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La Experiencia del Dungeon Master 29/03/2012

Aoren

New member
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Desde la pagina oficial . Espero que os sea útil e interesante.

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20120329

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Nunca Rendirse 
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins



Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.

Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki





LUNES NOCHE. Arrinconados por los diablos de la sima, el pícaro mediano Olander (jugado por Peter schaefer) decide caer luchando antes que rendirse. Agentes del Vost Miraj ( la red de espías del Imperio Dragovar) recogen el cadáver de Oleander, resucitándole y encerrándole en el interior hueco de una bola de cañon gigante a bordo de un navío de guerra Dragovar. Zarkhrysa, la líder del Vost Miraj, quiere la red de espías de Oleander sea absorbida por la suya, y así que le ofrece un trato. A cambio de su red de espionaje, liberará a Oleander de su cautiverio y ayudará a evitar a los PJs líos futuros con el Imperio Dragovar, los cuales les ven actualmente como terroristas y traidores. Oleander no esta dispuesto a ceder el control de su gremio, pero no lo dice. Al dejarle solo para que considere la “generosa oferta” de Zarkhrysa, usa una de sus capacidades de su destino épico (Ladrón de Leyenda) para “robar” su prisión de una bola de cañón gigante, teleportandola lejos con eficacia. Una vez liberado de su cautiverio, se escabulle del barco de guerra y corre desnudo cruzando el distrito naval de Io´calioth. Oh, ¿se me olvidó mencionar que el Vost Miraj se llevó sus cosas?


Cuando las cosas se ponen difíciles,  la mayoría de los personajes preferirán morir a que rendirse, y esto es una lastima. El escenario de fuga clásico es un elemento básico de la ficción ( pasa sin parar en las películas de James Bond), pero es difícil de conseguir en una campaña de D&D. No puedes maldecir a tus jugadores por hacerlo difícil, ya que: Rendirse significa poner indudablemente el destino y los objetos mágicos de tu personaje  en manos de el Dungeon Master, y siendo franco, no todos los DM están acostumbrados a manejar esta situación cuando ocurre.

Un Dungeon Master que diseña un encuentro específicamente para capturar a los PJs, es en mi opinión, perder el tiempo. Los jugadores saben que cuando el DM esta decidido a dominar a sus personajes, y agotaran todos los recursos y explotaran toda regla para asegurar un resultado totalmente diferente. Nunca construyo encuentros diseñados para poner a los jugadores en una esquina donde su única opción es rendirse. Afrontemoslo– siempre y cuando los personajes tengan la opción de salir luchando, rendirse siempre parece la menos heroica de las decisiones. La mayoría de los jugadores podría gritar “¡Nunca Rendirse!” en lugar de “¡ Prefiero no morir!”. A la luz de esta realidad, intento crear encuentros desafiantes que, basados en el numero y nivel de los enemigos, podrían ser demasiado para que los personajes puedan manejarlo. ( digo podría por que es difícil predecir como las tácticas ingeniosas y los buenos dados afectaran el resultado. He visto como una oleada de golpes críticos convierte una batalla en ciernes en un problema resuelto en unos turnos.) Mi esperanza es que, a lo largo del tiempo, pueda cambiar el lema por defecto del grupo de “¡Nunca Rendirse!” a “¡ Vive para luchar otro día!”. Pero sigo teniendo un largo camino que recorrer antes de que rendirse no sea el ultimo recurso.

Ni mi grupo del Lunes noche ni el del Miércoles noche se han nunca rendido por completo. Ambos grupos han experimentado TPKs, y me las he arreglado para capturar como mucho a tres PJs una vez en una partida del Lunes (recientemente, en el grado épico) y cuatro PJs en una vez en una partida del Miércoles (allá por la mitad del grado heroico) . Ocasionalmente capturo a un PJ distraído, pero casi siempre por que el PJ había caído inconsciente o muerto previamente. Esto no cuenta como “rendición” en mi libro. Sin embargo, esto ocurrió una vez en luna azul (1). Hace dos semanas, el artificiero forjado de nivel épico de Nick DiPetrillo se rindió ante las autoridades de Dragovar cuando no tenia ningún medio obvio de fuga. Aun entonces, muchos de los objetos mágicos del forjado estaban incrustados en su cuerpo y no era fáciles de retirar. En otras palabras, el personaje tenia muy poco que perder al rendirse. Los dos personajes anteriores de Nick tenían una cantidad mucho mas considerable de equipo que perder, y podrían haber preferido morir antes que ser hechos prisioneros (de hecho lo hicieron).

Esto lleva a un gran jugador  a mostrarle la rendición como una oportunidad para divertirse en lugar de un castigo por el fracaso, y lleva a un gran DM a darse cuenta que esta rendición puede ser el catalizador para algunas sombrosas situaciones en la campaña heroicas y memorables. Si puedes conseguir que un personaje jugador se rinda, has logrado algo muy especial: has conseguido un jugador que pone su confianza en tu habilidad narrativa y temporalmente renuncia al control del destino de su personaje. La respuesta del todo errónea  es castigar brutalmente a el jugador por esta decisión y hacer que lamente permitir que su personaje sea capturado vivo. Antes de que puedas esperar que los personajes se rindan, has de convencer a tus jugadores que rendirse no es un destino peor que la muerte – no es una tarea fácil, pero pienso que estoy haciendo algunos avances en convencer a mis jugadores que rendirse tiene ciertas ventajas. El truco esta en convencerlos que los puntos siguientes son ciertos:

Rendirse no significa que la campaña termine

Si tus jugadores saben en su interior que no usaras la rendición de un personaje como la forma de castigar un “mal juego” si no como una oportunidad para que el personaje de la vuelta a su mala suerte de una forma fantástica, no consideraran el rendirse como el final de la carrera aventurera del personaje. Incluso si no les gusta asumirlo, los jugadores de D&D entienden que los héroes de ficción han de suponer que tienen momentos buenos y malos. No hay nada mas heroico que observar a un personaje superar una gran desventaja, especialmente cuando debe
confiar en su ingenio y en sus habilidades en lugar de un exceso de objetos mágicos multiusos. Dependiendo de la situación, puedes necesitar tomar medidas para acelerar la huida del personaje mediante la creación de un hecho fortuito (tales como un guardia descuidado que deja fácil acceso a la llave de la prisión) o permitiendo que los PNJs o incluso los dioses intervengan en favor de los héroes. Todo el tiempo les ocurren cosas malas a los PJs, así que a menudo es una agradable sorpresa ver algo que va en dirección al grupo por puro mandato del DM. Suelo adoptar esta mentalidad practica siempre que los jugadores están diseminados y busco reunirlos los mas rápido posible.

Los objetos perdidos deberían ser devueltos con el tiempo

Para muchos jugadores, nada apesta mas que perder el botín duramente  ganado, particularmente los objetos mágicos que dan bonos a las defensas y las tiradas de ataque. Si un PJ se rinde, creo un momento donde se reúna el personaje con su botín ( o un tesoro de valor similar) con la mayor y plausible brevedad, incluso si esto significa ayudarle a escapar. Cuando el mago humano de Jeremy Crawford fue capturado y encerrado en la prisión insular de Zardkarath, fue despojado de su equipo. Pues durante el viaje, un PNJ simpatizante que esperaba a bordo del barco prisión (en realidad el personaje retirado de Bruce Cordell, Melech) ayudo al mago de Jeremy a quedar libre y le mostró donde estaba su equipo mágico almacenado. Una vez que se reunió con sus cosas, al mago le fue posible cuidar de si mismo y teleportarse fuera del barco.

Los objetos mágicos no son tan importantes

¿Podría arruinar mi campaña privar a los héroes de todo objeto mágico que posean?? ¡Por supuesto que no! Dejando de lado el hecho que los personajes de D&D son mucho mas que la suma de sus objetos mágicos, en gusta pensar que son un DM leal y amante de la diversión, y naturalmente puedo equilibrar la campaña en consonancia. Hay un puñado de objetos magicos que son realmente divertidos de usar por que inspiran creatividad (los sombreros de disfraz, por ejemplo) pero la mayoría de los objetos no definen a un personaje de una forma realmente significativa. El Pícaro mediano de nivel épico de Peter Schaefer, que escapó de su prisión hace dos sesiones, ha estado corriendo por ahí sin equipo (y muy escaso de ropa) desde entonces. Aunque hay un montón de cosas chulas que Peter podría querer ver de vuelta eventualmente, no esta exactamente en las puertas de la muerte. Las desventuras recientes de Oleander han forzado al personaje confiar mas en sus habilidades y en sus colegas y menos en sus objetos mágicos. Han sido un par de semanas entretenidas, no particularmente para Peter pero si para cualquier otro que estuviera en la mesa de juego, y Oleander tiene una nueva misión ¡Conseguir sus cosas de nuevo!

La captura debería ir acompañada de una recompensa

Tienes capturado a un personaje, enseñale algo importante mientras esta en cautiverio. Deja que el personaje encuentre un aliado potencial. Dale la posibilidad al personaje de interactuar con sus captores de una manera que no sea posible normalmente. Esas “recompensas” pagalas en términos de historia y desarrollo del personaje. Cuando Baharoosh, el pícaro draconido de Stan, fue capturado tras un asalto frustrado a una fortaleza de Dragovar, fue entregado a el Vost Miraj, pillo una misión y escapó. De hecho, el Vost Miraj le dio una opción: Completa esta misión para nosotros, o te cazaremos y morirás. En su arrogancia, el Vost Miraj cometió la clásica pifia al pensar que podían controlar a el héroes mediante el miedo. Mientras tanto, estando en cautividad, Baharoosh descubrió que el Vost Miraj estaba trabajando en estrecha colaboración con un visir imperial llamado Sezerivian para eliminar a uno de sus rivales políticos. Este tipo de información no seria conseguida de forma normal al alcance de las manos del grupo, pero la captura de Baharoosh descubrió un secreto de la campaña que unos PJs ingeniosos podrían explotar en el futuro. Cuando hubo terminado todo, he recompensado a Baharoosh por ser capturado, no lo castigué.


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Te llevan hacia donde viene ese olor dulzón de ACEITE HIRVIENDO / ¡Pícaro!¿¡ Puede ser un bueno momento para ese ataque furtivo!? / ¡Estoy esperando el momento preciso!

Lecciones Aprendidas

Como se mencionó antes, no recomiendo construir encuentros específicamente diseñado para capturar a los PJs. Es mejor dejar a los jugadores llegar a la conclusión que rendirse es una opción viable, si no la solución mas adecuada. Puedo tomar medidas para logar que la opción de rendirse sea mas apetecible, incluyendo el hacer a mis villanos menos interesados en matar a los héroes y mas interesados en pillarlos con vida, o lanzar oleada tras oleada de desafíos hasta que haga aparición la fatiga del combate. Sin embargo, estos enfoques rara vez tienen éxito. Aquí tenéis otras dos propuestas que he probado, con resultados variados:

Divide y Conquista: Si un jugador aísla a su personaje del resto del grupo, ese personaje rápidamente pierde acceso a la gran cantidad de recursos del grupo (conjuros de engaño, sanaciones, auras, y otras cosas) y se convierte en algo mas débil de forma destacable. Personalmente, soy cruel a lo tocante a castigar los jugadores que dividen al grupo (¡Preguntarle a Wil Wheaton!)(2). Mis chicos malos centraron sus ataques en el personaje aislado e intentaron cortarle todas las vías de escape, cerrando puertas, bloqueando líneas de visión a otros miembros del grupo, y usando poderes que obstaculizaban el movimiento o reducían el numero de acciones que el personaje pueda llevar en su turno. Una vez que el personaje es sometido, puedo intentar intimidar a otros héroes para que ser rindan mediante la violencia amenaza sobre el personaje capturado. Mas veces que no, los jugadores restantes dan por perdido al personaje capturado y continúan luchando por sus vidas, pero la idea de rendirse es al menos considerada.

Ausencia de jugadores: Si un jugador se ausenta y su personaje está en “juego”, creo que esta en mi mano como DM usar ese personaje como recurso argumental y poner a el personaje a rendirse ante posibilidades insuperables (si bien no es por otra razón que la de mantener el personaje vivo hasta que el jugador regrese). En un ejemplo reciente de la campaña del Lunes, Matt Sernett se ausento de una sesión, y su guerrero humano fue capturado y transportado a una prisión por su presunta participación en actividades criminales (en realidad, no había nada de “presunto” en ello). Los otros PJs no estuvieron en posición de hacer nada, que habían huido ya de la escena, así que no fue forzado suponer que el personaje de Matt simplemente se rindió. Una semana después, Matt estuvo de vuelta, y un PNJ simpatizante ayudó a Bartho escapar del cautiverio, lo que le condujo a una persecución en carro breve pero intensa por las calles de Io´calioth (la capital Dragovar) y terminó con el propio Bartho lanzadote al puerto, activando su figurita de poder maravilloso de un caballito de mar, y marchándose nadando.

Bajo circunstancias normales, la opción de rendirse debería ser una decisión del jugador, y algunos jugadores nunca se rendirán a pesar de la certeza que lo que hagas con sus personajes no será retorcido ni privados para siempre de sus botines duramente conseguidos. Para muchos jugadores, es mejor morir con una espada en la mano que dándole esa hoja a un enemigo. Que así sea. Eso no te impedirá transformar un TPK en un escenario de fuga futuro. Lo que me recuerda: En algún momento, me gustaría hablar sobre los héroes de nivel épico casi invencibles y el desafío de tumbar a un grupo de nivel épico. Suena como un buen tema para una entrega futura. Entretanto, si no has enviado tu propuesta para el  concurso de la semana pasada ¡manos a la obra! La fecha limite se acerca rapidamente.




Hasta el siguiente encuentro!!


—Dungeon Master de por Vida.

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Chris Perkins
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Christopher Perkins
Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del  Dungeon magazine. A día de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra.



(1): Luna Azul o Blue Moon, ocurre los meses que coinciden dos lunas llenas, y esta segunda luna suele tener un tono azul. La adjudican poderes “especiales”


(2): Si señores, el Wil Witon de startrek y The Big Bang Theory, archienemigo de Sheldon. Es un frikazo total, y juega de vez en cuando a partidas especiales de D&D, la ultima que jugó con Chris Perkins la podéis ver en YouTube.


* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo

P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 

Leteanus

New member
Articulo interesante, y que me gustaria que todos mis compañeros de Rol de mesa se hubiesen leido (lamentablemente solo 2 estan registrados en el foro, y suelen pasar bastante de mis recomendaciones de lecturas como esta).

Si mi Master de Mesa pensase lo mismo sobre lo de Rendirse...
(que simplemente para obligarnos nos pone una proporcion de 3 a 1 en nuestra contra, con monstruos que nos sacan 5 niveles...Con 3 jugadores inconscientes, y los otros 3 maltrechos y solo con poderes a voluntad pq no hay tiempo de separacion entre el encuentro que acabamos y la llegada de los enemigos, Pues en grado Heroico no te escapas de rendirte, la verdad sea dicha...Total para que vas a luchar si son 18 contra 3, mejor no alargar la sesion con un combate estupido...).

Tengo la amarga experiencia de tenerme que haber rendido junto a todos mis compañeros de grupo
(lo mencionado sobre un encuentro imposible de superar .
Tras ser "confiscadas todas nuestras cosas" (incluida cualquier simple vestimenta) y puestos en una celda  todos juntitos...La cosa que mas recordaba el master era que "estais desnudos eh!!!"  (como si eso nos importase mucho, y la libido se nos pudiese disparar, o la vergüenza afectarnos cuando sabemos que en cualquier momento nos pueden venir a buscar para sacrificar).  Bueno, pues aparte de la perdida de objetos
(bueno 4 objetos magicos por cabeza a nivel 9 y 10...ains tambien me da que rabiar el master "no podeis comprar cosas", "no podeis crear objetos", etc NO PODEIS, por mas rituales que tengamos...pq no hay "lugar donde realizar rituales" adecuados en ningun sitio de las poblaciones donde hemos estado...)
. Solo tuvimos otro problema...no creyo que nuestra estancia en prision (de 2 o 3 dias) nos permitiese hacer un descanso prolongado
(sin puntos de accion, con 1 o 2 diarios disponibles solo entre todo el grupo de 6 jugadores).
Luego tras una huida "amañada"...recuperamos solo algunos de los objetos
(tras ser vistos claramente por nuestro carceleros pq ibamos al sitio donde estaban nuestras cosas, en la otra punta de la ciudad donde estabamos, segun parece lo de tener los templos donde sacrificar a las personas, cerca de las prisiones de los sacrificios no se lleva)
. Por supuesto, solo Armas(e Implementos), y Armaduras. Cualquier cosa de equipo que no fuesen Botas, Brazales, Casco o Yelmos, Escudos, Grebas y Guanteletes,  en su nombre propio de objeto no estaba alli. Lo que nos dejo mas o menos con solo 3 objetos magicos por persona...(
y ninguna capa, amuleto, broche, ni cinturones, sandalias, diademas, lentes, estandartes, bolsas de contencion, y similares...)
. Esto ultimo lo llamaria "Ruin" por su parte a sabiendas que precisamente, nos iba ha hacer entrar en la Tumba de los Horrores (tal cual,sin comida, sin agua, sin objetos mundanos como cuerdas, garfios, tizas...), no se si la oficial o la FanAdaptada de AD&D2ª. Pero vamos que practicamente con todos los monstruos y trampas que nos saco atacandos cualquier otra defensa menos CA, se noto la perdida de los bonus a esas defensas (no hablo de lo de no realizar descansos prolongados por falta de comida y agua...y con solo 2 antorchas para iluminarnos. Ejem yo lo habria llamado Mision Suicida, vamos que si lo sabemos preferimos morir fuera a entrar).

Esta experiencia me ha dejado un regusto amargo , como jugador
(tanto, que junto con otros ticks del Master me han echo aburrir mi personaje, y jugar a desgana cualquier cosa que no sea un combate. Ya que siendo el Controler/Ritualista del grupo,sin poder hacer rituales, discriminado por llevar un personaje femenino deva, que segun el dia del Master mi Piel era morada o azul por entero, pasando por el forro de la descripcion de mi personaje...Y que aparte de los ojos y algo de la nariz iba completamente embozado desde que llego a nivel 10 en su armadura de Mallas de nivel 8, y tapado por su Capa de Supervivencia de nivel 9, no importa todo el mundo sabe mi raza/genero/apariencia/color de pelo y piel...)

Como Master he tenido 3 posibles TPKs por un "RENDIRSE NUNCA!!!",o un "NO HAY OTRO CAMINO, TENEMOS QUE PASAR POR ALLI". En vez de tratar de parlamentar, antes de comenzar el combate, o evitar el propio combate buscando otra ruta. Pero lo de "Rendirse Nunca" al menos tengo 2 jugadores que saben que no siempre es la mejor opcion (anteriores campañas, donde mas de una vez, rendirse, sobornar, escaparse y sabotear les han salido bien), pero ahora son minoria respecto a 3 de los jugadores que son unos cafres que solo quieren pegar
(lo mas triste es que ni siquiera, con casi 3 años de partidas saben que hacer al comenzar su turno...)

Esta claro que si obligas a los jugadores a rendirse (aunque sea por razones de la trama), el penalizarlos con la perdida de objetos magicos durante mas de unas pocas sesiones es un poco cafre. Lo minimo es dejarlos equiparse minimamente (sustituyendo sus objetos perdidos y equipo perdido por algo similar, o de menor nivel, pero que le sea util para el almenos).
La dependencia de los objetos magicos es clara en D&D, y si provocas una rendicion en los jugadores para de esta forma "retirar los objetos que no te gustan y putear al personal", es que no entiendes que el Master no juega contra los JUgadores, ESTA JUGANDO CONJUNTAMENTE CON ELLOS. Si el unico que se divierte en la partida es el...esta haciendo algo realmente mal (y lo se por experiencia en los dos sentidos).
 
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