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Leyendas & Tradiciones 01/07/2013 Los Muchos Mundos de D&D

humuusa

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    Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
    http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130701
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    Los Muchos Mundos de D&D
    Leyendas y Tradiciones
    Mike Mearls


    La semana pasada escribí sobre el diseño de aventuras y como esta relacionado con el diseño del juego. Esta semana me gustaría tocar como estamos abordando los muchos mundos de D&D Next. Esto también esta relacionado en como tu mundo de campaña personal encaja en la mayor cosmología de D&D Next.

    Para empezar, estamos hacienco algunos ajustes a la cosmologia para reconciliar las diferencias entre las diversas ediciones y mundos. Nuestro objetivo es hacerlo de modo que todo el material posible sea aún util e interesante.  En cierta forma, puedes considerar este enfoque un intento de asegurar  la mayor compatibilidad posible de historia cuando conviertas una campaña existente a D&D Next. 

    Por ejemplo, los planos elementales estarán divididos en tres anillos básicos que rodean al plano natal. El anillo más interior consiste en los planos elementales fronterizos. Estas regiones son como el mundo corriente dominado por un elemento en específico. EL plano fronterizo del fuego es una tiera de desiertos cubiertos de cenizas, volcanes humeantes y lagos de lava. El siguiente anillo sobresaliente consiste en planos elementales profundos, cuyas zonas son de pura energía elemental tanto como los planos fueron mostrados en el material de Planescape. Finalmente, el anillo más externo es el caos elemental, una región de pura energía elemental fundamental.

    Este enfoque se produjo en base a una diversidad de recursos, pero todo comenzo con los azer, los enanos ígenos favoritos de todos. Su descripción original menciona que habitan en torres de basalto. La descripción de los azer nos animo a buscar el plano de fuego gracias  a la Guia del Dungeon Master de AD&D original. Esa imagina ayudo a crear el concepto de los planes elementales fronterizos. Aqui estaba una imagen icónica de D&D que en realidad no coindicía la tradición ya desarrollada. Si aceptabamos un aspecto de los planos elementales que era más parecida a la cubierta, podiamos desplegar más vistas para aventuras sin reescribir o elimnar el material anterior.

    De regreso de nuevo a los azer, podiamos tener azers viviendo en torres de basalto a lo largo de una gran cadena de volcanes que marcan la frontera entre los planes elementales fronterizos de la tierra y el fuego. Mientras tanto, en el plano elemental profundo de fuego, puedes encontrar otros azers que viven como se describía en el suplemento de Planescape, Los Planos Interiores.

    Por la misma razón, estamos tratanto las Tierras Salvajes de las Hadas como un plano fronterizo parecido, entre el plano de energía positiva y el plano material. Los dominios terribles de Ravenloft son su opuesto en número, entre el plano de energía negativa y el plano material. Los elementos del Páramo Sombrío pueden covertirse en dominios dentro de Ravenloft.

    Cuando se trata de los planos exteriores, tratamos Planescape como nuestra hipótesis por defecto. Es un escenario muy querido y uno es que muy fácil (por diseño) integrarlo en campañas existentes. Esto significa el regreso de la Gran Rueda, la Guerra de la Sangre, y otros elementos clásicos del cosmos de D&D. El mismo proceso para los planos interiores se aplica a los planos exteriores, con nuestra intención de añadir elementos al cosmos para aumentar las oportunidades de narración y hacer la Rueda lo más flexible posibles para escenarios diferentes y DMs diferentes. 

    El mayor cambio en el escenario que estamos considerando tiene que ver con Spelljammer. En el pasado, incorporaba todos los escenarios de D&D como lugares que podías visitar. No estoy seguro que ese sea el punto fuerte de venta del escenario. En mi opinión, Spelljammer era un ejercicio interesante en situal D&D en el espacio. Añadirlo a Faerûn, Oerth y otros mundos enturbiaba su visión inicial. También dice cosas acerca de la configuración que podrían ser bastante adversas dada el sabor de un mundo determinado. No todo el mundo quiere el equivalente a naves espaciales en su campaña, asi que pienso que cuando hablamos sobre Spelljammer en su relación con los otros escenarios, vamos a centrarnos en él como su propio escenario y minimizar su papel como cuerda de unión entre los diversos mundos de D&DNext.
     
    Idealmente, nuestro enfoque permite a Eberron, Reinos Olvidados, el mundo del Vall del Nentir, Greyhawk, Mystara y tu propio mundo de campaña funcionar con las suposiciones básicas que tomemos sobre los planos.
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    Mike Mearls
    Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.

 
 
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