humuusa
New member
- Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
Magic Items and Attunement
Objetos Mágicos y Sintonización
Mike Mearls
En la prueba de juego de D&D Next, introducimos la idea de la sintonización con objetos mágicos. La sintonización es un gran beneficio para DJs y el equilibro de juego, en que limita el número de objetos mágicos poderosos que puede utilizar un personaje. Cuando te sintonizas con un objeto, permites que su magia se mezcle con tu propia esencia vital. Desvelas tu poder interno al objeto, y a cambio, te concede mayor poder. Debido al esfuerzo que tiene que ver con la sintonización, un personaje no puede estar sintonizado con más de tres objetos a la vez.
Los objetos mágicos sencillos, incluyendo pociones y pergaminos, no requieren sintonización. Aunque son mágicos en su naturaleza, estos objetos son herramientas sencillas que no requieren un vínculo especial con un personaje con el fin de funcionar. Los objetos que requieren sintonización son más importantes y poderosos. Son los objetos característicos que ayudan a definir a un personaje en el mundo. Piensa en Raistlin y el Bastón de Mago, el vinculo de Drizzt con la Figura de poder maravilloso que le permite convocar a Guenhwyvar, su compañero animal. Más que tan solo objetos, son las partes claves de la historia de cada personaje.
Cuando te sintonizas con un objeto, corres el riesgo de convertirte en su esclavo. Aunque todos los objetos que requieren una sitonización aportan una desventaja, uno nunca conoce el propósito del objeto o las intenciones de su creador. Un hacha enana mágica podría obligar a un personaje a buscar el hogar de un clan perdido y destruir al dragón que tiene allí su guarida. Una daga utilizada para realizar sacrificios a Asmodeo podría prometer mayor poder a cambio de lealtad hacia el Señor de los Nueve Infiernos. Una armadura completa fabricada por los duergar podría repeler todos los ataques, pero dejar congelado indefenso en el lugar cuando se enfrentan en batalla a enanos grises.
La sintonización representa algo asi como un riesgo a un personaje. Muestras que los objetos mágicos se contruyen con un propósito, pero a veces ese propósito pesa más sobre un personaje que los bonificadores o aptitudes especiales proporcionadas por un objeto. Como con muchas cosas que estamos diseñando para D&D, las desvenajas de la sintonización son otra herramienta que los DJs pueden utilizar para animar la interpretación y dar vida a la campaña.
Aunque los artefactos con nombre como la Mano de Vecna vendrá con desventajas de sintonización específicas, los objetos mágicos en general carecen de ellas. Por ejemplo, el bastón de defensa requiere sintonización, pero su descripción carece de cualquier desventaja por la sintonización. En su lugar, el DJ tiene la opción de profundizar en la historia específica del bastón y añadir opciones para un personaje que se sintonice con él. Un bastón hallado en el botón de un dragón podría haber sido fabricado para el guardaespaldas de una antigua reina hechicera. El personaje sintonizado con él gana el conocimiento de una ciudad perdida que esa reina gobernó una vez. Pero cuando el personaje conoce al ancestro lejano de la reina, siente un impulso repentino de seguirla y protegerla del daño. Así el bastón sigue sirviendo en su papel incluso miles de años después.
Los elementos de historia de la sintonización están destinados para dotar de vida a objetos tanto raros como misteriosos, enclavados en la historia y culturas de la campaña. Bien utilizados, la sintonización puede añadir un sentido de maravilla a la partida y hacer que los objetos mágicos sean únicos y emocionantes.
Identificando Objetos
Parte del sentido de maravilla de D&D proviene del misterio que rodea a los objetos mágicos. Con este sistema de sintonización en mente, volvimos al y revisamos el proceso de identificar a los objetos que tu personaje podría encontrarse durante una aventura.
Con tal de sostener un objeto mágico vale para determinar si esta imbuido de poder místico. Detectar Magia aún es útil para determinar con precisión desde lejos objetos mágicos, o para detectar auras de objetos que no insinúan inmediatamente su naturaleza mágica. Puedes gastar un descanso breve estudiando un objeto mágico para descubrir sus aptitudes, momento durante el cual se supone que experimentas con el objetivo e intentas activar su magia. Un personaje puede inspeccionar un objeto mágico por descanso breve. (Las pociones son una excepción a esta regla. Simplemente beber una poción revela sus propiedades).
Si un objeto requiere sintonización, no descubres los riesgos y beneficios de sintonización tras un descanso breve. Puedes descubrir que puedes sintonizarte con un objeto, pero no pasará cuando lo hagas. Sintonizarse con un objeto desvela sus aptitudes. No obstante, algunos de los beneficios y desventajas presentadas por un objeto podrían tomar tiempo para desvelarse.
Si tienes miedo a sintonizarte con un objeto, un conjuro de identificar revela todas las propiedades y desventajas de un objeto. Aunque ya este conjuro no es necesario para descubrir los secretos de un objeto, te previene del riesgo de sintonizarte primero con un objeto y luego descubrir lo que hace.
Se realizaron estos cambios para encajar mejor en cómo veíamos los jugadores manejaban los objetos en sus campañas. Pocos DJs obligaban la uso del conjuro de identificar, y la mayoría de personajes sencillamente intentaban utilizar objetos obviamente beneficiosos como armaduras y armas mágicas. Creemos que estas reglas con mucho más claras, más sencillas y encajan mejor para lo que esperan los jugadores en la mesa.
Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.