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La Experiencia del Dungeon Master 31/05/2012

Aoren

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Desde la pagina oficial . Espero que os sea útil e interesante.

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20120531

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Extra Ordinario
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins



Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.

Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki




MIERCOLES NOCHE. Los Reyes del Mar son poderosos señores mercaderes que gobiernan el comercio oceanico por todo el Imperio Dragovar, y el grupo cuenta con dos de ellos: El Rey del Mar Impstinger (a.k.a Deimos), jugador por Chris Youngs, y El Rey del Mar Silvereye (a.k.a Vargas), jugado por Rodney Thompson. Para Deimos, convertirse en un Rey del Mar representa ver el sueño de su vida realizado, mientras que Vargas nunca quiso ser un Rey del Mar. Como un campeón de la Reina Cuervo, ganó el apoyo de los capitanes de fe similar, y fue elevado en ultima instancia a la posición de liderazgo. Esta es la carga de el héroe de nivel épico.

Recuperándose de sus angustiosas aventuras en el Paramo Helado, los héroes se retiran a su santuario en la isla de Damandaros, donde el Rey del Mar Silvereye mantiene un alamacén. Vargas tiene algunos asuntos privados que atender, así que se separa del grupo, aunque brevemente (nunca es buena idea). No sorprende a nadie, cuando es atacado en su propio almacén por unos mercenarios malignos que trabajan para uno de los muchos enemigos del grupo. Aunque las cosas parecen graves para el Rey del Mar Silvereye, al menos está en su propio terreno. Se vuelve invisible, se oculta, alerta a sus compañeros usando una piedra mensajera , y espera ansiosamente su llegada.

Cuando las armas se entrecruzan y los conjuros explosionan en el almacén de Silvereye, dos niños pequeños (uno humano y otro draconido) se sienten atraídos por el alboroto como una polilla por la luz. A través de la puerta abierta, observan como se desarrolla la batalla, con las bocas abiertas de asombro. De vez en cuando,  uno de los personajes jugadores toma nota de los jóvenes, instándoles a apartarse. Cuando la batalla finaliza y los villanos han sido sometidos, Deimos se quita su gran sombrero de capitán, les guiña un ojo a los asustados niños, y les dice con un encanto inexpresivo, “Quedaros en la escuela”. Mudos de miedo, los niños salen pitando.

L os héroes son en mi mundo individuos extraordinarios, como lo son, me supongo, en muchas campañas de D&D. No actúan como gente ordinaria, no visten como gente ordinaria, y tienen poco en común con la gente ordinaria. El mundo gira a su alrededor, y donde quiera que van, la campaña continua. Debido a que sus personajes funcionan a un nivel muy superior, los jugadores fácilmente olvidan que la mayoría de la gente que puebla su mundo de campaña, son gente sencilla y simple.. De vez en cuando, me gusta recordar a mis jugadores que sus personajes viven en un mundo interesante de gente sin interés. Cuando se las ven con amenazas mundiales, si fácil que los héroes se olviden por que están luchando.

Mi mundo de campaña está lleno de extras – gente común sin nombre que tiene poco o ningún impacto en las vidas de los héroes. Y aun así, cada vez que un villano amenaza con hundir una isla o arrasar una ciudad, se supone que los héroes  se preocupan de lo que les pasa a esos pobres  desgraciados. ¿Por qué habrían de hacerlo?  Quiero decir, ¿a quien le preocupa un puñado de don nadies  sin nombre sean borrados del mapa de la campaña? D&D va de encontrar tesoros y ganar PX ¿ no?.

Bien, hay una forma de jugar a D&D en el que todo trata de tesoros y PX, pero para que la campaña de Iomandra resuene con mis jugadores, es necesario hacer algo mas que volver a los personajes  mas poderosos. Es necesario sentirlo como un lugar real, donde las travesuras del grupo tengan efectos reales y tangibles en la gente que los rodea. La batalla en el almacén de Silvereye fue una batalla divertida con la mezcla usual de tácticas de combate y replicas ingeniosas. Sin embargo, pienso que la inclusión de los niños como espectadores inocentes añadió cierto nivel de realismo a las actuaciones. Rápidamente, la sesión es mas que un toma y daca de nivel épico entre las fuerzas del mal y las no-tan-malignas. Por que ha cierto nivel estamos viendo como se desarrollan sucesos ante los ojos de los niños, su presencia altera el tono de la batalla ligeramente. Algunos de los héroes estaban preocupados de que los niños pueden ser arrastrados a la refriega. Otros parecían mas interesados en actuar para diversión de los niños. Esos  PNJs sin nombre e intrascendentes eclipsaron a los villanos del encuentro sin pronunciar una sola palabra, y eso es extraordinario.

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Lecciones Aprendidas

Ha sido mi experiencia que en lo tocante a PNJs, muchos DMs se centran en aquellos que quieren matar a los PJs o quieren algo mas de los PJs.  Es facil olvidar la otra multitud de PNJs que no quieren nada en absoluto; existen simplemente por existir. Ciento por no decir millares de PNJs pueblan la campaña promedio de D&D, y la mayoría de esta gente no tiene dialogo y nunca interactuará con los héroes de manera significativa. Así que, puede ser sorprendente ( de una forma buena) cuando lo hacen.

Los PNJs inconsecuentes añaden textura a cualquier mundo de campaña. Sus acciones, por muy inocentes o banales, sirven para recodarles a los personajes jugadores que hay algo mas en el mundo que dungeons, monstruos y tesoros. Esto refuerza la idea que la gente realmente vive en tu mundo, y la mayoría de ellos no van ha pedir nada a los héroes ni quieren nada de ellos, o ambas cosas. Utilizo extras ordinarios para hacer sentir a mis personajes jugadores que vale la pena salvar al mundo, en consecuencia, tienden a ser gente buena y honesta sin segundas intenciones ni secretos que puedan quedar al descubierto.

Si no estas acostumbrado a usar extras ordinarios en tus partidas, hay aquí siete ejemplos simples que puedes lanzar en cuanto la ocasión lo pida:

Ejemplo # 1: Una niña vendiendo gatitos  ofrece a darle uno a los personajes  jugadores de forma gratuita, mas allá de una simple consideración o gracias. (Una nueva mascota del grupo, ¿ tal vez?)

Ejemplo # 2: Un simple granjero detiene a un delincuente que intentó y no pudo robar los bolsillos de uno de los personajes jugadores. ( Incluso, a veces los héroes necesitan una mano amiga.)

Ejemplo # 3: Un par de leñadores gruñones ofrecen compartir su fuego con los personajes jugadores, o les indican el camino correcto a traves del bosque ( “las extrñas parejas” proporcionan un montón de buen material para rolear)

Ejemplo # 4: Una anciana elogia a los héroes por lo que son, a continuación, charla acerca de su marido muerto que se consideraba un "asesino del mal" como ellos. (Tal vez los héroes han oído hablar de él.)

Ejemplo # 5: Un mago callejero descubre a los personajes jugadores cuando ellos cruzan el mercado y llama a uno de ellos para que suba a su pequeño escenario para participar en un simple truquillo, para disfrute de una pequeña multitud ( ¿ Con que frecuencia los PJs reciben aplausos de una multitud ?)

Ejemplo # 6: Un guardia de la ciudad, cuya esposa acaba de dar a luz una niña saludable, entrega a cada personaje jugador un puro (Los PJs serán mas proclives a salvar el mundo si se preocupan la gente que hay en el).

Ejemplo # 7: Una tabernera ordinaria desafiá a los personajes desafía a un pulso amistoso (un chequeo de Fuerza enfrentado) o un concurso de beber (un chequeo enfrentado de Aguante). (Ganen o pierdan, el PNJ es chisposo y habla bien de su competidor. El mundo necesita gente agradable)

Hasta el siguiente encuentro!!


—Dungeon Master de por Vida.

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Chris Perkins
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Christopher Perkins
Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del  Dungeon magazine. A dia de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra.




P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.
 
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