humuusa
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- Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
What Worked, What Didn’t
Lo Que Funcionó, Lo Que No Lo Hizo
Mike Mearls
Esta semana, quiero hablar de algunas reglas de D&D Next que se han arreglado a lo largo de muchos meses de prueba de juego. A veces el valor de una regla para el juego esta claro desde el principio. A veces se necesita un tiempo para que una regla se arregle. A veces reglas que funcionan bien en el estado de concepto al final son desechechadas del juego, y puede ser interesante examinar el pensamiento tras estos procesos.
Ventaja y Desventaja
Me gustaría decir que quedamos sorprendidos cuando este regla dio tan buenos resultados en el juego y en las encuestas de la prueba de juego, pero la verdad es que sabiamos que ibamos desde el principio con algo de ventaja. Cuando el equipo de diseño propuso por primera vez esta regla, casi hubo un sentimiento unánime de que era una buena idea. Cuando tuvimos conversaciones de seguimiento sobre la ventaja, fue genial tener una montaña de información de la prueba de juego que confirmaba exactamente cuanto les gustaba a los jugadores.
En ese momento no fuimos plenamente conscientes, pero la ventaja y desventaja hizo un buen trabajo reduciendo el desorden. Todo lo que sabiamos era que la gente quería un juego más rápido y más agil, y la reacción muy positiva a la ventaja y la desventaja nos ayudó a orientar la creación de la esbelta e importante máquina de JdR en que se ha converitdo D&D Next.
Poderes de Armas
En un momento dado, consideramos tratar las armas de una manera parecida a los conjuros, proporcionando a cada arma una o más maniobras especiales que podrían llevar a cabo. Por ejemplo, un mayal podría permitirte derribar a alguien, realizar un ataque para desarmar o atacar con alcance. En teoría, sonaba genial. En la práctica, engordaba el sistema y daba lugar a una mayor complejidad de la que deseabamos. Obligar a cada jugador a entender como funcionaban todas las armas del juego era un dolor de cabeza. Daba por supuesto que todo el mundo querría pasar la misma cantidad de tiempo estudiando detenidamente la lista de armas.
Al final, es mejor implementar este tipo de propiedades a través de dotes y rasgos de clase. Aunque algunos jugadores deseaban esta complejidad, no era para todo el mundo, y este principio rector gobernó gran parte de nuestro diseño.
Concentración
He notado que muchos DJs omiten esta regla cuando dirigen D&D Next. Cuando lanzas un conjuro con concentración, cualquier otro conjuro con concentración que ya hayas lanzado finaliza inmediatamente. Esta regla impide a los lanzadores de conjuros sobrecargarse de conjuros que mejoran (buff spells) y acabar completamente batallas con múltiples conjuros de control. Anima a los lanzadores a ser más tácticos en como actuan.
La concentración es una regla extraña, porque aunque nuestro objetivo general es reducir la complejidad, hace específicamente el juego más complejo. No obstante, añadir esa pequeña parte de complejidad ayuda a reducir la complejidad del juego en general, animando a un estilo de juego que ayuda a nivelar el campo entre los lanzadores de conjuros y los no lanzadores de conjuros, al tiempo que también resta importancia a los efectos de control y de mejoras. Ambos tipos de efectos ralentizan el juego y aumentan la complejidad por toda la mesa. Limitarlos a uno por lanzador de conjuros ayuda a regular cuantos conjuros complejos se dan a la vez en la mesa. Es un poco de complejidad enfocada en un aspecto del juego que hace que el resto del mismo sea más rápido y más sencillo.
Éxito Automático
Varias veces, introducimos a la fuerza reglas fijas y rápidas para permitir que los personajes tengan éxito automático en ciertos tipos de pruebas. Estas reglas sonaban bien, y en manos de algunos DJs, funcionaban bien en la mesa. Desafortunadamente, no encajaban con todos los estilos de juego. Además de eso, las reglas tendían a venirse abajo en cualquier situación en la que el grupo tuviera un único especialista relacionado con una prueba.
Creo que nuestras exploraciones en este área son parecidas a los esfuerzos de los fabricantes de coches ponen en el concepto de los coches. Muchos son emocionantes y muestran lo que puede hacer un coche, pero no son necesariamente la mejor opción para el tipo de vehículo que necesita la mayoría de la gente. No obstante, hemos aprendido mucho de estos esfuerzos, y la idea de éxito automático sigue en nuestra mecánica de CD. Donde en ediciones anteriores proporcionabamos directrices para CDs menores de 10, no estamos alejandonos de eso. Como regla general, si la persona media puede tener éxito en una tarea más de la mitad de las veces, no nos vamos a molestar en darle una CD. Cosas como subir escaleras no necesitan pruebas en D&D Next.
Al mismo tiempo, si la prueba de juego nos ha mostrado algo, es que los jugadores y DJs aún adoran un poco de aleatoriedad, en forma de amenaza de fracaso catastrófico o éxito improbable. Esas opiniones, fue en gran parte la razón de que evitasemos añadir percepción pasiva al juego hasta más adelante en el proceso. Incluso entonces, las reglas hacen que las trampas y las criaturas ocultas realicen pruebas contra la percepción pasiva, en lugar de confiar en el éxito o fracaso automático de comparar los resultados de dos características.
Si una cosa relaciona los ejemplos sobre los que aqui he hablado, es que las reglas para un JdR de mesa pueden tener implicaciones para el juego que van más allá de sus mecánicas específicas. Anteriormente he hablado sobre como una parte grande de nuestro objetivo para la prueba de juego fue ahondar en el ritmo y flujo de las reglas, el sentimiento que producen en la mesa las reglas. Vimos opiniones consistente a favor de soluciones rápidas, acelarar el juego y un enfasis en riesgos y recompensas, todos los cuales se convirtieron en nuestro foco para la evolución de Dungeons & Dragons.
Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.