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La Experiencia del Dungeon Master 24/11/2011

Aoren

New member
Una semana mas desde la pagina oficial. Espero que os sea útil e interesante.
http://www.wizards.com/DND/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20111124

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Detrás de Todo Buen DM, Parte 1
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)



Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.

Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki






MIERCOLES NOCHE. El Personaje de Mat Smith, Garrot, esta atrapado en el Reino lejano. Su única vía de escape es lanzarse a el mismo desde una catapulta gigante, cosa que suena tonta hasta que te das cuenta que esta atrapado en un lugar del Reino Lejano que ha sido modelada a partir de sus propios recuerdos y creencias – y Garrot no es particularmente brillante. Desafortunadamente, la catapulta es custodiada por un mago que lleva un sombrero puntiagudo y rodeado por un campo de fuerza que no puede ser roto, solo eludido si se excava por debajo con un aparato de Kwalish, Afortunadamente, Garrot no ha de hacerlo solo- El Reino Lejano ha conjurado versiones esbirras de todos sus compañeros de aventuras, pasados y presentes. Ayudaran a Garrot a escapar, ¿ o No? Esto es algo que han de decidir otros jugadores,  una vez que ellos se dan cuenta que están jugando en una alternativas, versiones deformadas de sus personajes. Ocurren excentricidades, pero la aventura tiene matices serios, por suerte para Garrot ( y su futuro en la campaña) su destino recae directamente en sus manos. En las manos de jugadores menos capaces, tiemblo pensado que podría pasar.

S emana tras semana, trato de demostrar a modo de ejemplo que el papel de Dungeon Master realmente no es tan exigente,  no si eres capaz de imporvisar y tienes unos pocos jugadores buenos a tu lado. Hace unas semanas, estaba escuchando las pistas de comentarios de la 3ª temporada de Leverage cuando John Rogers, uno de los productores ejecutivos de la serie (y co-autor del Manual de la 4 ª Edición de los planos), dijo en broma que la dirección no es una  ciencia exacta , y me di cuenta de que el Mastereo tampoco lo es. Alli hay algo de arte, sin embargo;  y como los artisas, no hay dos DMs iguales. Lo que me funciona como DM necesariamente no te funciona a ti como DM. Nosotros pintamos el lienzo de nuestras campañas con colores diferentes usando diferentes pinceles, por asi decirlo. No significa que tu campaña sea intrinsecamente mejor que la mia, o Vice versa. Sin embargo, creo que es seguro decir que ninguna de nuestras campañas serian muy divertidas si nuestros jugadores pasan.


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Ahora esto no esta bien / ¿Qué estas diciendo Willis?


Si le preguntas a directores de cine y series de TV que valoran por encima de todo, nueve de cada diez dicen “un buen reparto”. Si tienes buenos actores, puedes convertir un material mediocre en material agradable y material excelente en algo espectacular. Del mismo modo, si un DM tiene buenos jugadores, su trabajo se hace MUCHO mas fácil.

Tengo dos grupos regulares de jugadores – dieciséis jugadores en total. Alguno de ellos son roleros hardcore*, unos pocos son hardcore* irregulares, y todos ellos tienen claro la regla social no escrita que dice, en pocas palabras,”No serás un Idiota”. Por que es la semana de Acción de Gracias y me marcho de vacaciones, he decidido preguntar a mis jugadores para realizar la mayor parte de este articulo. Francamente, creo que ellos saben mas acerca de mis puntos fuertes y mis debilidades como Dungeon Master que yo, por que han estado viéndome hacer de DM desde hace muchos años. No es de extrañar, que tengan cosas interesantes que decir sobre el arte del Mastero.


Recientemente les pregunté a mis jugadores para responderme mediante email las siguiente pregunta:

Basándose en tu experiencia como jugador de mi campaña, ¿ Que pequeño consejo útil o lección podrías compartir con los DMs del mundo que están leyendo este articulo?

Aquí esta lo que algunos de mis jugadores de la partida del Miércoles Noche escribieron:

Chris Champagne 
Personajes: Kael (deva clérigo), Kosh (brujo tiefling)

A menudo, el DM puede tener una idea de una cadena de acontecimientos que predicen que un grupo va a pasar. Tal vez incluso en un cierto orden. Sin embargo, los jugadores tienen sus propias ideas. La palabra que yo uso para lo que Chris parece hacer es "Hilo retornante". Si hay algún recurso súper importante, algun PNJ super crucial con el que el grupo necesita para interactuar , incluso si el grupo mata al PNJ, Chris les persigue con el fantasma, si es necesario. Las cosas cruciales fluyen sin importar que, y la campaña se desarolla y avanza. Y otra perlita: Chris nunca olvida que cada jugador ( y por lo tanto cada personaje) quiere sentierse como una estrella aveces, el centro de la acción, la intriga y la atención. Nunca se olvida de hacer brillar el foco de luz sobre ellos (este o no el jugador listo). En una campaña de Perkins, todoe el mundo llega a ser una estrella.

Andrew Finch
Personajes: Abraxas (señor de la guerra Draconido), Alagón (explorador revenant¿?), Ravok (Mente de batalla goliath)

La lección mas importante que he aprendido sobre ser un DM fue “no decir NO”. Me di cuenta después de ver a Chris aplicar este principio, que es similar a las reglas de improvisación teatral. Rol y la improvisación tienen mucho en común. Como el DM, debes simplemente aceptar lo que tus jugadores quieren hacer y luego poner tu propio toque en ello. Solo por que dices “Si” no significa que le des a los jugadores lo que quieran; de hecho, es un hecho que si tu dices si luego les darás algo que ellos no esperen.

Recuerdo el momento en que el grupo había matado un desuellamente. Un fragmento de cristal surgió de su cabeza y comenzó volar. Mi personaje reconoció que se trataba de un cristal de memoria y que lo mas probable es que llevara los reacuerdos del desuellamente de vuelta a la mente illitida colectiva. Dijo al grupo que si lo destrozaban, y como lo hicieron, pregunte si mi personaje podría utilizar Leer Pensamientos para sacar algo de la memoria cuando el cristal fue destrozado. Chris dijo “ Claro… y me hizo hacer una tirada de salvación”. Fue brillante. Me dio lo que había pedido y a la vez me inundo con la anticipación de lo que vendría después. Como mi personaje tuvo todos los recuerdos del desuellamentes muerto, tuvo que pasar el resto de la campaña luchando para mantener la personalidad del desuellamentes bajo control. Dio al grupo un montón de información acerca de lo que estaba pasando en la campaña pero también le dio a mi personaje una subtrama muy interesante.

Rodney Thompson
Personajes: Vargas (eladrin vengador), Nevin (mediano picaro )

Ten cuidado cuando hagas volar por los aires una nave.Lo  quiero decir con esto es que el momento más polémico en la campaña, al menos desde la experiencia de los jugadores hasta el momento, fue cuando xanthum ( interpretado por Curt Gould) hizo estallar el barco del grupo. Este fue el momento en el que creo que nos sentimos los mas impotentes y sorprendidos, y el momento que nos llevo a estar cerca de revelarnos como grupo. Esto fue con mucho un momento monstruo corrosivo – el momento en que algo en lo que has en invertido un montón de dinero ha desaparecido.

Ahora, las cosas están hechas ( y para mejor, gracias a dios), pero eso solo ocurrió debido a un par de factores: el primero por que hemos jugador juntos un tiempo y confiar que el DM no esta siendo arbitrario sin ninguna razón, y en segundo lugar porque la mayoría de nosotros somos jugadores experimentados que disfrutan de explorar las debilidades de nuestros personajes, así como los puntos fuertes. Somos jugadores que no les importa perder un ojo, ser absorbido por los nueve infiernos, y así sucesivamente, porque sabemos que es una oportunidad para hacer destacar a nuestros personajes. La pérdida de la nave fue un duro golpe, pero para Chris Young fue una puerta abierta para volverse maligno. Para mí, ver la dirección a la que Deimos se dirigía, era una oportunidad de explorar lo que sucederia cuando Vargas se debatia entre la lealtad a un amigo de la infancia y ser un personaje de alineamiento bueno que viaja con un grupo que  cada vez es mas malvado. Para Curt, era una oportunidad de explorar la traición (aunque  traición por control mental) y las consecuencias de ser el hombre que no confía en nadie más. Sí, eso se puede atribuir a una motivación muy compleja de nosotros como jugadores, pero creo que es un análisis imparcial.

Trevor Kidd
Personaje: Rhasgar (Draconido paladín)

Como DM, Chris tiene algo mas que algunas cosas notables, pero lo que mas me sorprende es la candidad de rasgos que le da a cada PNJ. A veces parece como si estuvieran concretandose como un personaje principal en una historia, pero otras veces, se las arregla para crear un personaje memorable con unas pocas palabras y acciones.

Un ejemplo que me llama la atencion desde poco después de unirse a la campaña, es el capitán Prak, un miembro de la casta militar del imperio de Dragovar. Al parecer, había chantajeado al grupo antes de que mi personaje, Rhasgar, se hubiera unido a el, un par de sesiones antes. Nos encontramos con él otra vez (la primera vez para mí) después de enfrentarnos con los miembros de un gremio de ladrones llamado la Alianza Cornuda. El grupo se encargó más tarde de atacar a la fortaleza de La Alianza Cornuda para limpiar los últimos vestigios de la banda. A nuestra llegada, nos encontramos con el capitán Prak líderando a las fuerzas que "contenidan" a los restantes miembros de la hermandad. Prak comenzo insultando y despreciando al grupo, no creia que un grupo sin casta draconica podría haber sido enviado por el magistrado para hacerle frente al problema. Fueron sólo unas pocas líneas de diálogo condescendiente, alguna burl, y algunos insultos velados, y Rhasgar tenia  tanta animosidad para él como para cualquier verdadero villano que se hubieran enfrentado ya. Después de completar con éxito la misión, nos quedamos todos muy satisfechos al ver el aspecto perplejo capitán de Prak. Cuando el juez nos preguntó lo que queríamos como recompensa, Chris Young y yo al mismo tiempo, dijo, "Despide a Prak!" Nuestra petición fue concedida inmediatamente, y la victoria fue completa.

No se necesita mucho más para dar cuerpo a un personaje secundario, y no todos los chicos malos son villanos. A veces son simplemente idiotas, y el bajarle los humos puede ser tan satisfactorio como salvar  un pueblo.

Greg Bilsland
Personajes: Amnón (tiefling pícaro), Brell (genasí explorador), Ashe (daeva invocador)

No luchar contra dragones púrpura que pueden dominarte mientras que te encuentras en cornisas acantilado de 100 pies? No atacar a los dragones jóvenes de cobre en el nivel 1 cuando estás solo? Cuando estás por debajo de 0 puntos de golpe y estable, por los dioses, permanecer tumbado y no volver a levantarte! Todos estos ejemplos ponen de relieve una verdad sobre el juego de Chris, y tal vez de las partidas de  D&D en general: Los momentos más memorables son a menudo más mortales y más terribles. No golpear sólo porque piensas que molestas a los jugadores. Claro, los personajes pueden morir, pero las experiencias mortales y cercas a la muerte son una parte esencial del juego. Observando con retrospectiva esas experiencias como jugador, no me siento de tan mal humor como podria haberme sentido en ese momento. De hecho, ahora bromean, y eso vale mucho más que si mi personaje ha simplemente derrotado a los encuentros con facilidad, pilla los PX, y siguió adelante.


Lecciones aprendidas

¿Quieres saber si estás haciendo un buen trabajo como un DM? Pregunte a sus jugadores lo que han aprendido acerca del Mastereo viendo tu trabajo detrás de la pantalla. Si dicen "nada", sabes que estás en problemas!

Detrás de cada buen DM hay buenos jugadores. He visto a buenos DMs dirigir partidas para malos jugadores, por lo menos hasta que la parálisis llega o hasta que son reducidos a ruinas reptantes. Los malos jugadores son kriptonita de DM. Dicho esto, recomiendo que cada DM soporte al menos una experiencia de juego horrible de recordarle el valor de los buenos jugadores, de los cuales probablemente tengo más humildemente en común.

La próxima semana, en la parte 2 de este artículo, escucharás a algunos de los jugadores de mi grupo de Lunes


Hasta el siguiente encuentro!!


—Dungeon Master de por Vida.
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Chris Perkins
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Christopher Perkins
Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del  Dungeon magazine. A dia de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra.


* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .



P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 
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