamente dicho, era una serie de quince habitaciones con portales que las unían, pero el destino del portal podría cambiar constantemente, haciendo difícil a los héroes crear un mapa del dungeon y encontrar el camino de vuelta a la cámara de entrada. Parecía muy apropiado para un dungeon oculto en  el Mar Astral.


Podría decir (y tengo bastantes oportunidades)  que  el ser editor de la revista Dungeon es el mejor trabajo en el negocio de los juegos de rol. Sin embargo, si alguien me cuenta que podría tener una carrera profesional mas allá de inventar u dibujar mapas de dungeons, podía cambiar mi tono. Tengo un “algo” para los mapas de D&D, ya ves.

Mientras la gente normal le gusta pasar sus Domingos viendo futbol (americano), pillando una película,  visitando a la familia o navegando en Internet en búsqueda de porno, prefiero dibujar mapas y trabajar en mi campa de D&D. Tristemente, eso no es siempre posible. Dado el caso, estoy pasando la tarde escribiendo este articulo. No te ofendas, pero prefiero estar diseñando una fortaleza illitida, la tumba de un archimago, o ¡La guarida de un dragón! .

Mis primerísimos mapas de dungeons estuvieron inspirados por los extensos, complejos Gygaxianos que aparecieron en los primeros productos de TSR. Cada nivel ocupaba una hoja completa de papel cuadriculado y tenia la lógica de un episodio de Pokémon, pero todos esos pasillos serpenteantes y habitaciones de formas torpes decían mucho sobre la locura de sus arquitectos. Estaban construidas para atormentar y confundir a los intrusos.

En los 80 y 90, los dungeons evolucionados. Vimos menos complejos laberínticos infestados de colecciones bizarras de monstruos en favor de dungeons mas pequeños, con grupos de habitaciones y corredores que tenían un sentido interno mientras seguían proporcionando mortalidad a los desprevenidos intrusos. Los diseñadores de dungeons comenzaron a pensar mas lógicamente, haciendo preguntas tales como:¿ Donde conseguirían los monstruos su comida?¿Donde depositaban su basura e iban al baño?¿Que evita que los monstruos se maten unos a otros?

Hoy en día, los dungeons han pasado a un segundo plano tras la historia, llegando a que algunas aventuras y campañas prescinden de ellos. ¡Es cierto! El niño que hay en mí esta triste por el hecho de que D&D tiene, para mucha gente (yo incluido) “evolucionando” mas allá de la simple diversión de asaltar un dungeon olvidado hace mucho tiempo y pasar sesión tras sesión sumergidos en sus entrañas por tesoros y derrotando monstruos y trampas por el camino. Los dungeons bizantinos han sido olvidados a favor de los escenarios dirigidos por acontecimientos y tramas ingeniosas. Ha habido unas pocas excepciones memorables, piensas. El Retorno al Templo del Mal Elemental fue una campaña muy encuadrada en un dungeon, con una gruesa capa de política dungeon solo para hacer las cosas mas interesantes. Anterior a esto, tuvimos el set en cajas de la Noche Inferior y las Ruinas de Bajomontaña, las cuales también prometían y entregaban campañas subterráneas.

Ahora, antes de que pienses que soy un puritano del D&D o un defensor de dungeons old school*, que sea conocido que dirijo una campaña de 4ª Edición que tiene sorprendentemente pocos dungeons. Iomandra es un mundo dividido en miles de pequeñas islas, cada una la localización de una aventura en potencia con sus propios peligros, y puedo contar con una mano el numero de dungeons extensos que han explorado mis grupos del Lunes y Miércoles noche. Casi toda la acción tiene lugar en barcos o en exteriores. En mi campaña, la exploración subterránea esta generalmente limitada a cavernas marítimas, dungeons de castillos, y alcantarillas de ciudad. Además, estas excursiones, raramente demandan mas que una sesión o dos. Hasta la fecha, solo ha habido tres dungeons elaborados que requirieron un tiempo de exploración considerable- la tumba de un principe yuan-ti localizada en la isla de Irindol que era el hogar del grupo (grado heroico), una fortaleza enana hundida con una bóveda extradimensional (grado parangón) y una ciudadela flotante accidentada, enterrada bajo un glaciar de una milla de espesor (grado épico).

Iomandra es una campaña sobre naciones insulares en guerra. La prevalencia del tema náutico hace difícil justificar al inclusión de mas que unos pocos dungeons monstruosos. Para mi, este enfoque esta siendo mas que una bendición, ya que lleva un mucho tiempo y esfuerzo crear un complejo de dungeon extenso, llenarlo, y encontrar formas de mantener a los PJs enganchados semana tras semana. Los dungeons tediosos son como piscinas de lodo espeso; pueden ralentizar la campaña por un saqueo y hacer que los jugadores olviden que supuestamente tienen que estar divirtiéndose.

Incluso pensando que mi campaña no se centra en la exploración de dungeons, uso los dungeons como una forma de oponerme a las expectativas del jugador. Cuando el grupo del Lunes decidió finalmente recuperar el Martillo de los Dioses de la fortaleza enana hundida, no esperaban verse atrapados en un extenso complejo de dungeon extradimensional. Se sorprendieron y les encanto cuando, después de mas o menos ocho habitaciones, seguían sin haber encontrado su trofeo. Creo que las palabras exactas fueron: “¡O DIOS MIO! ¡Estamos en un dungeon!”. El grupo del Miércoles tuvo recientemente una reacción similar, cuando su cacería de un par de fugitivos- el vil Kharl Mystrum y Nemencia Xandros - les condujeron a el corazón de una ciudadela desplomada enterrada bajo el hielo. ¡No hay nada como un dungeon que se arrastra bajo tus jugadores y engulle a sus personajes antes de que se den cuenta!.


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“¡¿CANCELARON FIREFLY!?¡¡NOOOOOO!!(1)

Lecciones Aprendidas

Casi no hace falta decir que los mejores dungeons tienen fuertes vínculos con los temas y / o historias de tu campaña, que toda decisión que los PJs toman en el dungeon no solo determina el destino del grupo si no también informan de la dirección hacia la cual va la campaña. Es mejor que su alternativa: un dungeon que es una simple distracción, sin un impacto duradero en la campaña que sea.

El problema con los buenos dungeons es que no son fáciles de crear. Algunos son maestros en esto; para otros, es realmente un desafío. Por esto tenemos sofware descargable para la creación de dungeon que nos permite crear extensos (aunque sin imaginación y repetitivos) niveles de dungeons con unos pocos clicks del ratón. Aún mejor, tenemos el motor de búsqueda de Google; y todo lo que necesita hacer uno es escribir las palabras “mapas dungeon” y ver docenas de complejos de dungeon inteligentemente diseñados listos para fusilar, incluidos varios a los que tus jugadores no estarán gustosos de inspeccionar.

En lugar de extenderme en lo obvio, dejadme haceros un favor. Miles de personas leen esta columna cada semana, y se que un pequeño porcentaje de vosotros son extraordinarios constructores de dungeons. Con el fin de daros muchos mas dungeons donde elegir, propongo el siguiente concurso:

¡Concurso de Mapas de Dungeon! (2)

Diseña un mapa de dungeon original y envíalo a submissions@wizards.com en formato JPG o PDF, con un breve párrafo descriptivo de quien lo construyo y por que (no me estoy refiriendo a ti, si no al arquitecto del dungeon en el juego y su proposito). Puede ser cualquier cosa, desde una extensión Gygaxiana a algo con mas “contenido”. Para las reglas completas del concurso, requisitos de legibilidad (lo siento Quebec), y plazos pincha aquí

Incluiré las obras ganadoras en una próxima columna y explicar por que pienso que son impresionantes, y otros DMs serán libres de machacarlo para sus campañas caseras. ¿No es genial? Y si nadie presenta ningún proyecto, dejaré de escribir esta columna y volveré a diseñar mis propios mapas de dungeon en las tardes de Domingo lluviosas… y no pienso compartirlo, tampoco. Nunca

Hasta el siguiente encuentro!!


—Dungeon Master de por Vida.

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Chris Perkins
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Christopher Perkins
Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del  Dungeon magazine. A dia de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra.



(1): Firefly es una serie de ciencia ficción de la cual la película Serenity fue su continuación. Chris Perkins y muchos geek americanos (he visto referencias en Big Bang Theory) les dolió sobremanera la cancelación de esta serie.

(2): Esto es un concurso de la pagina oficial de D&D, solo para gente de América y Canadá (excepto Quebec)  Si participas es bajo tu entera responsabilidad.  Archiroleros no se hace responsable. Lo expuesto aquí es meramente informativo con intención de poner en tu conocimiento el concurso por si te interesa.



* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo

P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 

humuusa

New member
Bueno el concurso es solo para peña de America y Canada (excepto Quebec) asi que nadie de aqui puede participar...
 

King_Daeron

New member
¿Lo de "un dungeon de habitaciones cambiantes" significa que si habia 40 habitaciones (por decir un numero) estas iban cambiando aleatoriamente o siguiendo un patron determinado (las paras por las impares y cosas asi) siendo todo ello para tocar la moral a los jugadores o hacer la aventura mas interesante?

Ya se que en el grado de Parangon, los desafios han de estar un nivel superior por encima del judador pero otra cosa es que se haga una aventura y los jugadores caigan en la desesperacion o en el aburrimiento porque no logran poder avanzar.
 

Edanna

New member
Menos mal que él mismo lo ha dicho, pues siempre lo he pensado:

"Los dungeons tediosos son como piscinas de lodo espeso; pueden ralentizar la campaña por un saqueo y hacer que los jugadores olviden que supuestamente tienen que estar divirtiéndose."

Siempre me ha pasado que mis jugadores al rato de estar en el dungeon empiezan a resoplar, lo que en su momento me supuso un trauma y tener que replanteármelo todo.

Y bueno, sobre lo que comentas, King Daeron, la idea es que sea un desafío como puzzle, pero que se puede convertir con facilidad en una pesadilla. Me recuerda a "The Cube".

Saludos

Pd: "Para las reglas completas del concurso, requisitos de legibilidad (lo siento Quebec)" [...] :blink:  :sarcastic::D :sarcastic:
 

King_Daeron

New member
Pero Edanna, estarás de acuerdo conmigo en que los puzzles del Dungeon serán complicados, pero no han de ser de una extrema complejidad, porque a no ser que alguno de los jugadores sea aficionado a los enigmas o juegos de palabras, yo confieso que a pesar de el tiempo transcurrido, me costo encontrar la solucion a este acertijo: Acertijo y una de las mejores escenas del cine de "Dentro del laberinto"

No digo que los puzzles, acertijos o cualquier otra prueba de ingenio que ponga a prueba la inteligencia del jugador sea mala, es mas, debe ser bienvenida por que asi le estimule al jugador a ser inteligente y astuto, pero se ha de tener en cuenta tambien que el jugador puede que no aprecie, como he dicho, los enigmas en exceso complicados...

 

Edanna

New member
Es que estoy totalmente de acuerdo con lo que dices. Es lo malo de los foros, que a veces cuesta expresarse con claridad.
Es más, en la aventura que escribí que tengo por ahí comento eso mismo y doy soluciones alternativas para evitar el quedarse atascado, que es lo que sí que considero algo a evitar siempre.

Gracias por el video, es un viejo conocido al que guardo cariño pues mi visión de la fantasía va más por ahí.
 

Edanna

New member
Nada nada. A ver si nos vamos animando a comentar más sobre estos temas, que es lo que importa.  :yes:

Saludos cordiales
 
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