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Leyendas & Tradiciones 05/08/2013 Ajustando la Complejidad

humuusa

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    Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
    Ajustando la Complejidad
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    Interpretando en D&D Next
    Leyendas y Tradiciones
    Mike Mearls


    Al final de la semana pasada, publicamos nuestro último paquete de prueba de juego. Querría hablar un poco sobre la clase de guerrero y como encaja en nuestro plan general para hacer lo más suave posible la transición desde las opciones más sencillas a las más complejas.

    Para el guerrero, la subclase gestiona esta transición. Echemos un vistazo a la opción de la senda del combatiente en comparación con la senda del gladiador.

    El combatiente ofrece seis aptitudes especiales obtenidas a lo largo de 20 niveles de juego, además de las aptitudes especiales esenciales del guerrero. Se dividen en las categorías siguientes.

    *Dos de estas aptitudes aumenta tu posibilidade de conseguir un impacto crítico. Estos son beneficios bastante pasivos que sencillamente modifican tu ataque normal. No tomas la decisión de utilizarlos.
    * Un beneficio se aplica a las reglas de exploración. Hace que el combatiente sea bueno vigilando, ayudando a definir el papel del personaje cuando viaja. 
    * Soltura con Armadura es otro beneficio pasivo. Obtienes un +1 a la CA.
    * Critico devastador añade un truco nuevo a tus impactos críticos. Ofrece una selección de tipo, ya que el arma que esgrimes determina su efecto en base del tipo de daño. Esta es un área donde un jugador puede decidir hacer esta elección intercambiando de armas basandose en la situación. A los jugadores que no les importe pueden notar el efecto basandose en su arma favorita.
    * Superviviente es el beneficio final, y es el único que requiere contabilidad y siguimiento asalto tras asalto. Como la mayoría de los otros beneficios, no presenta una elección sino que es un beneficio estático en ciertas circunstancias. 

    En conjunto, alguien que juega a un combatiente no tiene que tomar demasiadas decisiones asalto tra asalto basandose en las aptitudes especiales de clase. Aún posees toda la libertad y flexibilidad que son parte de un JdR, pero tu clase no presenta un montón de decisiones a tomar.

    En contraste, echemos un vistazo a la senda del gladiador.

    * A 3º nivel, recibes tres maniobras para elegir cada asalto. Tu dependencia de los dados de superioridad significa que debes sopesar los beneficios de utilizar una maniobra en vez de un ataque estándar. 
    * Demostración brutal es otro efecto basado en impactos críticos, asi que no se añaden a la complejidad de la clase.
    * A 7º nivel, obtienes tres maniobras adicionales entre las que escoger.
    * A niveles superiores, obtienes más dados de superioridad y la opción de tirar varias veces como parte de una maniobra.

    En contraste al combatiente más sencillo, el gladiador ofrece un número de opciones tácticas cada asalto. Si te gusta manejar apatitudes especiales sobre una base de asalto tras asalto, el gladiador es la senda de guerrero para tí.

    Obtener que esta parte del diseño sea la adecuada ha sido un elemento importante de nuestro trabajo del pasado año. Costo varios borradores y un montón de opiniones, pero estoy seguro de que hemos dado en el blanco. 

    Es importante recordar que no adquieres un senda marcial hasta el 3º nivel. A 1º y 2º nivel, la mayoría de tu complejidad proviene de tu trasfondo y de tu raza. En esencia, estos niveles te proporcionan la oportunidad para aprender tus aptitudes especiales de raza y poner en juego tu trasfondo como los unicos elementos claves de tu personaje.

    Comparada con la clase, tanto la raza como el trasfondo poseen más complejidad al principio pero no añaden ninguna más a niveles superiores. Como jugador, tu rasgos de guerrero proporcionan la diferencia básica entre tú y otras clases. Aunque en términos de tus aptitudes activas, tu raza y tu trasfondo juegan un papel mucho mayor en términos de número total de aptitudes especiales. 
    Idealmente, tus primeros dos niveles te permite abrazar la raza y el trasfondo de tu personaje junto con la funcionalidad más básica de tu clase. A 3º nivel, estas listo para optar a una expresión más distinta de tu clase de personaje.

    A medida que obtienes niveles más allá del 3º, obtienes más beneficios de tu subclase elegida y del apatitudes básicas de tu clase. En esta etapa, también puedes optar entre escoger mejorar tus puntuaciones de característica y seleccionar dotes. Creemos que la mayoría de jugadores mejorarán primeros sus puntuaciones, luego optarán por dotes mientras maximizan sus aptitudes claves. En cualquier caso, los jugadores son libres de optar por la complejidad que acarrean las dotes o dejarlas más sencillas.

    Asi, puedes imaginar que toda la duración de vida de un personaje se parecería a algo asi.

    * A 1º y 2º nivel aprendes los conceptos básicos de tu clase, raza  y trasfondo.
    * A 3º  nivel, comienzas a especializarte dentro de tu clase.
    * A 4º nivel y posterior, puedes decidir personalizar aún más a tu personaje, o dejar las cosas más sencillas.
    * En cualquier momento, puedes decidir multiclasear después del 1º nivel. 
    * Antes de que comiences a jugar, también puede optar por diseñar tu propia subclase, suponiendo que tu DM apruebe esta elección. El diseño de subclase no será una ciencia, pero podemos proporcionar indicaciones y consejos sobre que combos evitar.

    Lo realmente bueno para los jugadores nuevos es que solo ven la transición entre el enfoque sobre la raza y el trasfondo y su transición hacia un enfoque sobre la clase. Las otras opciones son exactamente eso: opciones que no tienen que seguir hasta que esten listos para seguirlas.

    Uno de los grandes problemas que ha acosado en el pasado a D&D era que dirigir una campaña larga posee un gran atractivo, pero inevitablemente las reglas empujan a los jugadores a soportar más y más complejidad. Esto es bueno para algunos jugadores, pero no para todos los jugadores. Idealmente, nuestro diseño mantiene eso a raya y facilita mantener el juego en niveles de dos dígitos.

    Como siemore, nuestro trabajo depende de vuestras opiniones. Mantener los ojos abiertos ante nuestra siguiente encuesta.

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    Mike Mearls
    Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.

   
 
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